レビュー

手応えとビジュアルの両方を掴んだ、「フリースタイル フットボール2」体験記
손 맛과 보는 맛 모두 잡았다, 프리스타일 풋볼 2 체험기

AIの概要
Unreal Engine 5で蘇るフプット2のCBTを体験。 多彩なスキルやチームワークランクで競技性が向上。 原作の魅力を継承しつつ長期的な運営に期待がかかる。
フリースタイルフットボール2 代表イメージ
▲ フリースタイルフットボール2 代表イメージ(画像提供:Gamemeca撮影)

フリースタイルシリーズは、ゲーマーであれば一度はその名を聞いたことがあるほど、韓国製スポーツゲームの代名詞だ。ストリートスポーツの雰囲気を活かしたカジュアルさと、キャラクター育成要素、爽快な手応えで人気を集めた。特に2010年にリリースされたフリースタイルフットボールは、シリーズ中唯一サッカーを素材にしたという点で多くの関心を集めた。サービスを続ける中でパワーインフレが深刻化したせいで多くのユーザーが離れてしまったものの、ゲーム性そのものは韓国製サッカーゲームの代名詞として記憶されるに十分だった。

そんなフリースタイルフットボールが今年上半期に『フリースタイルフットボール2』(以下、フプット2)として復活を果たす。今回の作品は、これまでのフリースタイル特有のテイストを活かしつつ、Unreal Engine 5と新しいシステムを加え、前作より一段階アップグレードされたことが注目を集めた。新たに生まれ変わったフリースタイルフットボールはどのような姿を見せるのか、去る30日から4日間にわたり実施されたクローズドβテストを通じて直接体験してみた。

▲ フリースタイルフットボール2 クローズドβテストトレーラー(動画出典:フリースタイルフットボール2公式YouTubeチャンネル)

おなじみのテイスト、我々が知るフリースタイルそのものだ

まず、大きな枠組みは原作と大きく変わらない。ドリブルやシュートを皮切りに、スライディングタックルやスタンディングタックル、ロビングパスなど、原作にあった基本技術の大部分が実装されている。ゲーム開始時に各技術をチュートリアルを通じて一つひとつ試すことができ、説明がかなり詳細な上に実際に実習もできるため、サッカーゲームに慣れていないユーザーでもすぐに適応できる。


丁寧なチュートリアルのおかげで適応は難しくない
▲ 丁寧なチュートリアルのおかげで適応は難しくない(画像提供:Gamemeca撮影)

個性的なキャラクターも健在だった。テストバージョン基準のキャラクター数は合計7人(サンチェス、ゼリー、バター、ムカンバ、タランチュラ、クイーン・スウィフト、クリス)で、大部分がフプット2オリジナルキャラクターだが、ムカンバのように前作のキャラクターに出会うこともできる。キャラクターごとにフォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダーなどのポジションが決まっており、それに合わせて守備、最高速度、パス、パワー、ドリブル、シュートなど6種類の固定された能力値を持つ方式だ。

テストバージョン基準で合計7人のキャラクターに出会うことができる
▲ テストバージョン基準で合計7人のキャラクターに出会うことができる(画像提供:Gamemeca撮影)

シリーズの特徴の一つであるキャラクタースキルも健在だ。フプット2のスキルは「クラッチ」、「キーモブ」、「フリースタイル」に分かれる。クラッチは一種のパッシブスキルであり、ヒールパスが可能になったり、特定状況でスタミナの消耗が抑えられたりするなど、常時効果を持つ。続いてキーモブはロングタッチドリブルやチゴダリギ(ドリブルダッシュ)、フェイントなどの特定キー入力で発動されるアクティブスキルだ。

必殺機の概念である「フリースタイル」はキャラクターごとに2つずつ所持しており、正確な位置に自動でスルーパスを通したり、失敗した場合でも無条件で味方にボールが向かうシュートを撃ったりするなど、多彩な効果を持つ。必殺機という点から万能に近い性能を発揮しそうだが、クールタイムが思ったより長いだけでなくデメリットも明確であるため、いわゆる「ワンクリック」でゴールを生み出すことはできない。プレイ体験を最大限損なわことなく、単調さを和らげる装置としての機能にとどまっている印象だ。

ディフェンダーキャラクターである「ムカンバ」を例に挙げると、ムカンバは一定時間スタミナを回復してチームメイトの守備能力値を上げるスキルと、中距離で使用した場合に威力が上がるシュートスキルを持っている。前者の場合、不利な状況をわずかながら打開することはできるが、すべての攻撃を防ぎ切るほど守備ステータスが大きく上がるわけではない。後者もパワーは上がるものの、詠唱時間が長くシュートを撃つ前に阻止されることが多かった。


フリースタイルのアイデンティティとも言えるキャラクタースキル
▲ フリースタイルのアイデンティティとも言えるキャラクタースキル(画像提供:Gamemeca撮影)

味方のスタミナを回復し、守備能力値を上げてくれるムカンバのスキル
▲ 味方のスタミナを回復し、守備能力値を上げてくれるムカンバのスキル(画像提供:Gamemeca撮影)

シュートスキルは一度も成功させられなかった
▲ シュートスキルは一度も成功させられなかった(画像提供:Gamemeca撮影)

その他、全体の流れも原作と同様だ。ゴールを決めた時やボールを奪った時の手応えは今なお健在である。また、タックルによるファウルも一切なく、ラインアウトやオフサイド、ゴールが決まった時のみ試合が止まるため、試合のテンポも非常に速い。

人数が4対4から5対5に増加した点も、早い試合のテンポを後押ししている。最初は「試合がごちゃごちゃしすぎるのではないか」という懸念もあったが、それに合わせてピッチも広くなったおかげで、煩雑だと感じたことは一度もなかった。前作で多く指摘されていたゴールキーパーのAI性能も目に見えて向上し、もはやボールが飛んできてもぼんやりと突っ立っているだけのゴールキーパーは見当たらなくなった。

増えた人数に合わせてピッチも広くなった
▲ 増えた人数に合わせてピッチも広くなった(画像提供:Gamemeca撮影)

目に見えて性能が向上したAIゴールキーパー
▲ 目に見えて性能が向上したAIゴールキーパー(画像提供:Gamemeca撮影)

強化された技術力と視覚的フィードバックで引き上げた面白さ

実際、本格的にマッチングを始める前、筆者は不安を覚えていた。前作はディフェンダー不足現象によりマッチングに長い時間がかかっていたことを知っていただけに、「フプット2も同じではないか」という懸念が大きかった。特にクローズドβテストの性質上、ユーザーが多くないためなおさらだった。しかし懸念とは裏腹に、わずか3秒でマッチングが成立し、その後も10秒を超えることはなかった。

これほどマッチングが早い理由を調べてみると、キャラクターを選択してからマッチングキューに参加していた原作とは異なり、フプット2はマッチングが完了した後にキャラクターを選択する。また、一番上にいるユーザーから順番にキャラクターを選択できるため、運が良ければ1番目や2番目の順番を獲得し、希望するキャラクターを先取りすることが可能だ。

上から順番にキャラクターを先取りする方式
▲ 上から順番にキャラクターを先取りする方式(画像提供:Gamemeca撮影)

そうして本格的に試合を始めると、まず技術力の発展が実感できた。シリーズ特有のカートゥーン調グラフィックはUnreal Engine 5により一段と緻密に表現されており、キャラクターのモーションも無駄なくすっきりしていた。ここに煩雑すぎずシンプルなキャラクタースキルのエフェクトが視覚的な楽しさを添えている。前述の通りゲーム性は原作から大きく変わっていないが、視覚的な楽しさのおかげで没入感が一段と深まった印象だ。

ディフェンダーキャラクター「タランチュラ」のスキルを使用するシーン。目を引きながらも煩雑ではない
▲ ディフェンダーキャラクター「タランチュラ」のスキルを使用するシーン。目を引きながらも煩雑ではない(画像提供:Gamemeca撮影)

上記の要素以外にも、視覚的フィードバックを強化するための制作陣の努力がうかがえた。特に目を引いた部分は、右上に追加されたチームワークランクだ。パスに成功したりボールをパスカットしたりするなどチームに貢献できれば該当ランクが上がり、逆にボールを奪われたりオフサイドの位置にいるチームメイトにパスを出したりするとランクが低下する。まだテスト段階であるためランクに応じた別途の報酬があるのかは確認できなかったが、これにより自然とチームに貢献したいという欲求が刺激され、絶えずプレイの動機が 부여される。

新たに追加されたチームワークランク。チームに貢献すれば上昇し、ミスをすると下降する
▲ 新たに追加されたチームワークランク。チームに貢献すれば上昇し、ミスをすると下降する(画像提供:Gamemeca撮影)

また、ゴールを決めたり敵の攻撃を防ぐ決定的な守備プレーをしたりすると、電光掲示板にキャラクターの姿が映し出され、実況も素晴らしいプレーだったと称賛の言葉を浴びせる。このようにプレーに対する確かな視聴覚的報酬のおかげで、フォワードはもちろんディフェンダーもゴールを決めたときに劣らない快感を味わうことができる。そのためか、実際に最初のキャラクター選択権を持ったユーザーがディフェンダーを真っ先に選ぶケースも珍しくなかった。

ゴールを決めたときはもちろん
▲ ゴールを決めたときはもちろん(画像提供:Gamemeca撮影)

決定的な守備をしたときも電光掲示板にキャラクターの姿が映し出される
▲ 決定的な守備をしたときも電光掲示板にキャラクターの姿が映し出される(画像提供:Gamemeca撮影)

完成度は合格点、前作と同じ道を歩まないことを願う

総合的に見て、フプット2は正式リリースが楽しみになる作品だ。サッカーゲーム本来の面白さを忠実に実装しており、フリースタイルらしいカジュアルさを加え、多彩なスキルを通じて単調さを和らげている。増加した試合人数や新しく導入されたチームワークランクもポジティブな変化だった。原作の長所を活かしつつ、進化したグラフィックや新システムなどフプット2ならではの色を詰め込んだと言える。

全般的な完成度は素晴らしいだけに、長期的なサービスのためには今後の運営がカギとして浮上する。原作の場合、アップデートを重ねるうちに高性能キャラクターが次々と登場し、これによりパワーインフレが深刻化した。足が触れていないのにボールを奪われ、明らかにタックルに成功したにもかかわらず相手の守備ステータスが高すぎて何事もなかったかのように通り過ぎるなど、直観性を失ってしまった。テストバージョンでは育成システムやマネタイズなどが公開されていないだけに、望ましい運営によって韓国製スポーツゲームの命脈を継いでいくことを願うばかりだ。
프리스타일 풋볼 2 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프리스타일 풋볼 2 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

프리스타일 시리즈는 게이머라면 한 번쯤은 이름을 들어봤을 정도로 국산 스포츠게임의 대명사다. 길거리 스포츠 분위기를 살린 캐주얼함과 캐릭터 육성 요소, 시원한 손맛으로 인기를 끌었다. 특히 2010년 출시된 프리스타일 풋볼은 시리즈 중 유일하게 축구를 소재로 했다는 점에서 많은 관심을 받았다. 비록 서비스를 이어오며 파워 인플레이션이 심해진 탓에 많은 유저가 떠났지만, 게임성만큼은 국산 축구게임의 대명사로 기억되기에 충분했다.

그런 프리스타일 풋볼이 올 상반기 프리스타일 풋볼 2(이하 프풋 2)로 부활한다. 이번 작품은 기존 프리스타일 특유의 맛은 살리고, 언리얼 엔진 5와 새로운 시스템을 더해 전작보다 한층 업그레이드를 예고해 이목을 집중시켰다. 새롭게 태어난 프리스타일 풋볼은 어떤 모습인지, 지난 30일부터 4일간 진행된 비공개 테스트를 통해 직접 체험해봤다.

▲ 프리스타일 풋볼 2 비공개 테스트 트레일러 (영상출처: 프리스타일 풋볼 2 공식 유튜브 채널)

익숙한 맛, 우리가 알던 프리스타일이 맞다

우선 큰 틀은 원작과 크게 다르지 않다. 드리블과 슛을 시작으로, 슬라이딩 태클과 스탠딩 태클, 로밍 패스 등 원작에 있던 기본 기술 대부분이 구현되어 있다. 게임 시작 시 각 기술을 튜토리얼을 통해 하나하나 해볼 수 있는데, 설명이 꽤 자세한 데다 직접 실습할 수도 있어 축구 게임에 익숙하지 않은 유저도 금방 적응할 수 있다.


친절한 튜토리얼 덕분에 적응은 어렵지 않다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 친절한 튜토리얼 덕분에 적응은 어렵지 않다 (사진: 게임메카 촬영)

특색 있는 캐릭터도 여전했다. 테스트 버전 기준 캐릭터 수는 총 7명(산체스, 젤리, 버터, 무캄바, 타란툴라, 퀸 스위프트, 크리스)으로, 대부분 프풋 2 오리지널 캐릭터지만 무캄바처럼 전작 캐릭터도 만날 수 있다. 캐릭터마다 공격수, 미드필더, 수비수 등 포지션이 정해져 있고, 이에 맞춰 수비, 최대속도, 패스, 힘, 드리블, 슈팅 등 6종류의 정해진 능력치를 가진 방식이다.

테스트 버전 기준 총 7명의 캐릭터를 만날 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 테스트 버전 기준 총 7명의 캐릭터를 만날 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

시리즈 특징 중 하나인 캐릭터 스킬도 건재하다. 프풋 2의 스킬은 ‘클러치’, ‘키 무브’, ‘프리스타일’로 나뉜다. 클러치는 일종의 패시브 스킬로, 힐 패스가 가능하다거나 특정 상황에서 스태미나를 덜 소모하는 등 상시 효과를 지녔다. 이어 키 무브는 롱 터치 드리블이나 치고 달리기, 개인기 등 특정 키 입력으로 발동되는 액티브 스킬이다. 

필살기 개념인 ‘프리스타일’은 캐릭터마다 2개씩 보유하고 있으며, 정확한 위치에 자동으로 쓰루 패스를 찔러준다거나 실패할 경우 무조건 아군에게 공이 향하게 하는 슈팅을 쏘는 등 다양한 효과를 가졌다. 필살기라는 점에서 만능에 가까운 성능을 낼 것 같지만, 쿨타임이 생각보다 길 뿐 아니라 단점도 명확해 소위 말하는 ‘딸깍’ 한 번으로 골을 만들지는 못한다. 플레이 경험을 최대한 해치지 않고, 단조로움만 덜어내는 장치로서의 기능만 하는 느낌이다.

수비수 캐릭터인 ‘무캄바’를 예로 들면, 무캄바는 일정 시간 스태미나를 회복하고 팀원의 수비 능력치를 올리는 스킬과, 중거리에서 사용할 경우 위력이 올라가는 슈팅 스킬을 가지고 있다. 전자의 경우 불리한 상황을 조금이나마 타개할 수는 있으나, 모든 공격을 다 막을 정도로 수비 스탯이 많이 오르지는 않는다. 후자 역시 파워가 올라가긴 하지만 시전 시간이 길어 슈팅 전에 저지당하는 경우가 많았다.


캐릭마다 각기 다른 스킬을 보유했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프리스타일의 색깔이라고 할 수 있는 캐릭터 스킬 (사진: 게임메카 촬영)

아군 스태미나를 회복하고 수비 능력치를 올려주는 무캄바의 스킬 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아군 스태미나를 회복하고 수비 능력치를 올려주는 무캄바의 스킬 (사진: 게임메카 촬영)

슈팅 스킬은 단 한 번도 성공하지 못했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 슈팅 스킬은 단 한 번도 성공하지 못했다 (사진: 게임메카 촬영)

그 외 전체적인 흐름도 원작과 동일하다. 골을 넣을 때나 공을 가로챌 때의 손맛은 여전히 살아 있다. 또한 태클로 인한 파울 역시 일절 없으며, 라인 아웃되거나 오프사이드, 골이 들어갈 때만 유일하게 경기가 멈추기에 경기 템포도 상당히 빠르다.

인원수가 4 대 4에서 5 대 5로 늘어난 점도 빠른 경기 템포에 힘을 보탠다. 처음에는 ‘경기가 너무 난잡해지지 않을까’라는 우려도 있었지만, 이에 맞춰 경기장도 커진 덕분에 난잡하다고 느낀 적은 한 번도 없었다. 전작에서 많은 지적을 받았던 골키퍼 AI 성능 역시 눈에 띄게 향상되어, 더 이상 공이 날아오는데도 멀뚱멀뚱 서 있기만 하던 골키퍼는 찾아볼 수 없었다.

▲ 늘어난 인원수만큼 경기장도 커졌다 (사진: 게임메카 촬영)

눈에 띄게 성능이 좋아진 AI 골키퍼 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 눈에 띄게 성능이 좋아진 AI 골키퍼 (사진: 게임메카 촬영)

강화된 기술력과 시각적 피드백으로 끌어올린 재미

사실 본격적으로 매칭을 시작하기 전 기자는 불안함이 앞섰다. 전작이 수비수 품귀 현상으로 매칭에 오랜 시간이 걸렸던 것을 알고 있었기에, ‘프풋 2 역시 마찬가지지 않을까’라는 우려가 컸다. 특히 비공개 테스트 특성상 유저가 많지 않기에 더 그랬다. 하지만 우려와 달리 단 3초 만에 매칭이 잡혔으며, 이후로도 10초를 넘기지 않았다.

이토록 매칭이 빠른 이유를 살펴보니, 캐릭터를 선택한 뒤 매칭 대기열에 들어갔던 원작과 달리 프풋 2는 매칭이 완료된 다음 캐릭터를 선택한다. 또한 맨 상단에 있는 유저부터 순서대로 캐릭터를 선택할 수 있어, 운이 좋다면 1, 2번째 차례를 받아 원하는 캐릭터를 선점하는 게 가능하다. 

▲ 맨 위부터 순서대로 캐릭터를 선점하는 방식 (사진: 게임메카 촬영)

그렇게 본격적으로 경기를 시작하자, 가장 먼저 기술력의 발전이 느껴졌다. 시리즈 특유의 카툰풍 그래픽은 언리얼 엔진 5로 한층 세밀하게 표현되었으며, 캐릭터 모션도 군더더기 없이 깔끔했다. 여기에 난잡하지 않으면서도 담백한 캐릭터 스킬 효과가 보는 맛을 더했다. 앞서 언급한 대로 게임성은 원작과 크게 달라지지 않았지만, 시각적 즐거움 덕분에 몰입감이 한층 깊어진 느낌이다. 

▲ 수비수 캐릭터 '타란툴라'의 스킬을 사용하는 장면. 눈길을 끌면서도 난잡하지 않다 (사진: 게임메카 촬영)

위 요소 외에도 시각적인 피드백을 강화하기 위한 제작진의 노력이 엿보였다. 특히 눈에 띈 부분은 우측 상단에 생긴 팀워크 랭크다. 패스에 성공하거나 공을 가로채는 등 팀에 도움이 됐다면 해당 랭크가 오르고, 반대로 공을 뺏기거나 오프사이드 위치에 있는 팀원에게 패스를 하면 랭크가 하락한다. 아직 테스트 단계인 만큼 랭크에 따라 별도 보상이 있는지는 확인할 수 없었으나, 이를 통해 자연스럽게 팀에 도움이 되고 싶다는 욕구를 자극하고 끊임없이 플레이 동기를 부여한다.

새로 추가된 팀워크 랭크. 팀에 도움이 되면 상승하고, 실수를 하면 하락한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 새로 추가된 팀워크 랭크. 팀에 도움이 되면 상승하고, 실수를 하면 하락한다 (사진: 게임메카 촬영)

또한 골을 넣거나 적의 공격을 막는 결정적인 수비 플레이를 하면, 전광판으로 캐릭터 모습을 띄워주고 해설도 훌륭한 플레이였다고 칭찬을 쏟아낸다. 이처럼 플레이에 대한 확실한 시청각 보상 덕분에, 공격수는 물론 수비수도 골을 넣었을 때 못지않은 쾌감을 느낄 수 있다. 그래서인지 실제로 첫 번째 캐릭터 선택권을 가진 유저가 수비수를 먼저 고르는 경우도 심심치 않게 볼 수 있었다.

▲ 골을 넣었을 때는 물론 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 결정적인 수비를 했을 때도 전광판에 캐릭터 모습을 띄워준다 (사진: 게임메카 촬영)

만듦새는 합격, 전작과 같은 길은 걷지 않기를

종합적으로 프풋 2는 정식 출시가 기대되는 작품이다. 축구 게임 본연의 재미를 충실하게 구현했으며, 프리스타일스러운 캐주얼함을 더하고 다양한 스킬을 통해 단조로움을 덜었다. 늘어난 경기 인원과 새로 도입된 팀워크 랭크도 긍정적인 변화였다. 원작의 장점은 살리고, 발전된 그래픽과 신규 시스템 등 프풋 2만의 색깔을 채워넣은 셈이다.

전반적인 만듦새는 훌륭한 만큼, 장기적인 서비스를 위해서는 향후 운영이 관건으로 떠오른다. 원작의 경우 업데이트를 거치며 고성능 캐릭터가 연이어 등장했고, 이로 인해 파워 인플레이션이 심해졌다. 발이 닿지 않았는데도 공을 뺏기고, 분명 태클에 성공했음에도 상대방의 수비 스탯이 너무 높아 아무렇지 않게 지나가는 등 직관성을 잃어버렸다. 테스트 버전에서는 육성 시스템이나 BM 등이 공개되지 않은 만큼, 바람직한 운영으로 국산 스포츠게임의 명맥을 이어가기를 바라는 마음이다.
このニュースはAIによって翻訳されました。