ビルディングの中のファンキーなゾンビエクストラクション、ミッドナイト・ウォーカーズ
빌딩 속 펑키한 좀비 익스트랙션, 미드나잇 워커스
2026.02.02 18:58 UTC+9
AIの概要
ミッドナイト・ウォーカーズは垂直構造の建物が舞台の新しいゾンビ・アポカリプス・エクストラクションゲームです。多彩なキャラクターや生存要素が特徴ですが、一部UIやバランス面での改善が今後の課題となります。

WEMADE MAXのOne Way Ticket Studioが手がけた『ミッドナイト・ウォーカーズ』は、テスト当時、ダークな世界観とは対照的なファンキーなビジュアルが強い印象を残したゲームだった。水平中心構造のダンジョンやフィールドを活用する他のエクストラクションとは異なり、「リバティ・グランド・センター」という垂直型構造の建物内で、病院、ホテル、カジノなど現実的な場所をベースにしたファーム空間を構築し、没入感を高めているからだ。さらに、ゾンビ・アポカリプスというおなじみのジャンルを組み合わせた点も注目に値した。
チュートリアル開始から登場するアーケード風アニメーション、ダークで陰鬱でありながらもどこか現実的な世界観、そしてエクストラクションジャンルの初心者プレイヤーでも適度な瞬発力と決断力さえあれば安全に脱出できるシステムなど、『ミッドナイト・ウォーカーズ』はエクストラクションジャンルの最低限の素養を感じさせる、初心者のためのゾンビ・アポカリプス・エクストラクションゲームであった。
ダークな現実との対比で雰囲気を極限まで高めた「リバティ・グランド・センター」
『ミッドナイト・ウォーカーズ』で最も鮮烈な印象を残したのは空間演出だった。核心舞台となるリバティ・グランド・センターは、病院、ホテル、カジノ、地下駐車場など現実的な場所をベースに構成されており、ここにゾンビ・アポカリプスの設定が加わることで、荒涼感と見慣れた空間に潜む不安を極限まで高めている。各階ごとにそのフロアの雰囲気に合わせたアイテムを配置し、没入感を高めた点も印象的だった。
主要エリアに適した建物の構造と内部配置のおかげで身を隠しやすかったが、それは敵やゾンビにとっても同じであるため、油断はできなかった。建物は地下1階から15階までで構成されており、地下1〜7階と8〜15階のマップがローテーションで使用される。おかげで長時間のプレイでも、常に同じマップを回っているような感覚が薄かった。また、18分の制限時間のうち半分である9分が過ぎると、8つのフロアのうち4つのフロアがランダムで毒ガスに占領され、生存できる半径が狭まって他の生存者との遭遇が強制された。


初期には8階建ての大きな建物に8人の生存者だけが入るというのはやや退屈に感じられるかもしれないが、ゾンビや毒ガス、各階の環境など様々な要素が重なり合い、絶えず移動を強いられる構造が最も興味深く迫ってきた。毒ガスを避けるためには別の階層へ移動する必要があり、ゲーム内では大きく分けて2つの方法が提示される。エレベーターは他の生存者に物音を聞きつけられて奇襲される可能性があり、階段は他の生存者と鉢合わせるリスクはあるものの静かに移動できる。
エレベーターと階段のおかげで、各フロア内の水平移動だけでなく垂直移動までもが一種の生存プロセスのように感じられた。特に階段はゾンビが簡単に侵入できず、脱出や死亡によって建物内の生存者数を確認できるため、状況によっては室内よりも安全な空間として活用できるという特徴があった。


個性豊かな4人のキャラクター、チーム戦で一層際立つ補完の可能性
ゲームに登場する4人のキャラクターはそれぞれ異なる特性や使用武器、装備などを持ち合わせており、個性が際立っている。タンクの「ブリック」、アサシンの「クロウ」、遠隔アタッカーの「ロックダウン」、サポーターの「バーテンダー」に分かれる4体のキャラクターの中で、最も無難なクラスはタンクのブリックだった。両手武器による安定した攻撃と、レンチを活かした近接攻撃、そして高い体力のおかげでファームの過程で有利だからだ。こうした理由から、最も低いランクである「ルーキー」帯では、ブリックが最も大衆的なキャラクターとして好まれていた。
クロウは対人戦に優れた性能を持っていたがファーム効率はやや物足りなく、ロックダウンには遠隔攻撃という突出した才能があるものの、チームメイトのいない単独生存では継戦能力が大きく低下した。最後にバーテンダーは優れたユーティリティを持つ代わりに体力が低く、操作要素も多いため、新規プレイヤーにとってはややハードルが高く感じられた。一方で、ブリックは体力と防御力の優位に加え、初期から移動速度を増加させる「加速」スキルも所持しており、逃走時に大いに役立った。

ただ惜しいのは、この生存要件に直接関わる各キャラクターのバランスがやや物足りない点だ。対人戦に特化したクロウ、遠隔攻撃が可能なロックダウンに低い体力や矢の数の制限といった様々な欠点があるのとは別に、バーテンダーは操作難易度を除けば大きなリスクなしに、継続的な体力回復と投擲、安定した片手武器による近接戦闘が可能だったからだ。実際、個人戦ではブリックに次いで最も多く見かけたクラスがバーテンダーだった。
そのため、各キャラクターの基本的な骨子はそのまま維持しつつ、多彩なパッシブスキルの補強によってそれぞれの特性をより機知に富んだ形で活かせる要素を追加してほしいと感じた。これはブリックとバーテンダー中心のマッチングからの脱却を促し、キャラクターの多様化により一層役立つものと思われる。

時には協力し、時には対立する、戦闘を推奨する多様なシステム
ゲーム内でファームや交戦からの逃走の最中に発生する騒音は、常に状況を揺るがす変数として機能した。ゾンビが音に反応する仕組みが存在するからだ。特にホテルのフロアに位置する会議室など、密閉された空間に身を隠そうとドアを開けたところ、巨大なボスゾンビとともに多数のゾンビが押し寄せてくることもあったし、廊下を移動中にも排水口や通気口から下半身のないゾンビが飛び出してきたりした。
これらのゾンビの動きがむやみに早いわけではないが、圧倒的な物量を単身で処理することは非常に困難だ。特に他のゾンビの音に反応した特殊ゾンビ「ハウラー」が突然飛び出してきて叫び声をあげたり、フロアの封鎖が迫っている状況下ではなおさら手に負えなくなった。幸い、ゾンビのAIや戦闘パターンが過度に複雑なわけではなく、数が多すぎない限りは大部分のゾンビをアクティブスキルを活用しながら逃走と攻撃を繰り返すことで倒すことができた。

最も有用だったのは、被弾したゾンビには必ずわずかな硬直が発生する点だ。そのため、タイミングさえ上手く合わせれば一方的な打撃を与えることは難しくなかった。プレイヤーの戦闘中の連続攻撃モーションは比較的滑らかであり、両手武器を活用した距離調整や、片手武器を活用した攻撃が有効に働いた。さらに、この過程における重厚な打撃音と出血エフェクトが狩りの楽しさを極限まで高める要素となった。
また、マップ各地にある地形の高低差を活用できる点も、戦闘への適応を大いに助けた。体格の大きな特殊ゾンビの場合、腕を大きく振り下ろす単調な通常攻撃が多いからだ。これを逆手に取り、敵を高い地形へと誘導してから、通常攻撃が届きにくい下方の位置で動き回りつつ地道に攻撃を加え続けることで、安全にファームを進めることができた。

特にスピッターのような一部の特殊ゾンビは他のゾンビにもダメージを与えることがあり、こうした要素を積極的に活用していけるものとみられる。また、今後のアップデートを通じてボスゾンビが予告されているだけに、間もなくより多彩なPvPvEコンテンツに巡り合えることが期待される。レイドコンテンツの完成度を通じてユーザーが活性化された場合には、マルチプレイのプレイヤー数増加も期待できるだろう。
継続的なモニタリングとアップデート、今後の動向に注目が集まる
こうした要素のほかにも、『ミッドナイト・ウォーカーズ』にはゲームへの適応が難しいプレイヤーのために多彩な報酬を提供する「ミッション」が存在する。これはRPGのクエストと類似した方式であり、クエストを受注して戦場に参加し、目標を達成すれば機能の解放やアイテムの支給が行われるなど、一種のパスあるいはチュートリアル的な手段となっている。さらに、拠点での製作や装備強化、ファンキーな雰囲気を際立たせる取引所「ラビット・ホール」といったコンテンツにより、ゲームが持つ荒々しい雰囲気が最大化されている。

もちろん初作品であるだけに惜しい点もある。UI/UXの不便さとバランス問題がその核心だ。インベントリを開いた際にフレームドロップが急激に発生することもあり、フレンド追加機能の不足や、簡潔なチュートリアルに対するコンテンツの複雑さが指摘されている。ただ、こうした欠点は核心となるプレイ構造を大きく損なうものではなく、継続的なフィードバックとアップデートを通じて改善されていく予定だという。核心メカニクスとコンテンツの骨組みは十分に構築されているため、今後のバランスや利便性の補完、そしてコンテンツの拡張を細やかに見守りながら、長期的な成長を遂げられることを期待したい。



위메이드맥스 원웨이티켓스튜디오가 선보인 ‘미드나잇 워커스’는 테스트 당시 어두운 세계관과 대비되는 펑키한 비주얼이 강한 인상을 남긴 게임이었다. 수평 중심 구조인 던전이나 필드를 활용하던 여타 익스트랙션과 달리, ‘리버티 그랜드 센터’라는 수직형 구조의 건물에서 병원, 호텔, 카지노 등 현실적인 장소를 기반으로 한 파밍 공간을 구성해 몰입감을 살렸기 때문이다. 아울러 좀비 아포칼립스라는 친숙한 장르를 결합한 점도 주목할 만했다.
튜토리얼 시작부터 등장하는 아케이드 풍 애니메이션, 어둡고 음울하면서도 미묘하게 현실적인 세계관, 그리고 익스트랙션 장르 초보 플레이어도 적당한 순발력과 결정력만 있으면 안전하게 탈출할 수 있는 시스템 등, 미드나잇 워커스는 익스트랙션 장르의 최소 소양을 보여주는 초심자용 좀비 아포칼립스 익스트랙션 게임이었다.
어두운 현실과 대비되는 분위기 극대화한 ‘리버티 그랜드 센터’
‘미드나잇 워커스’에서 가장 뚜렷한 인상을 준 요소는 공간 연출이었다. 핵심 무대인 리버티 그랜드 센터는 병원, 호텔, 카지노, 지하 주차장 등 현실적인 장소를 기반으로 구성되었고, 여기에 좀비 아포칼립스 설정이 더해지면서 황폐함과 익숙한 공간 속의 불안을 극대화했다. 각 층마다 해당 층의 분위기에 맞는 아이템을 배치해 몰입감을 높인 점도 인상적이었다.
주요 구역에 어울리는 건물 구조와 내부 배치 덕분에 은엄폐가 편리했지만, 이는 적이나 좀비에게도 동일하게 적용되므로 방심할 수는 없었다. 건물은 지하 1층부터 15층까지 구성되어 있으며, 지하 1~7층과 8~15층 맵이 로테이션으로 사용된다. 덕분에 긴 플레이 동안에도 늘 같은 맵을 도는 느낌이 적었다. 또한 18분의 시간 제한 중 절반인 9분부터는 8개 층 중 4개 층이 무작위로 독가스에 점령되어 생존 반경이 줄고 다른 생존자와의 조우를 강제했다.


초기에는 8개 층의 큰 건물에 8명의 생존자만 들어가는 것이 다소 지루할 수 있지만, 좀비와 독가스, 각 층의 환경 등 다양한 요인이 겹치며 끊임없이 이동이 강제되는 구조가 가장 흥미롭게 다가왔다. 독가스를 피하려면 다른 층으로 이동해야 하며, 게임 내에서는 크게 두 가지 방법이 제시된다. 엘리베이터는 다른 생존자가 소리를 듣고 기습할 가능성이 있고, 계단은 다른 생존자와 마주칠 수 있으나 조용히 이동할 수 있다.
엘리베이터와 계단 덕분에 각 층 내 수평 이동뿐 아니라 수직 이동도 일종의 생존 과정처럼 느껴졌다. 특히 계단은 좀비가 쉽게 진입할 수 없고, 탈출이나 사망으로 건물 내 생존자 수를 확인할 수 있어 상황에 따라 실내보다 안전한 공간처럼 활용 가능하다는 특징이 있었다.


각양각색 4인의 캐릭터, 팀전에서 보다 빛나는 상호보완 가능해
게임에 등장하는 4인의 캐릭터는 서로 다른 특성과 사용 무기, 장비 등을 지니고 있어 개성이 뚜렷하다. 탱커 ‘브릭’, 암살자 ‘크로우’, 원거리 딜러 ‘락다운’, 서포터 ‘바텐더’로 구분되는 4개 캐릭터 중 가장 무난한 클래스는 탱커 브릭이었다. 양손 무기로 안정적인 공격과 렌치를 통한 근접 공격, 높은 체력 덕분에 파밍 과정에서 유리하기 때문이다. 이런 사유로 가장 낮은 단계인 ‘루키’ 레벨에서는 브릭이 가장 대중적인 캐릭터로 선호되고 있었다.
크로우는 대인전에 뛰어난 성능을 지니고 있었지만 파밍 효율은 다소 아쉬웠고, 락다운은 원거리 공격이라는 특출난 재능이 있지만 팀원 없는 단독 생존에서는 유지력이 크게 떨어졌다. 마지막으로 바텐더는 뛰어난 유틸리티를 가진 대신 체력이 낮고 조작 요소가 많아 신규 유저에게는 다소 부담스럽게 다가갔다. 반면, 브릭은 체력과 방어력의 우위뿐 아니라 초기부터 이동 속도를 증가시키는 ‘가속’ 스킬도 보유해 도주 시 큰 도움이 됐다.

다만 아쉬운 점은 이 생존 요건에 직접적으로 작용하는 각 캐릭터들의 밸런스가 다소 아쉽다는 점이다. 대인전에 특화된 크로우, 원거리 공격이 가능한 락다운이 낮은 체력이나 화살 개수의 제한 등 여러 단점이 있는 것과는 별개로, 바텐더는 조작 난도 외에는 큰 리스크 없이 꾸준한 체력 회복과 투척, 안정적인 한손 근접전이 가능했기 때문이다. 실제로, 개인전에서는 브릭 다음으로 가장 많이 볼 수 있던 클래스가 바로 바텐더였다.
이에 각 캐릭터들의 기본 골자는 그대로 유지하되, 여러 패시브 스킬의 보강으로 각 캐릭터들의 특성을 보다 재기발랄하게 살릴 수 있는 요소를 추가해주었으면 하는 생각이 들었다. 이는 브릭과 바텐더 중심의 매칭에서 벗어나, 캐릭터 다양화에 보다 도움이 될 것으로 보인다.

때로는 협동, 때로는 갈등, 전투를 권장하는 다양한 시스템
게임 내에서 파밍 혹은 교전 중 도주 과정에서 발생하는 소음은 늘 상황을 흔드는 변수로 작동했다. 좀비가 소리에 반응하는 요소가 존재하기 때문이다. 특히 호텔 층에 위치한 회의실 등, 밀폐된 공간에 숨기 위해 문을 열었다가 거대한 보스 좀비와 함께 여러 좀비가 몰려오는 경우도 있었고, 복도 이동 중에도 배수구나 배기관에서 다리 없는 좀비가 튀어나오기도 했다.
이 좀비들의 움직임이 마냥 빠르지만은 않지만, 압도적인 물량을 단신으로 해결하는 일은 매우 어렵다. 특히 다른 좀비에 반응한 특수 좀비 ‘하울러’가 돌연 튀어나와 소리를 지르거나, 층 폐쇄가 임박한 상황에서는 더더욱 버거웠다. 다행스럽게도 좀비의 AI나 전투 패턴이 마냥 복잡하지는 않아, 지나치게 많은 수가 아닌 이상 대부분의 좀비는 액티브 스킬을 활용해 도주와 공격을 반복하며 잡을 수 있었다.

가장 유용한 것은 피격된 좀비에게는 반드시 약간의 경직이 발생한다는 점이다. 이에 타이밍만 잘 맞춘다면 일방적인 타격이 어렵지 않았다. 플레이어의 전투 중 연속 공격 모션은 상대적으로 매끄럽기에, 양손 무기를 활용한 거리조절이나 한손 무기를 활용한 공격이 유효하게 작용했다. 아울러 이 과정에서 투박한 타격음과 출혈 이펙트는 사냥의 재미를 극대화하는 요소가 됐다.
또, 맵 곳곳에 있는 지형지물의 고저차를 활용할 수 있다는 점도 전투 적응에 도움이 됐다. 체구가 큰 특수 좀비의 경우 팔을 느리고 크게 휘두르는 기본 공격이 잦기 때문이다. 이를 활용해 적 개체를 높은 지형으로 유도한 다음 기본 공격이 잘 닿지 않는 아래쪽에서 움직이며 꾸준히 타격을 이어나가면 안정적인 파밍이 가능했다.

특히 스피터와 같은 몇 특수좀비의 경우에는 다른 좀비에게도 대미지를 입히기도 해, 이런 요소들을 적극적으로 활용할 수 있을 것으로 보인다. 아울러 향후 업데이트를 통해 보스 좀비를 예고한 만큼, 곧 보다 다양한 PvPvE 콘텐츠를 만날 수 있을 것으로 전망된다다. 레이드 콘텐츠의 완성도를 통해 유저가 활성화 될 경우에는 멀티플레이 유저 수 증가도 기대할 수 있을 것으로 기대된다.
지속적인 모니터링과 업데이트, 향후 방향 지켜봐야
이와 같은 요소 외에도 미드나잇 워커스에는 게임 적응이 어려운 유저를 위해 다양한 보상을 제공하는 ‘미션’이 존재한다. 이는 RPG의 퀘스트와 유사한 방식으로, 퀘스트를 받고 전장에 참가한 후 목표를 달성하면 기능을 개방하거나 아이템을 제공하는 등 일종의 패스 혹은 튜토리얼 같은 수단이 되어준다. 또한 기지에서의 제작과 장비 강화, 펑키한 분위기를 강조하는 거래소 ‘래빗 홀’ 등의 콘텐츠로 게임이 가진 거친 분위기를 극대화 한다.

물론 첫 작품인 만큼 아쉬운 점도 있다. UI/UX 불편함과 밸런스 문제가 핵심이다. 인벤토리를 열 경우 프레임 드롭이 급격히 발생하기도 하며, 친구 추가 기능 부족이나 간결한 튜토리얼 대비 복잡한 콘텐츠가 문제로 지적되고 있다. 다만 이러한 단점들은 핵심 플레이 구조를 크게 훼손하지는 않으며, 지속적인 피드백과 업데이트를 통해 개선될 예정이라고. 핵심 메커닉과 콘텐츠 골격은 충분히 구축되어 있으니, 향후 밸런스 및 편의성 보완과 콘텐츠 확장을 세밀하게 살펴 장기적 성장을 도모할 수 있기를 기대해 본다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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