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[順位をつける男] 全てのゲーマーが望む「基準をちゃんとしてくれ」TOP 5
[순정남] 모든 게이머가 바라는 '기준 좀 정해줘' TOP 5

AIの概要
ゲーム業界の曖昧な概念について独自のランキングで検証する。 テスト名称や早期アクセスなどの不明確な基準にメスを入れる。 AIの活用やインディーの定義など業界の課題を浮き彫りにする。
※ [ランキングをつける男]は、毎週風変わりなテーマを選定し、それに合ったゲームやキャラクターを紹介するコーナーです。

世の中の秩序には「標準」と「規格」が必要だ。ISOはネジ1本から宇宙船の部品まで規格を定め、韓国標準科学研究院は1秒の長ささえ厳密に定義する。おかげで私たちはどこでも規格に合った電池を買い、混乱することなく度量衡を使う。もしこうした基準がなければ、買うたびに肉の重さが変わる大混乱のマルチバースが開かれていたことだろう。

ところが、とりわけゲーム業界はこの「基準」というものがほとんど適用されない分野だ。特定のゲーム会社が試験的に導入したシステムや概念がいつの間にか大衆化していたり、ゲーマーたちが自発的に作り上げた文化が正式なシステムになったりする事例が多い。このように明確な規格なしに慣習的に定着した用語が多いため、同じ単語を巡ってゲーム会社やユーザー間でそれぞれ異なるものを思い描く「同床異夢」が繰り広げられる。どうか誰か基準をきっちり定めてほしいと願う、ゲーム界の曖昧模糊な概念を集めてみた。

TOP 5. テスト名称 - アルファ、ベータ、CBT、OBT

昔はシンプルだった。社内で回すテストはアルファ、少数精鋭で期間を定めて行うテストはクローズドベータ(CBT)、誰でも入れるようにサーバーを開いて正式リリースまでテストすればオープンベータ(OBT)、そして正式リリース。しかし、最近はこの家系図がこじれにこじれている。「非公開(Closed)」ベータと言いながら申請さえすれば100%当選させて事実上国民全員がプレイできるようにしたり、「オープン(Open)」ベータ言いながら期間を定めてデータを初期化してしまったり、果てはテスト段階であるにもかかわらず堂々と有料アイテムを売りつける「早期アクセス」級のOBTも数多く存在する。

ゲーマーの立場からは毎回混乱する。アルファテストを行うというので間もなく実施されるベータテストを待っていたところ、実はアルファテストで申請者を受け付けて公開プレイを実施していたり、OBTだというので徹夜してレベルを上げたところ、正式オープンの際に初期化されることを後になって知らされる場合もある。逆にテストだというので軽い気持ちで体験しに行ったところ、すでに課金モデルが稼働しており戸惑ったことも一度や二度ではない。そろそろテストの名称と運営に対する統一された規格が急務である。

これが正しい
▲ これが正しい(画像出典:EA公式ホームページ)

TOP 4. 早期アクセス - このあたりで「遅延アクセス」ではないか

Steamが世に送り出した稀代のシステム、「早期アクセス」だ。本来の趣旨は実に素晴らしかった。インディー開発会社は資金が不足しているため、未完成のゲームを安く販売して開発費を賄い、ユーザーフィードバックによって完成度を高めようという助け合いの精神だった。しかし、いつの頃からか「とりあえず売ってしまえばいい」という免罪符になってしまった。バグが山積みで最適化がめちゃくちゃであっても、「まだ早期アクセスだから」という魔法の盾を掲げてすべての批判を跳ね返す。

さらに大きな問題は「ゾンビ」のような早期アクセスゲームだ。代表的な『Project Zomboid』は、世変わりする10年をはるかに超え、13年目にわたって「早期アクセス中」である。このあたりでもう「遅延アクセス」に名前を変えるべきではないだろうか? 逆に、ほとんど完成したゲームを批判防御用として早期アクセスのラベルだけ貼ってリリースする商法も横行している。早期アクセスの期間をN年以内に制限するか、一定回数にわたってロードマップを未履行の場合に返金を義務化するなど、「永遠のベータ」に閉じ込められたユーザーを救済する基準が必要だ。

13年間「未完成」であれば、それはもう単なるコンセプトではないかと思う
▲ 13年間「未完成」であれば、それはもう単なるコンセプトではないかと思う(画像出典:Project Zomboid Steam公式ページ)

TOP 3. 審査基準 - まず詳細な基準を知らせてから守ろう

大韓民国のゲーマーなら誰しも一度は首筋を押さえたことがあるであろう、韓国国内のゲーム審査にも明確な基準が必要だ。特に、性的描写と暴力性に関する部分でとりわけ論争が多い。果たして、15歳未満利用可と18歳以上利用可(成人指定)を分ける明確な基準など本当に存在するのだろうか? ある日はサブカルチャーゲームのイラストが性的だとして鉄槌を下し、またある日は四肢が切断されるゲームが何食わぬ顔で通過したりもする。審査当時の委員たちの傾向や、ニュースで取り上げられた社会的な問題、会議の雰囲気などに応じてゴムひものように伸び縮みする基準のせいで、開発会社もユーザーも混乱するばかりである。

もちろん、芸術とワイセツの境界を定規で測ったかのように分けることは難しい。しかし、最低限「この程度なら19禁、この程度なら15禁」という予測可能性はあって然るべきではないか。『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロセラミック新学期』の国内リリース拒否事態や、『ブルーアーカイブ』のレーティング変更騒動も、明確なガイドラインなしに審査委員たちの恣意的な解釈によって導き出された結果物であったゆえに大きな論争になったのではないか。もちろん、創作物は常に法律が定めた線をあちこちかわしていくものだが、これを地道に補完して再定義するプロセスが伴うにしても、基準を明確に提示するほうが業界とゲーマーたちを納得させやすいはずだ。20年間のゲーム審査の歴史に基づき、詳細な基準を提示してくれることを待望している。

審査当時に仁川小学生殺人事件が発生したため、通常であれば通過するゲームが等級拒否となった『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロセラミック新学期』
▲ 審査当時に仁川小学生殺人事件が発生したため、通常であれば通過するゲームが等級拒否となった『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロセラミック新学期』(写真:Gamemeca漫画)

TOP 2. AIの使用範囲 - どこまでがAI活用ゲームなのか?

生成AIの登場は、ゲーム開発のパラダイムを根底から揺るがしている。これに伴い、最近はAIを使用したゲームに対する賛否両論がゲーマーの間で激化している。ひどい場合、AIを少しでも使用したゲームはボイコットするという意見まで飛び出している状況だ。ここには創作者の権利侵害に対する反感が根底にある。最も広く知られている画像生成や音声生成などにおいて、イラストレーターや声優の権利を侵害しているという声が初期から絶えず上がり、これがゲーム会社が商用製品にそれらを持ち込むことへの反発へとつながったのである。そのため、SteamなどではAIの使用有無や分野などを表記させるようにしているが、あくまで開発会社の自律の領域であり、コンスタントにAI使用疑惑などが持ち上がり続けている。

だが、どこまでが「AI使用ゲーム」で、どこまでが「開発補助」なのだろうか? AIが開発の全方位に拡散し、ゲーム業界でも画像や音声の生成だけでなく、企画、ストーリーテリング、コーディング、ブレインストーミング、事業計画、システムデザイン、コンテンツやレベルデザイン、運営、QA、補正、NPCの活動やゲーマー個々のプレイ管理、さらには会社やチームの運営まで、多方面でAIが使用されている。それでは、コード1行、NPCのセリフ1行を検証して整えるためにAIを使っていた場合、それはAI使用ゲームなのだろうか、違うのだろうか? 最近、『クレア・オブスキュア:エクスペディション33』が部分的なAI使用によりインディーアワードの候補から除外される事件まで発生し、一体どこまでをAI使用と見なすべきかという論争が拡大している。単に「AI使用/不使用」の二分法を超え、リソース生成に使ったのか、単なる業務効率化に使ったのかなど、明確な基準と表記規格を誰かに提示してほしいものだ。

最近、AI使用ゲームのGOTY資格剥奪を巡り論争の的となったインディーゲームアワード
▲ 最近、AI使用ゲームのGOTY資格剥奪を巡り論争の的となったインディーゲームアワード(画像出典:インディーゲームアワード公式ホームページ)

TOP 1. インディーゲーム - 我々のゲームはインディーなのか、そうではないのか

栄えある1位は、ゲーム界最大の難問である「インディーゲーム」の定義だ。「インディー」とは「Independent(独立した)」に由来する単語であり、辞書的には巨大資本から独立したゲームを意味する。しかし、最近はその境界線が曖昧になるどころか透明化している。1人の開発者がカップ麺をすすりながら作ったゲームだけがインディーなのか? それとも大企業傘下のブランドから出たゲームであっても、創作の自由を保障されて開発されたのであればインディーなのか? 数百億を投じて作ったゲームであっても、大企業や外部からの投資を受けていなければインディーと呼ぶべきなのか?

最近、TGAなどの授賞式で「最高のインディーゲーム賞」を巡って巻き起こった論争も、まさにこの「体格差」が原因である。近所のボクシング大会にヘビー級チャンピオン出身者が「私には所属事務所がないからアマチュアだ」と出場してくるような感覚を抱かせるため、真のインディー開発者としては違和感を覚えざるを得ない状況だ。資本規模、開発人数、親会社の有無など、「インディー」というタイトルを掲げられる具体的な体格の基準と計量時点が用意されなければ、インディーゲームの範囲を巡る論争は永遠に終わらないだろう。誰か交通整理をしてほしいものである。

150億ウォンをかけ、外注の人員を多く使ったが、内部の開発者は30人余りだからインディーゲームなのだろうか?
▲ 150億ウォンをかけ、外注の人員を多く使ったが、内部の開発者は30人余りだからインディーゲームなのだろうか?(画像出典:クレア・オブスキュア公式ホームページ)
※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.

세상의 질서를 위해서는 '표준'과 '규격'이 필요하다. ISO는 나사 하나부터 우주선 부품까지 규격을 정하고, 한국표준과학연구원은 1초의 길이마저 엄밀하게 정의한다. 덕분에 우리는 어디서든 규격에 맞는 건전지를 사고, 헷갈리지 않고 도량형을 쓴다. 만약 이런 기준이 없다면 살 때마다 고기 무게가 달라지는 대혼돈의 멀티버스가 열렸을 거다.

그런데 유독 게임업계는 이 '기준'이라는 게 거의 적용되지 않는 분야다. 특정 게임사가 시범적으로 내놓은 시스템이나 관념이 어느 순간 대중화 되어 있거나, 게이머들이 스스로 만든 문화가 정식 시스템이 되는 등의 사례가 많다. 그렇게 명확한 규격 없이 관습적으로 굳어진 용어들이 많다 보니, 같은 단어를 두고 게임사들이나 유저 간 서로 다른 것을 그리는 동상이몽이 펼쳐진다. 제발 누가 기준 좀 딱 정해줬으면 하는 게임계의 애매모호한 관념들을 모아봤다.

TOP 5. 테스트 명칭 - 알파, 베타, CBT, OBT

예전에는 심플했다. 사내에서 돌려보는 테스트는 알파, 소수 정예로 기간 정해놓고 하는 테스트는 클로즈베타(CBT), 누구나 들어올 수 있게 서버 열고 정식 출시 전까지 테스트하면 오픈베타(OBT), 그리고 정식 출시. 그런데 요즘은 이 족보가 꼬여도 너무 꼬였다. '비공개(Closed)' 베타라면서 신청만 하면 100% 당첨시켜 사실상 전 국민이 다 할 수 있게 한다던가, '오픈(Open)' 베타라면서 기간을 정해놓고 데이터를 초기화시켜 버리질 않나, 심지어 테스트 단계인데 버젓이 유료 아이템을 팔아먹는 '앞서 해보기'급 OBT도 수두룩하다.

게이머 입장에선 매번 헷갈린다. 알파 테스트 한다길래 곧 진행될 베타 테스트를 기다리고 있었더니 사실 알파 테스트에서 신청자를 받아 공개 플레이를 진행했거나, OBT라길래 밤새워 레벨 올려놨더니, 정식 오픈 때 초기화된다는 것을 뒤늦게 알게 되는 경우도 있다. 반대로 테스트라길래 가벼운 마음으로 체험이나 해 보러 갔더니, 이미 과금 모델이 돌아가고 있어 당황한 적도 한두 번이 아니다. 이쯤에서 테스트 명칭과 운영 대한 통일된 규격이 시급하다.

이게 맞다 (사진출처: EA 공식 홈페이지)
▲ 이게 맞다 (사진출처: EA 공식 홈페이지)

TOP 4. 앞서 해보기 - 이쯤 되면 '늦게 해보기' 아닌가

스팀이 쏘아 올린 희대의 시스템, '앞서 해보기'다. 원래 취지는 참 좋았다. 인디 개발사가 자금이 부족하니, 미완성 게임을 싸게 팔아 개발비를 충당하고 유저 피드백으로 완성도를 높이자는 상부상조의 정신이었다. 하지만 언젠가부터 일단 팔고 보자는 면죄부가 되어버렸다. 버그가 산더미고 최적화가 엉망이어도 "아직 앞서 해보기잖아요"라는 마법의 방패를 내세워 모든 비판을 튕겨낸다.

더 큰 문제는 '좀비' 같은 앞서 해보기 게임들이다. 대표적으로 '프로젝트 좀보이드'는 강산이 변한다는 10년을 훌쩍 넘겨 13년째 '앞서 해보는 중'이다. 이쯤 되면 '늦게 해보기'로 이름을 바꿔야 하는 거 아닐까? 반대로 거의 완성된 게임을 비판 방어용으로 앞서 해보기 딱지만 붙여 내놓는 상술도 판친다. 앞서 해보기 기간을 n년 이내로 제한하든, 일정 횟수 동안 로드맵 미이행 시 환불을 의무화하든, '영원한 베타'에 갇힌 유저들을 구제할 기준이 필요하다.

13년째 '미완성'이면 그건 그냥 콘셉트 아닌가 싶다 (사진출처: 프로젝트 좀보이드 스팀 공식 페이지)
▲ 13년째 '미완성'이면 그건 그냥 콘셉트 아닌가 싶다 (사진출처: 프로젝트 좀보이드 스팀 공식 페이지)

TOP 3. 심의 기준 - 일단 상세 기준이나 알려주고 지킵시다

대한민국 게이머라면 누구나 한 번쯤 뒷목 잡아봤을, 국내 게임 심의 역시 뚜렷한 기준이 필요하다. 특히 선정성과 폭력성 관련 부분이 유독 논란이 많다. 과연 청소년 이용가와 청소년 이용불가를 가르는 뚜렷한 기준이 있긴 한 걸까? 어떤 날은 서브컬처 게임의 일러스트가 선정적이라며 철퇴를 내리고, 어떤 날은 사지가 절단되는 게임이 멀쩡히 통과되기도 한다. 평가 당시 위원들의 성향이나, 뉴스에 나온 사회적 이슈, 회의 분위기 등에 따라 고무줄처럼 늘어났다 줄어드는 기준 탓에 개발사도 유저도 혼란스러울 뿐이다.

물론 예술과 외설의 경계를 자로 잰 듯 나누기는 어렵다. 하지만 최소한 '이 정도면 19금, 이 정도면 15금'이라는 예측 가능성은 있어야 하지 않겠나. 단간론파 국내 출시 거부 사태나, 블루 아카이브 문어 사태 역시 명확한 가이드라인 없이 심의 위원들의 자의적 해석에 의한 결과물들이었기에 논란이 크게 된 것 아닌가. 물론 창작물은 언제나 법이 정해놓은 선을 이리저리 비껴가지만, 이를 꾸준히 보완하고 재정립하는 과정이 동반되더라도 기준을 명확히 제시해 주는 편이 업계와 게이머들을 납득시키기 쉬울 것이다. 20년간의 게임 심의 역사를 바탕으로 세세한 기준을 제시해 주길 기다리고 있다.

심의 당시 인천 초등생 살인사건이 일어났기에, 평소라면 통과할 게임이 등급 거부된 '뉴 단간론파 V3' (사진: 게임메카 만평)
▲ 심의 당시 인천 초등생 살인사건이 일어났기에, 평소라면 통과할 게임이 등급 거부된 '뉴 단간론파 V3' (사진: 게임메카 만평)

TOP 2. AI 사용 범위 - 어디까지가 AI 활용 게임이야?

생성형 AI의 등장은 게임 개발의 패러다임을 송두리째 흔들고 있다. 이에 따라 최근 AI 사용 게임에 대한 찬반 논쟁이 게이머 사이에서 격화되고 있다. 심한 경우 AI를 조금이라도 사용한 게임은 보이콧 하겠다는 의견까지도 나오고 있는 상황. 여기에는 창작자의 권리 침해에 대한 반감이 깔려 있다. 가장 널리 알려진 이미지 생성이나 목소리 생성 등에서 일러스트레이터나 성우의 권리를 침해한다는 이야기가 초반부터 꾸준히 나왔고, 이를 게임사가 상업적 제품에 가져다 쓰는 것에 대한 반감으로 이어진 것이다. 이에 스팀 등에서는 AI 사용 여부와 분야 등을 표기하게끔 하고 있지만, 어디까지나 개발사 자율의 영역이라 꾸준히 AI 사용 의혹 등이 번져나오고 있다.

그런데 그런데 어디까지가 'AI 사용 게임'이고, 어디까지가 '개발 보조'일까? AI가 개발 전방위로 확산되며, 게임업계에서도 이미지나 음성 생성 뿐 아니라 기획, 스토리텔링, 코딩, 브레인스토밍, 사업계획, 시스템 디자인, 콘텐츠나 레벨 디자인, 운영, QA, 보정, NPC 활동이나 게이머 개개인의 플레이 관리, 심지어 회사나 팀 운영 등 다방면으로 AI를 사용하고 있다. 그렇다면 코딩 한 줄, NPC 대사 한 줄을 검증하고 다듬는 데 AI를 썼다면 그것은 AI 사용 게임일까 아닐까? 최근 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'가 부분적 AI 사용으로 인디 어워드 후보에서 제외되는 사건까지 일어나면서, 대체 어디까지를 AI 사용으로 봐야 하냐는 논란이 확산되고 있다. 단순히 "AI 씀/안 씀"의 이분법을 넘어, 리소스 생성에 썼는지, 단순 업무 효율화에 썼는지 등 명백한 기준과 표기 규격을 누군가가 제시해 줬으면 좋겠다.

최근 AI 사용 게임의 GOTY 자격 박탈 관련해 논쟁 대상이 된 인디 게임 어워드 (사진출처: 인디 게임 어워드 공식 홈페이지)
▲ 최근 AI 사용 게임의 GOTY 자격 박탈 관련해 논쟁 대상이 된 인디 게임 어워드 (사진출처: 인디 게임 어워드 공식 홈페이지)

TOP 1. 인디 게임 - 우리 게임은 인디인가 아닌가

대망의 1위는 게임계 최대의 난제, '인디 게임'의 정의다. '인디'라 함은 'Independent(독립적인)'에서 온 단어로, 사전적으로는 거대 자본으로부터 독립된 게임을 뜻한다. 그러나 요즘은 그 경계가 희미해지다 못해 투명해졌다. 1인 개발자가 라면 먹어가며 만든 게임만 인디인가? 아니면 대기업 산하 브랜드에서 나온 게임일지라도 창작의 자유를 보장받으며 개발했다면 인디인가? 수백억을 들여 만든 게임도 대기업이나 외부 투자를 안 받았다면 인디라고 불러야 할까?

최근 TGA 등 시상식에서 '최고의 인디 게임상'을 두고 벌어진 논란도 바로 이 '체급 차이' 때문이다. 동네 복싱 대회에 헤비급 챔피언 출신이 '나 소속사 없으니까 아마추어임'이라며 나오는 느낌이 드니, 진짜 인디 개발사로서는 위화감이 느껴질 수 밖에 없는 상황이다. 자본 규모, 개발 인원, 모회사 유무 등 '인디'라는 타이틀을 달 수 있는 구체적인 체급 기준과 계쳬량 시점이 마련되지 않는다면, 인디 게임의 범위를 두고 벌어지는 논쟁은 영원히 끝나지 않을 것이다. 누군가 교통정리 좀 부탁드린다.

150억 들여가며 외주 인원을 많이 썼지만, 내부 개발자는 30여명이니 인디 게임인가? (사진출처: 클레르 옵스퀴르 공식 홈페이지)
▲ 150억 들여가며 외주 인원을 많이 썼지만, 내부 개발자는 30여명이니 인디 게임인가? (사진출처: 클레르 옵스퀴르 공식 홈페이지)
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