[インディー言] 弾幕の中で時間を止めたら?タイムスナッチャー・ハンディ
[인디言] 탄막 속에서 시간을 멈춘다면? 타임 스내쳐 핸디
2025.10.18 14:35 UTC+9
AIの概要
時間は停止させる新感覚弾幕アクション「タイムスナッチャー・ハンディ」が11月のリリースを控え最終調整に突入した。時間を止めて弾幕を回避する独自のギミックを取り入れ、誰でも楽しめる設計になっている。学生開発チーム「時計じかけの猫」が学業と並行して情熱を注いだ本作の今後の動向に注目が集まる。

プレイヤースキルが重要でないゲームなどないが、その中でもとりわけ圧倒的な反射神経を要求するジャンルが存在する。無数に降り注ぐノートに正確なリズムで反応しなければならないリズムゲームや、1ピクセルでも触れれば即死する弾幕を回避していく弾幕シューティングゲームがその代表例だ。特に弾幕シューティングは、ランダムに降り注ぐ弾幕のパターンと速度を同時に把握しなければならず、難易度が幾何学的に上昇する。
だが、こうした密集した弾幕をひとまず停止して観察し、回避することができたらどうだろうか? そしてそれが一発逆転の足がかりになったとしたら? 「タイムスナッチャー・ハンディ」はまさにこの発想をコアコンテンツとし、誰でもためらうことなく弾幕ゲームを楽しめるように作られた作品である。来る11月のリリースを控え、大詰めの作業に奔走する開発チーム「時計じかけの猫」のキム・ミンジュン(トールレ)開発者にゲームについて話を聞いた。
「時間停止」で誰でも楽しめる弾幕アクション
「タイムスナッチャー・ハンディ」は、弾幕シューティングにローグライク要素を組み合わせたアクションゲームだ。一見すると「アイザックの伝説」を彷彿とさせるが、ゲームの勢力図を完全に覆すシステムが存在する。それが「時間停止」ギミックである。戦闘中に時間を止め、容赦ない弾幕を回避したり、敵の視界から外れたりするなど、様々な方法で活用することができる。
もちろん、停止できる時間は極めて限定的だ。ゲーム内の財貨であり体力としての役割も兼ねており、効率的なリソース管理が要求される。管理すべきものはただ一つだが、それをいつ、どのように使うかによって生存の成否が分かれる。


これに伴い、ゲームの難易度は弾幕パターンの設計を中心に調整された。時計じかけの猫は、パターンの特徴を段階的に提示し、プレイヤーが自然に時間停止の活用法を学習できるよう誘導している。通常の弾幕パターンと適切に織り交ぜ、プレイヤー自らが解決の楽しさを感じられるようにした。
キム開発者にとって時間停止ギミックは初の試みではない。すでにitch.ioにて無料で「Blinker」というゲームを配信した実績がある。このゲームは、時間を止めて直線移動するシステムを備えている点が特徴だ。難易度調整はこの経験を活かして行われた。キム開発者は、「時間停止を使うからといって、すべての弾幕が簡単に避けられるわけではない。例えば、規則性なくばらまかれる弾幕は、時間を止めるとかえって方向が予測できずに危険だ。しかし、これを過度に制限すればゲームが過度に難しくなる。我々はそのバランスを取ることに注力した」と説明した。

彼は続けて、「アイテム設計においても、各アイテムが明確で個性的な効果を持つようにした。アイテムを1つ獲得するたびに体感できる変化がはっきりと感じられるようにしたかった。面白い効果を持つアイテムがたくさんあるので、早く公開したい」と自信をのぞかせた。
サークルから出発した開発チーム「時計じかけの猫」
時計じかけの猫は、KAISTのゲーム開発サークル「Haze」に所属する大学生6名で構成されたチームだ。PD兼プログラマー、アートを担当するキム・ミンジュンをはじめ、プログラマーのキム・ジウォン、企画のイ・ドンヒョン、マーケティングのソン・ユンジュン、音楽およびコンテンツ企画のチョ・ヒョン、コンテンツ企画担当のpobadobaが共に取り組んでいる。
「タイムスナッチャー・ハンディ」は2023年、キムチーム長の個人プロジェクトとして始動した。オンラインゲームジャムへの出品を目標に1人で開発を始め、アートやサウンドまで自ら担当した。この頃から「可愛い猫の怪盗が時計の針を盗んで美術館から脱出する」というストーリーが固まっており、おかげで開発初期からゲームのアイデンティティが明確であった。その後、2024年のBurning Beaver、2025年のBICへの参加を経て、徐々に完成度を高めてきた。


キム開発者は時間停止ギミックを導入した理由について、「『ジョジョの奇妙な冒険』のような作品では時間停止は常にカッコよく描かれるが、プレイヤー自身がその面白さを実感することは難しい。大半は敵が使用するか、一時的な必殺技として登場する。だからこそ、『常に活用し続ける時間停止』のゲームを作りたかった」と説明した。
さらに、「常に弾幕ゲームが『高難易度ジャンル』としてのみ認識されている点が惜しかった。しかし、時間停止を取り入れたところ、多くのプレイヤーが『この程度なら自分にもできそうだ』という印象を抱いてくれた。また、回避の選択肢が増えたことで、新たな弾幕パターンを生み出す余地が生まれた」と付け加えた。

ゲーム内の全般的なデザインは、効率的なリソース配分と開発者の好みが結実した結果物である。初期にアートとサウンドを並行してスピーディに作業するためドットグラフィックを選択し、キム開発者自身も個人的にそのスタイルを好んでいた。ドットならではの角張ったラインと節度ある色彩が、シンプルでありながらも直感的な美学を完成させている。
サウンドは電子音ベースで構成され、レトロゲームを連想させる雰囲気を演出している。解像度は640×360と低いが、ドットがくっきりと際立つようにコントラストの強い色を選んだ。大半のスプライトは4色以下で構成し、抑制された感覚を生かしている。高解像度フォントに対応したことで完全なドット環境とは言えなくなったが、学業と開発を並行した状況下で達成できる最善の結果物であった。


ポリッシングの大詰め、早期アクセスへ一歩
時計じかけの猫が定めたポリッシングの方向性は、「時間停止弾幕」という体験を途切れることなく繋げることだ。そのためにチュートリアルとUIの改善に多くの時間を費やしており、今後もユーザーフィードバックを基に完成度を高めていく計画である。パブリッシャーであるCometsoftからも多くの支援を受けた。Steamページの構築、マーケティング、翻訳など、小規模な学生チームが直接処理しにくい部分を担当してもらうことで、開発チームがゲーム自体に集中できるようにした。
現在、時計じかけの猫チームは学業と開発を並行しながら仕上げの作業に没頭している。キム開発者は、「規模のあるプロジェクトを進めているため、コミュニケーションや作業分配の面で至らない点も多かった。しかし、プロジェクトが徐々にゲームらしくなっていく姿を見るたびに再び力が湧いてくる」とし、「可愛い猫のハンディにたくさんの愛を送ってほしい。あわせて『時間停止弾幕』というジャンルにも関心を持っていただければ幸いだ」と語った。

피지컬이 중요하지 않은 게임이 어디 있겠냐만, 그 중 유독 압도적인 반사신경을 요구하는 장르가 있다. 무수히 쏟아지는 노트에 정확한 박자로 반응해야 하는 리듬게임이나, 한 픽셀이라도 닿으면 즉사하는 투사체를 피해나가는 탄막 슈팅 게임이 대표적이다. 특히 탄막 슈팅은 무작위로 쏟아지는 탄막의 패턴과 속도를 동시에 파악해야 해 난도가 기하급수적으로 상승한다.
하지만 이런 빽빽한 탄막을 잠시라도 멈춰서 보고 피할 수 있다면 어떨까? 그리고 그것이 역전의 발판이 된다면? ‘타임 스내쳐 핸디’는 바로 이 발상을 핵심 콘텐츠로 삼아, 누구나 주저 없이 탄막게임을 즐길 수 있도록 만든 작품이다. 오는 11월 출시를 앞두고 막바지 작업에 한창인 개발팀 ‘시계태엽고양이’의 김민준(토르래) 개발자에게 게임에 대한 이야기를 들어봤다.
‘시간정지’로 누구나 즐길 수 있는 탄막 액션
‘타임 스내쳐 핸디’는 탄막 슈팅에 로그라이크 요소를 더한 액션 게임이다. 얼핏 보면 ‘아이작의 번제’를 떠올리게 하지만, 게임의 판도를 완전히 뒤바꾸는 시스템이 있다. 바로 ‘시간정지’ 기믹이다. 전투 중 시간을 멈춰 무자비한 탄막을 피하거나 적의 시야를 벗어나는 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다.
물론 멈출 수 있는 시간은 극히 제한적이다. 게임 내 재화이자 체력 역할까지 겸하고 있어, 효율적인 자원 관리가 요구된다. 관리할 것은 단 하나뿐이지만, 이를 언제 어떻게 쓰느냐에 따라 생존 여부가 갈린다.


이에 따라 게임의 난이도는 탄막 패턴 설계 중심으로 조정됐다. 시계태엽고양이는 패턴의 특징을 단계적으로 보여주며, 플레이어가 자연스럽게 시간정지 활용법을 학습하도록 유도했다. 일반적인 탄막 패턴과 적절히 섞어, 플레이어가 스스로 해결의 즐거움을 느끼도록 했다.
김 개발자에게 있어 시간정지 기믹은 첫 시도가 아니다. 이미 itch.io에 무료로 ‘블링커(Blinker)’라는 게임을 배포한 바 있다. 이 게임은 시간을 멈추고 직선 이동하는 시스템을 갖춘 것이 특징이다. 난이도 조절은 이 경험을 살려 이루어졌다. 김 개발자는 “시간정지를 쓴다고 모든 탄막이 쉽게 피해지는 것은 아니다. 예를 들어, 규칙 없이 흩뿌려지는 탄막은 시간을 멈추면 오히려 방향을 예측할 수 없어 위험하다. 하지만 이를 과도하게 제한하면 게임이 지나치게 어려워진다. 우리는 그 균형을 맞추는 데 집중했다”라고 설명했다.

그는 이어 “아이템 설계에서도 각 아이템이 확실하고 개성 있는 효과를 가지도록 했다. 아이템을 하나 얻을 때마다 체감되는 변화가 분명히 느껴지길 바랐다. 재미있는 효과를 가진 아이템이 많으니 빨리 공개하고 싶다”고 자신감을 드러냈다.
동아리에서 출발한 개발팀 ‘시계태엽고양이’
시계태엽고양이는 카이스트 게임개발 동아리 ‘하제’에 소속된 대학생 6명으로 구성된 팀이다. PD이자 프로그래머, 아트를 맡은 김민준을 비롯해 프로그래머 김지원, 기획 이동현, 마케팅 송윤준, 음악 및 콘텐츠 기획 조현, 콘텐츠 기획 담당 포바도바(pobadoba)가 함께하고 있다.
‘타임 스내쳐 핸디’는 2023년 김 팀장의 개인 프로젝트에서 시작됐다. 온라인 게임잼 출품을 목표로 혼자 개발을 시작했고, 아트와 사운드까지 직접 담당했다. 이때부터 ‘귀여운 고양이 괴도가 시곗바늘을 훔쳐 박물관을 탈출한다’는 스토리가 정해져 있었고, 덕분에 개발 초기부터 게임의 정체성이 명확했다. 이후 2024년 버닝비버, 2025년 BIC 참가를 거치며 점차 완성도를 높여왔다.


김 개발자는 시간정지 기믹의 도입 이유에 대해 “죠죠의 기묘한 모험 같은 작품에서 시간정지는 늘 멋지게 표현되지만, 플레이어가 직접 그 재미를 느끼긴 어렵다. 대부분은 적이 사용하거나 일시적인 필살기로 등장한다. 그래서 ‘꾸준히 활용해야 하는 시간정지’ 게임을 만들고 싶었다”고 설명했다.
이어 “항상 탄막게임이 ‘고난이도 장르’로만 인식되는 게 아쉬웠다. 그런데 시간정지를 넣으니, 많은 플레이어가 ‘이 정도면 나도 할 수 있겠다’는 인상을 받았다. 또 회피 방식이 다양해지면서 새로운 탄막 패턴을 만들 여지가 생겼다”고 덧붙였다.

게임 내 전반적인 디자인은 효율적인 리소스 분배와 개발자의 취향이 결합된 결과물이다. 초기에 아트와 사운드를 병행하며 빠르게 작업하기 위해 픽셀 그래픽을 선택했고, 김 개발자는 개인적으로도 해당 스타일을 선호했다. 픽셀 특유의 각진 선과 절제된 색감이 단순하면서도 직관적인 미학을 완성했다.
사운드는 전자음 기반으로 구성돼 고전 게임을 연상시키는 분위기를 연출한다. 해상도는 640×360으로 낮지만, 픽셀이 또렷하게 드러나도록 대비가 강한 색을 선택했다. 대부분의 스프라이트는 4색 이하로 구성해 절제된 감각을 살렸다. 고해상도 폰트를 지원하면서 완벽한 픽셀 환경은 아니게 됐지만, 학업과 개발을 병행한 상황에서 달성할 수 있는 최선의 결과물이었다.


폴리싱 막바지, 앞서 해보기까지 한 걸음
시계태엽고양이가 정한 폴리싱 방향성은 ‘시간정지 탄막’이라는 경험을 끊김 없이 이어가게 만드는 것이다. 이를 위해 튜토리얼과 UI 개선에 많은 시간을 들였으며, 향후에도 유저 피드백을 바탕으로 완성도를 높여나갈 계획이다. 퍼블리셔인 코멧소프트에게도 많은 지원을 받았다. 스팀 페이지 구성, 마케팅, 번역 등 소규모 학생 팀이 직접 처리하기 어려운 부분을 담당하며 개발팀이 게임 자체에 집중할 수 있도록 했다.
현재 시계태엽고양이 팀은 학업과 개발을 병행하며 마무리 작업에 집중하고 있다. 김 개발자는 “규모 있는 프로젝트를 진행하다 보니 소통이나 작업 분배 면에서 부족한 점도 많았다. 하지만 프로젝트가 점점 게임다워지는 모습을 볼 때마다 다시 힘이 난다”며, “귀여운 고양이 핸디에게 많은 사랑을 부탁드린다. 더불어 ‘시간정지 탄막’ 장르에도 관심을 가져주셨으면 좋겠다”고 전했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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