フィーチャーフォン時代から20年、最長寿モバイルMMORPG「アイモ」
피처폰 시절부터 20년, 최장수 모바일 MMORPG ‘아이모’
2026.04.14 09:00 UTC+9
AIの概要
20周年を迎えたモバイルMMORPG「アイモ」の開発陣にインタビューを実施。エンジンの刷新やPC版の展開を通じて、長年の歴史とアイデンティティを守り抜く姿勢を語った。ユーザーとの密なコミュニケーションと継続的な改善により、現在も最高のDAUを更新し続けている。

フィーチャーフォン時代にリリースされた韓国初のモバイルMMORPG「アイモ」が、早くもサービス20周年を迎えた。ボタンを押しながらゲームを楽しんでいた時代から、画面をタッチするスマートフォン時代へと移行する中で数多くのゲームが浮沈を繰り返したが、「アイモ」はエンジンを入れ替え、アップデートを重ねながら確固たるアイデンティティを維持してきた。
今回のインタビューでは、こうした波乱を乗り越えてきた「アイモ」の歴史を共にしてきた中心開発陣であるキム・ナムホスタジオ長とイ・ヨンジンチーム長を迎え、20周年を迎えた心境を直接聞いてみた。スマートフォン時代でもサービスを継続するため、エンジン交換という巨大な挑戦に踏み切った後に発表された数々の変化は、果たしてどのように成し遂げられたのだろうか。20周年への感謝、そしてこれまでの様々なエピソードを紙面に収めた。

Q: 20年間「アイモ」のサービスを続けてこられた感想をお願いしたい。
キム・ナムホスタジオ長(以下、キム): 気づけば「アイモ」も20年を迎えることになりました。世界的に見ても20年間サービスを継続したゲームはそう多くありません。私と開発チーム一同、嬉しい気持ちと共に、より良いゲームを作っていかなければならないという使命感を持っています。これまで「アイモ」には幾度となく危機もありましたが、その都度応援してくださったユーザーの皆様のおかげで、こうして20周年を迎えることができたのだと思います。
Q: 20周年という転換点において、新規ユーザーを引き付けるための「アイモ」ならではの戦略はあるか?
イ・ヨンジンチーム長(以下、イ): 「アイモ」は100%手動操作でありドット絵を採用しているため、現代のユーザーにとってはハードルになる可能性もあり、ユーザー数が爆発的に多いわけではないと考えています。そのため、第一には既存ユーザーのケアが最も重要であるという方針をとっています。とはいえ新規ユーザーが全くいないわけではないため、手動操作や序盤のPVPの難しさが障壁にならないよう、クエストやイベント、可愛らしいコスチュームといった外部的な部分でサポートを行っています。キム: 具体的には、過去のフィーチャーフォン時代のネットワーク制限によって生じていた不要なクールタイム(例:アイテム使用時の30秒待機)を改善し、PC版を開発しました。また、座標だけで構成されていたマップシステムにミニマップ、NPC表示、クエスト通知UIなどを追加し、利便性を大幅に向上させました。
Q: 新規クラス「武道家」の登場にユーザーの間で大きな驚きが広がった。急遽キャラクターを追加することになった背景と今後の計画は?
イ: 新規キャラクターを追加したいという思いは開発初期から持っていました。開発チームの規模の問題など様々な理由がありましたが、実際に少し前にエンジンリニューアルアップデートを実施しました。既存のエンジンが古すぎて保守運用が困難な部分があるなど、複合的な理由が重なっていました。また、現在のプレイ体験における優先順位を整理した結果、新規職の実装自体が後回しになっていました。しかし、新規職は私たちがどうしてもやりたかったものであり、開発自体も非常に楽しく進められました。そのため時間はかかりましたが、実現できるタイミングと上手く噛み合って実装に至りました。ユーザーの皆様からも最初はバランス面を懸念する声が多くありましたが、予想以上に好評を博しており、順調に進んでいると感じています。
Q: エンジン交換やPCクライアント対応など、大規模なリニューアルを決定したきっかけと目標は何だったのか?
キム: 「アイモ」の開発当時はGPUを使用しないフィーチャーフォン向けのゲームだったため、グラフィックやメモリの活用において多くの制限がありました。プラットフォーム側で特定のライブラリを使用しないとアップデートが制限される状況となり、現在の状況においてエンジンの交換は選択ではなく必須でした。そこで3〜4年ほどの歳月をかけ、全く異なる言語を採用し、サーバーやDBの運営体制などもすべて最新化しました。エンジンを刷新したことで拡張性が大幅に広がり、高解像度素材の対応や新規クラスの開発においても、より多くの表現が可能になりました。

Q: システムの変更に対して、既存ユーザーからの反発や抵抗感などはなかったのか?
キム: 最初にエンジンを交換する際、「アイモ リマスター」として新しいゲームをリリースすべきか、非常に悩みました。しかし、中身が同じでグラフィックだけが変わったMMORPGを出すと、既存ユーザーの皆様に喪失感を与えてしまうと考えました。一方で、新しいバージョンを導入する場合、フィーチャーフォン時代のグラフィックに慣れ親しんだユーザーからは、オリジナルのイメージと異なるという印象を持たれたり、フレームの違和感を覚えたりする懸念がありました。そのため、ユーザー招待会を通じて背景を丁寧に説明し、数十名を対象にしたテストサーバーをオープンしてフィードバックを募りました。1フレームの違いに至るまですべて修正を行い、さらには移動キーを押したままインベントリを開くと自動で移動する「バグのような挙動」まで完全に再現しました。こうした真摯な取り組みを見守っていただけたからこそ、スムーズに進行できたのだと考えています。
Q: リマスターとして新しくスタートしていれば、インフレなどの問題を解決しやすかったはずだが、継続する道を選んだ最大の理由は何か?
キム: 「アイモ」のアイデンティティに関わる部分です。現代では見るだけのゲームが主流であり、「アイモ」のようにドット絵で自ら操作するゲームのユーザーは少数派です。こうした少数のユーザーに対して、新しいバージョンを作って再び育成させ、課金を促すようなやり方は不誠実だと考えました。イ: 少し格好良く言えば、長年プレイしてくださったユーザーの皆様に対する義理を貫いたということです。


Q: フィーチャーフォンからスマートフォンへ移植する過程で、最も苦労した点は何だったのか?
キム: 当時のプログラミングを担当したスタッフが今も在籍しているため尋ねてみたところ、大きく分けて3つの苦労があったそうです。1つ目は機器スペックの違いにより、CPUのみを使用していた処理をGPUで処理できるよう新しく構築し直したこと、2つ目は開発言語が完全に異なっていたこと、そして最後にして最も難しかったのが、ボタン操作のインターフェースや操作感をタッチ環境において、いかに同等あるいはそれ以上の体験として落とし込むかというUXの課題だったとのことです。
Q: PC版のベータサービスを実施中の「ガネシャ」サーバーの今後の日程と正式サービスの計画はどうなっているのか?
キム: PCプラットフォームへの移行に伴い、UIの配置やユーザー体験がどのように変化すべきかについて深く検討を重ねており、現在はベータサービスを通じてフィードバックをいただいている段階です。今年の秋頃の正式サービスを予定しており、すべてのサーバーでPC版をプレイできる環境が整う見込みです。
Q: マクロや「ボット」の問題に対してはどのように対処しているのか?
イ: 現在は戦場マクロと一般狩りマクロの2つを重点的に取り締まっています。昨年からは「クイの贈り物」のようなボードチェックプログラムを導入し、データを蓄積してきました。今年からは制裁の周期や判断基準を詳細に設定し、低レベル帯のマクロについては非常に容易に検知・対処できています。戦場に関しては、低レベル帯の報酬をマクロにとって旨味のない方式に変更し、システム的な改善を図りました。3月からは新たな制裁ツールも試験導入しており、非常に多くの数が摘発されているため、ユーザーの皆様からも肯定的な反応をいただいています。PCビルドの展開に合わせて、ボット側の進化状況に応じた追加の制裁システムを構築し、持続的に対抗していく方針です。

Q: 加入手続きが複雑だという意見が多い。GoogleやAppleによるログインといった最新の方式をサポートする計画はあるか?
キム: サービス開始から20年が経過しているため、Googleプラットフォームが存在しなかった時代に設計された名残から、当時は考慮されていなかった部分です。新しいログイン方式の利便性は十分に認識しており、現在準備を進めています。GoogleログインやAppleログインなどを近いうちにアップデートする予定です。
Q: グローバルユーザーの比率はどのようになっており、海外における人気の要因はどこにあると考えているか?
イ: ユーザー比率は韓国内が約20%、東アジアが約60%、北米・ヨーロッパが10〜20%程度となっています。かつて東南アジアや欧米圏でモバイルインフラが不足していた時期に、「アイモ」の軽量なデータ容量と少ないネットワーク通信量がアクセスのしやすさを高めてくれたのだと思います。最近の韓国製RPGのように過度に複雑化されていない点が、かえって新鮮な魅力として受け入れられた面もあるようです。手動操作やレトロなドット絵を愛する層が確実に存在しているという点も大きいです。
Q: 「アイモ」のサービス運営において、コミュニケーションを通じて得られたポジティブな変化や、印象に残っているエピソードはあるか?
キム: 初めてユーザー招待会を開催した際、とても緊張していたのですが、鬱릉島(ウ릉ド)からお越しいただいたユーザーの方が手書きでA4用紙の表裏にびっしりと書き記した改善案を渡してくださったのを見て、非常に大きな感動を受けました。今でも大切に財布に入れて持ち歩いています。当時のフィードバックを反映し、ポーションのスタック上限を20個から50個以上に引き上げ、アイテム使用時のクールタイム短縮、マップ移動時に消えていたチャット履歴の保存機能、不足していた倉庫の拡張などを実施しました。無理な要求は取捨選択すべきですが、ユーザーの皆様からいただいた優れた意見を取り入れることで、ゲームがより快適にプレイできるようになりました。このように真摯に反映を続けた結果、20年を迎えたゲームであるにもかかわらず、現在のDAUは過去最高を更新し続けています。
Q: 今後挑戦してみたいコンテンツや達成したい目標は何か?
イ: エンジンを刷新したことで、これまでやりたかったことを形にできるようになりました。昨年のアップデートで実装したサーバー統合戦場のように、サーバーの垣根を越えて強力なプレイヤー同士が邂逅する楽しさをこれからも提供していきたいと考えています。今年中には「ハンティンググラウンド」を通じて、一般のユーザーも他サーバーのプレイヤーと出会えるコンテンツを形にする予定です。キム: 「アイモ」がフィーチャーフォン発祥のゲームであることを知らない方が意外と多くいらっしゃいます。PCプラットフォームでの展開をさらに軌道に乗せて、「アイモってモバイルゲームだったの?」という嬉しい驚きの声を言ってもらうことが私のささやかな願いです。
Q: 最後に、ユーザーの皆様に向けて一言お願いしたい。
イ: ライブゲームのサービスとは、ユーザーの皆様がいてこそ成り立つ、お互いに共に作り上げていくコンテンツだと考えています。20年という歳月を重ねた今だからこそ、その思いはひとしおです。これからも長く楽しめる素晴らしいコンテンツをお届けできるよう、引き続き尽力してまいります。キム: 「アイモ」が20年という長い年月を歩み続けることができたのは、変わらずに寄り添い続けてくださったユーザーの皆様のおかげです。長きにわたり注いでくださった愛情と温かい応援に心より感謝申し上げます。これからもそのご期待にお応えできるよう、より一層楽しく意味のある体験を提供できるゲームを目指して全力を尽くします。

피처폰 시절 출시된 국내 최초의 모바일 MMORPG ‘아이모’가 어느덧 서비스 20주년을 맞이했다. 버튼을 누르며 게임을 즐기던 시대를 지나 화면을 터치하는 스마트폰 시대에 도달하는 동안 수많은 게임이 피고 졌지만, 아이모는 엔진을 교체하고 업데이트를 이어나가며 굳건하게 정체성을 유지해왔다.
이번 인터뷰에서는 이런 풍파를 겪어온 아이모의 역사를 함께한 핵심 개발진 김남호 스튜디오장과 이용진 팀장을 만나 20주년에 대한 소회를 직접 들어보았다. 스마트폰 시대에도 서비스를 이어나가기 위해 엔진 교체라는 거대한 도전에 뛰어든 이후 발표된 수많은 변화는 과연 어떻게 이루어진 것일까. 20주년에 대한 감사, 그리고 지금까지의 여러 에피소드를 지면에 담아보았다.

Q: 20년간 아이모 서비스를 이어온 소감을 부탁한다
김남호 스튜디오장(이하 김): 어느덧 이제 아이모가 20년을 맞이하게 됐다. 전 세계적으로도 20년을 서비스한 게임은 그렇게 많지않아 저와 개발팀 모두 기쁜 마음으로 더 좋은 게임을 만들어야겠다는 사명감을 갖고 있다. 그동안 아이모에 여러 차례 위기도 있었으나 그때마다 응원해 주신 유저들 덕분에 이렇게 20주년을 맞게 되었던 것 같다.
Q: 20주년이라는 전환점에서 신규 유저를 끌어들이기 위한 아이모만의 전략이 있다면?
이용진 팀장(이하 이): 아이모는 100% 수동 조작이고 도트 그래픽이라 요즘 유저들에겐 디메리트가 될 수도 있어 유저 모수가 아주 많지는 않을 거라 생각한다. 그래서 1차적으로는 기존 유저 케어가 가장 중요하다는 기조다. 그래도 신규 유저가 아주 없지는 않은데, 수동 조작이나 초반 PVP의 어려움이 장벽이 되지 않도록 퀘스트나 이벤트, 귀여운 코스튬 같은 외부적인 부분에서 케어하고 있다.김: 세부적으로는 과거 피처폰 시절의 네트워크 제한 때문에 생겼던 불필요한 쿨타임(예: 아이템 사용 시 30초 대기)을 개선했고, PC 버전을 개발했다. 또 좌표로만 되어 있던 지도 시스템에 미니맵, NPC 표시, 퀘스트 알림 UI 등을 추가해 편의성을 대폭 높였다.
Q: 신규 클래스 '무도가'에 대해 유저들이 많이 놀랐다. 갑자기 캐릭터를 추가하게 된 배경과 앞으로의 계획은?
이: 신규 캐릭터를 하고 싶다는 생각은 개발 초기부터 가지고 있었다. 개발팀 규모 문제나 여러 이유가 있겠지만, 실제로 얼마 전에 엔진 리뉴얼 업데이트를 했다. 기존 엔진이 너무 오래돼 유지 보수가 안 되는 부분도 있고, 복합적인 이유가 많았다. 또 현재 플레이 경험 내에서 우선순위를 짜다 보니 신규 직업 자체가 후순위로 밀려나게 되었다.하지만 신규 직업은 저희가 정말로 하고 싶었고 개발 자체도 되게 재미있게 했다. 그래서 시간이 오래 걸리긴 했지만, 할 수 있을 것 같았던 시기에 잘 맞아서 하게 됐다. 유저들도 처음엔 밸런스 걱정을 많이 했는데, 생각보다 더 좋아하고 잘 되고 있는 것 같다.
Q: 엔진 교체와 PC 클라이언트 지원 등 대대적인 리뉴얼을 결정하게 된 계기와 목표는 무엇인가
김: 아이모 개발 당시에는 GPU를 사용하지 않는 피처폰용 게임이라 그래픽이나 메모리 활용에 제한이 많았다. 플랫폼에서 특정 라이브러리를 쓰지 않으면 업데이트가 제한되는 상황이 와서 현 상황에서 엔진 교체는 선택이 아니고 필수였다. 그래서 3~4년 정도 시간을 들여 완전 다른 언어를 사용하고 서버나 DB 운영 체제 등도 다 최신화했다. 엔진 교체가 되고 나니 확장할 수 있는 게 많아져서 고해상도 소스 지원이나 신규 클래스 개발도 더 많은 걸 표현할 수 있었다.

Q: 시스템 변화에 대해 기존 유저들의 반발이나 저항감은 없었나?
김: 처음에 엔진 교체를 할 때 '아이모 리마스터'로 새로운 게임을 출시할지 고민을 많이 했다. 하지만 내용이 똑같은데 그래픽만 새로운 MMORPG를 내면 기존 유저들이 상실감을 느낄 거라 생각했다. 반면, 신규 버전이 나올 경우 피처폰 그래픽에 익숙한 유저분들이 오리지널 이미지가 아니라고 느끼거나 프레임 이질감을 느낄 수 있었다.그래서 유저 초청회를 통해 배경을 설명하고 수십 명을 대상으로 테스트 서버를 오픈해 피드백을 받았다. 한 프레임 차이도 다 수정을 했고, 심지어 이동 키를 누른 채 인벤토리를 열면 자동으로 이동하는 '버그성 플레이'까지 똑같이 구현했다. 이런 노력들을 지켜봐 주셨기 때문에 부드럽게 진행되었다고 생각한다.
Q: 리마스터로 새로 시작하면 인플레이션 같은 문제를 해결하기 쉬웠을 텐데도 이어가기로 판단한 가장 큰 이유는 무엇인가?
김: 아이모의 아이덴티티와 관련이 있다. 요즘은 보는 게임이 대부분이고 아이모처럼 도트 그래픽에 직접 하는 게임 유저는 소수다. 이런 소수의 유저들에게 새로운 버전을 만들어 다시 키우고 과금하게 만드는 건 불합리하다고 생각했다.이: 조금 좋게 얘기하면 오랫동안 플레이한 유저들에 대한 의리를 지킨 셈이다.


Q: 피처폰에서 스마트폰으로 이식하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?
김: 프로그래밍 파트에 당시 코딩하신 분이 아직 계셔서 여쭤보니 세 가지 정도가 있었다고 했다. 첫째는 기계 스펙 차이로 CPU만 쓰던 걸 GPU로 처리하게 새로 만든 것, 둘째는 개발 언어가 완전히 달랐던 것, 마지막으로 가장 어려웠던 건 버튼 조작의 인터페이스와 조작감을 터치 환경에서 어떻게 같은 경험 혹은 더 좋은 경험으로 줄 것인가 하는 UX 부분이었다고 한다.
Q: PC 버전 베타 서비스 중인 '가네샤' 서버의 향후 일정과 정식 서비스 계획은 어떻게 되나?
김: PC 플랫폼 전환 시 UI 배치나 유저 경험이 어떻게 달라질지 고민이 많아 베타 서비스를 진행하며 피드백을 받고 있다. 올 하반기에 정식 서비스를 계획하고 있으며, 모든 서버에서 PC 버전을 플레이할 수 있는 환경을 만날 수 있을 것이다.
Q: 매크로나 '봇' 문제에 대해서는 어떻게 대응하고 있나?
이: 현재 전장 매크로와 일반 사냥 매크로 두 가지를 잡고 있다. 작년부터는 '쿠이의 선물' 같은 보드 체크 프로그램을 도입해 데이터를 쌓아왔다. 올해부터는 제재 주기나 판단 기준을 상세하게 세팅해, 낮은 레벨 매크로들은 아주 쉽게 잡고 있다. 전장의 경우 저레벨 구간 보상을 매크로에게 도움이 안 되는 방식으로 변경해 시스템적으로 개선했다. 3월부터는 제재 툴도 시도했고, 굉장히 많은 인원이 잡히고 있어 유저들도 긍정적인 반응이다. PC 빌드가 나올 때 매크로 발전 상황에 맞춰 저희도 추가적인 제재 시스템을 만들어 대응할 전망이다.

Q: 가입 절차가 어렵다는 의견이 많다. 구글이나 애플 로그인 같은 최신 방식을 지원할 계획은?
김: 서비스가 20년 되다 보니 구글 플랫폼이 없던 시절에 만들어져 고려가 안 됐던 부분이다. 이에 신규 로그인 방식이 편리하다는 점을 인지하고 준비 중이다. 구글 로그인, 애플 로그인 등을 곧 업데이트할 예정이다.
Q: 글로벌 유저 비중은 어떠며 해외에서의 인기는 어디에서 온다고 생각하는가?
이: 유저 비중은 국내가 약 20%, 동아시아가 60%, 북미·유럽이 10~20% 정도다. 과거 동남아나 서양권은 모바일 인프라가 부족할 때 아이모의 작은 용량과 적은 네트워크 사용량이 접근성을 높여준 것 같다. 최근 국산 RPG처럼 고도화가 덜 된 부분이 오히려 좋게 다가간 것도 같다. 수동 조작과 레트로 도트 그래픽을 좋아하는 유저층이 확실히 존재한다는 점도 있다.
Q: 아이모 서비스 중 소통을 통해 얻은 긍정적인 변화와 기억에 남는 에피소드가 있나?
김: 처음 유저 초청회를 할 때 매우 긴장했는데, 울릉도에서 오신 유저분이 자필로 A4 용지 앞뒤를 빼곡하게 적어 개선안을 주신 걸 보고 큰 감동을 받았다. 지금도 지갑에 넣고 다닌다. 당시 피드백을 반영해 물약이 20개까지만 겹치던 것을 50개 이상으로 늘렸고, 아이템 사용시 쿨타임 단축, 맵 이동 시 사라지던 채팅 저장 기능, 부족했던 창고 확장 등을 진행했다. 무리한 요구는 걸러야겠지만, 유저들의 좋은 의견을 적용하니 게임이 더 플레이하기 편해졌다. 이렇게 부지런히 반영한 결과 20년 된 게임임에도 현재 DAU가 역대 최고치를 경신하고 있다.
Q: 앞으로 시도해보고 싶은 콘텐츠나 이루고 싶은 목표가 있다면?
이: 엔진 교체를 통해 하고 싶었던 것들을 하고 있다. 작년에 업데이트한 서버 통합 전장처럼 서버를 초월해 강력한 유저들이 만나는 재미를 계속 보여드리고 싶다. 올해 안에는 '헌팅 그라운드'를 통해 일반 유저들도 다른 서버 유저를 만나는 콘텐츠를 만들 예정이다.김: 아이모가 피처폰부터 시작했다는 걸 모르는 분들이 꽤 많다. PC 플랫폼이 더 잘 돼서 "아이모가 모바일 게임이었어?"라는 기분 좋은 소리를 듣는 게 제 바람이다.
Q: 마지막으로 유저분들께 한 말씀 부탁드린다
이: 라이브 게임 서비스는 유저분들이 있어야만 가능한, 서로 같이 만들어가는 콘텐츠라고 생각한다. 20년이 되었기에 더더욱 그렇다. 앞으로도 오랫동안 즐길 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들도록 계속 노력하겠다.김: 아이모가 20년이라는 긴 시간을 이어올 수 있었던 것은 변함없이 함께해 주신 유저 여러분 덕분이다. 오랜 시간 보내주신 애정과 응원에 진심으로 감사드리며, 앞으로도 그 기대에 보답할 수 있도록 더욱 재미있고 의미 있는 경험을 제공하는 게임이 되도록 노력하겠다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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