新闻

游戏与AI技术是数字游乐场,在游戏科学论坛上进行讨论
게임과 AI 기술은 디지털 놀이터, 게임과학포럼에서 논의

人工智能概要
游戏科学研究院举办2026游戏科学论坛。论坛探讨了AI与游戏作为数字游乐场的教育潜力。各界专家就政策支持与游戏利用障碍展开讨论。
2026游戏科学论坛主要与会者
▲ 2026游戏科学论坛主要与会者(图片提供:游戏科学研究院)

由游戏科学研究院主办、文化体育观光部、韩国内容振兴院(KOCCA)、游戏文化财团以及谷歌韩国赞助的“2026游戏科学论坛(Game Science Forum)”于9月4日在国立中央图书馆国际会议厅举办。

本次论坛将游戏与AI技术重新定义为助力未来一代成长的数字游乐场(Digital Playground),并从心理、教育及技术融合的视角探讨了AI与游戏如何为儿童及青少年开启全新的学习时代。

韩国国会文化体育观光委员会委员长 Lee Jae-jung 表示:“游乐场是孩子们体验健康风险、自主建立规则并进行学习的空间,”并强调,“在AI与游戏打造的全新时代,国会将不遗余力地提供政策支持。”

游戏文化财团理事长 Yoo Byung-han 表示:“长期以来,我们社会在一定程度上将游戏使用视作单方面封锁与管制的对象、矛盾的根源,”并期待,“通过此次论坛,能够构建一个不以排挤和隔离为基础、而是基于教育与利用的健康数字生态系统,并为未来一代提出可持续的政策方向。”

谷歌韩国对外政策合作副总裁 Hwang Sung-hye 传达了“期待与创新同行,共同打造互利共赢的数字生态系统”的愿景。韩国国会财政经济策划委员会委员长 Cho Seung-rae、韩国国会文化体育观光委员会干事 Lee Jung-moon 也通过视频贺词为大会增光添彩。
作为主讲人登台的游戏科学研究院院长 Kim Kyung-il 发表了关于游戏如何影响人类发育与学习的演讲。Kim Kyung-il 强调,在AI能够精密执行既定模式与规则的时代,人类必须通过游戏培养出全新制定并改变规则的能力。

以“游戏的教育协同效应”为主题的第一场分论坛上,首尔大学教授 Kim Ki-han 阐述了游戏与电子竞技的游乐场效应(playground effect)对学习和成长的影响及其教育潜力。

Kim Ki-han 教授力陈:“在游戏与电子竞技这一数字游乐场中,我们可以体验到通过相互协作形成社会关系,并共享观察、反馈、成功与失败经验以及策略等来共同构建学习与知识的游乐场效应,因此,我们应当将其视为需要精心设计的数字游乐场,而不是必须加以管制的屏幕时间(screen time),现在正是思考如何让人玩得更好、学得更好的时刻。”

KRAFTON 团队长 Kim Hyun-seung 分享了民间一线对游戏与AI的实践经验。Kim Hyun-seung 团队长说明道:“CPC(Co-Playable Character)是可以与玩家协同作战并进行对话的AI角色,”并表示,“将具备对话与行动能力的CPC与游戏环境相结合,将能够在数字空间中实现丰富多样的学习。”

第二场分论坛以“后数字时代下营造良好的游戏使用环境”为主题。安阳大学教授 Lee Seung-hun 针对营造对游戏玩家友好的使用环境提出了相关政策建议。

Lee Seung-hun 教授提出:“有必要承认一刀切监管框架的现实局限性,转变为利用民间协作与平台技术的‘协调者(Coordinator)’框架,”并提出作为良好政策的建议:平台需提供用户保护技术,开发商需构建安全设计与安心使用环境,同时政府当局应转向以自主监管为中心并提供灵活的政策支持。

最后,梨花女子大学教授 Jin Ye-won 剖析了游戏利用障碍测量中概念混乱的本质,并介绍了后数字时代下的政策意涵发展方向。

Jin Ye-won 教授解释称:“围绕游戏利用障碍的政策与监管依据之全球患病率统计,极有可能因游戏(gaming)与赌博(gambling)概念上的混淆而被污染,”并强调,“我们需要通过更具深度的定性数据,以更加精细的方式重新审视游戏问题实质。”

小组讨论由 Sapiens Island 企业附属研究所所长 Han Min 主持。各方围绕游戏的教育潜力与副作用、旨在保护用户的监管方向以及游戏利用障碍的定义等议题展开了讨论。在自由问答环节中,现场还就AI对游戏社会空间扩张产生的影响、CPC的实际效果及未来发展方向等问题进行了接连提问。
내용(사진제공: 게임과학연구원)
▲ 2026 게임과학포럼 주요 참가자 (사진제공: 게임과학연구원)

게임과학연구원이 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글코리아가 후원한 '2026 게임과학포럼(Game Science Forum)'이 9월 4일 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최됐다.

이번 포럼은 게임과 AI 기술을 미래 세대의 성장을 돕는 디지털 놀이터(Digital Playground)로 재정의하면서, 심리적·교육적·기술적 융합 관점에서 AI와 게임이 어떻게 아동·청소년을 위한 새로운 학습 시대를 촉발하는지를 모색했다. 

이재정 국회 문화체육관광위원회 위원장은 "놀이터는 아이들이 건강한 위험을 경험하고 스스로 규칙을 만들어가며 학습하는 공간"이라며 "AI와 게임이 만드는 새로운 시대에 국회도 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

유병한 게임문화재단 이사장은 "그동안 우리 사회가 게임 이용을 일방적인 차단과 통제의 대상, 갈등의 원인으로 여겨온 측면이 있다"며, "이번 포럼을 통해 배제와 격리가 아닌 교육과 활용에 기반한 바람직한 디지털 생태계가 구축되고 미래 세대를 위한 지속 가능한 정책 방향이 제시되기를 기대한다"고 밝혔다.

구글코리아 황성혜 대외정책협력 부사장은 "혁신과 함께 서로 성장하는 디지털 생태계를 만들어가기를 기대한다"고 전했다. 조승래 국회 재정경제기획위원회 위원장, 이정문 국회 문화체육관광위원회 간사도 영상 축사로 자리를 빛냈다.
 
기조강연으로 나선 김경일 게임과학연구원 원장은 놀이와 게임이 인간의 발달과 학습에 미치는 영향에 대해 발표했다. 김경일 원장은 AI가 기존의 패턴과 규칙을 정교하게 수행하는 시대에 인간은 놀이를 통해 규칙을 새롭게 만들고 바꾸는 능력을 길러야 한다고 강조했다. 

'게임의 교육적 시너지'를 주제로 한 세션1에서는 김기한 서울대학교 교수가 게임과 e스포츠의 플레이그라운드 효과가 학습과 성장에 미치는 영향과 교육적 잠재력에 대해 설명했다.

김기한 교수는 "게임과 e스포츠라는 디지털 놀이터에서 상호 협력을 통해 사회적 관계를 형성하고, 관찰·피드백·성공과 실패의 경험·전략 등을 공유하면서 공동 학습과 지식을 구축하는 플레이그라운드 효과를 경험할 수 있으므로, 통제해야 할 스크린 타임이 아닌 잘 설계해야 할 디지털 놀이터로 인식하고, 더 잘 놀고 더 잘 배우게 하는 방법을 고민해야 할 때"라고 역설했다. 

김현승 크래프톤 팀장은 게임과 AI에 대한 민간 현장의 경험을 공유했다. 김현승 팀장은 "CPC(Co-Playable Character)는 플레이어와 협업하고 대화할 수 있는 AI 캐릭터"라고 설명하며, "게임이라는 환경에 대화와 행동이 가능한 CPC를 결합하면 디지털 공간에서 다양한 학습이 가능할 것이라 생각한다"고 밝혔다.

세션2는 '포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성'을 주제로 삼았다. 이승훈 안양대학교 교수는 게임 이용자 친화적 이용 환경 조성에 대한 정책을 제안했다.

이승훈 교수는 "일률적인 규제 프레임워크의 현실적 한계를 인정하고, 민관 협업과 플랫폼 기술을 활용하는 '조정자' 프레임워크로 전환할 필요가 있다"라며, 바람직한 정책 제안으로 플랫폼의 이용자 보호 기술 제공, 개발사의 안전한 설계와 안심 이용 환경 구축 및 정부 당국의 자율규제 중심 전환 및 유연한 정책 지원이 필요하다고 제안했다. 

마지막으로 진예원 이화여자대학교 교수는 게임이용장애 측정의 개념적 혼란을 바로 알고 포스트 디지털 시대에 정책 함의에 대한 방향성을 소개했다.

진예원 교수는 "게임이용장애를 둘러싼 정책과 규제의 근거가 되어 온 글로벌 유병률 통계가 게임(gaming)과 도박(gambling)의 개념적 혼란으로 인해 오염되었을 가능성이 존재한다"며 "보다 심층적인 질적 데이터를 통해 게임 문제의 실체를 보다 정교하게 재구성하려는 노력이 필요하다"고 설명했다.

한민 사피엔스 아일랜드 기업부설연구소장의 사회로 패널토의가 진행됐다. 게임의 교육적 가능성과 부작용, 이용자 보호를 위한 규제 방향, 게임이용장애의 정의 등에 대해 논의했다. 플로어에서는 AI가 게임의 사회적 공간 확장에 미칠 영향, CPC의 실제 효과와 향후 발전 방향 등에 대한 질의가 이어졌다. 
这则新闻由人工智能翻译。