ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード、有料確率を廃止し協力プレイの味わいを強化
왕좌의 게임: 킹스로드, 유료 확률 없애고 협동 맛 더했다
2026.05.06 09:00 UTC+9
AIの概要
Netmarbleの『ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード』が5月14日より韓国をはじめとするアジア地域でリリースされます。有料ガチャを排除し、デュアル武器システムや取引所などアジア向けに最適化された要素が特徴です。原作シーズン4を背景に、リアルなアクションと戦略的なマルチプレイを楽しむことができます。

来る5月14日、Netmarbleの「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」が韓国国内をはじめとするアジア地域でリリースされる。14日にPC版が先行して発売され、21日にモバイル版のサービスが開始される。本作は昨年にSteamを通じて北米や欧州でアーリーアクセスとしてリリースされたが、その過程で得られた改善点をアジア向けバージョンに反映した。最大の変更点は、有料ガチャ(ランダム型アイテム)の除外、2種類の武器を切り替えて使用するデュアル武器システムの構築、レイドや取引所などのコミュニティ要素の強化である。
これについてNetmarbleのムン・ジュンギ事業本部長は、「有料のガチャ要素を排除し、月額課金、バトルパス、アバターアイテム、一部のパッケージを中心にBMを構築した。欧米圏で問題視されていたファストトラベルの有料化なども削除し、無料で利用可能となっている。課金せずともプレイ自体を通じて装備を獲得して成長できる構造であり、ユーザー間の取引所でアイテムを売買しながら経済が活性化していく方向性で設計した。こうした要素がアジアのユーザー層により適していると判断した」と説明した。この他にも、リリースを控えた「ゲーム・オブ・スローンズ:キングスロード」に関する様々な話を聞くことができた。

Q:「ゲーム・オブ・スローンズ」をゲームとして落とし込むにあたり、最も重点的に考慮した要素は何でしょうか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: IPの適合性とゲーム的許容のバランスをとることです。「ゲーム・オブ・スローンズ」はリアリティのある世界観を持っているため、戦闘や演出においてIPの価値を守りつつ、ゲームとしての面白さをいかに最大化するか常に悩みました。キャラクターの再現に関しては、HBOとの協業のもと、実際の俳優の姿をベースに3Dモデルを制作し、英語フルボイスの収録を通じて原作の雰囲気を活かしています。ディテールを出すのに最も苦労した作業も、キャラクターの性格や雰囲気をアニメーション(モーション・フェイシャル)に反映させる部分や、原作俳優たちの独特なセリフのニュアンスを活かす部分でした。
Q:開発初期から重要視していた核心コンセプトと方向性は何ですか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 一つ目は「物語が中心となるアクションRPG」、二つ目は「ゲーム・オブ・スローンズ」特有のリアルで感覚的な戦闘を再現することです。原作を知るファンがドラマでは描かれなかった物語を探索し、ウェスタロスに直接足を踏み入れる体験を提供するという方向性を維持してきました。
Q:逆に、原作をよく知らないユーザーでもゲームに没入できるよう用意した仕組みはありますか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: プレイキャラクターのストーリーを中心に進行し、クエストやカットシーンを通じて世界観を自然に理解できるようにしました。サブクエストも世界観の様々な側面を描く物語で構成しています。フィールドに散らばった物語の断片や図鑑などを通じて世界観に関する多様な情報を提供し、原作を知らなくても現在の状況を十分に把握できるようにしました。
Q:原作IPホルダーであるHBOおよびワーナー・ブラザースとどのように協業し、開発の方向性を調整しましたか。
Netmarble ムン・ジュンギ事業本部長: 毎週定期的なビデオミーティングを行い、コンセプトの段階から最終的な成果物に至るまで、あらゆる部分を共に協議しています。中間段階の成果物や最終結果に対するフィードバックを基に、IPにより適した形へと調整する作業を経て居ます。ゲームオリジナルのストーリーもIPホルダー側から推薦されたストーリーライターと協業し、原作ファンも納得できる完成度で披露することを目指しています。

Q:原作のシーズン4を背景に選んだ理由は何ですか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: すべての確執と脅威が同時に表面化し、ドラマ全体の中で最も劇的な緊張感が凝縮された時期だからです。ジョン・スノウ、サーセイ、ジェイミー・ラニスターなど、原作の主要人物が皆重要な役割を果たすタイミングでもあります。原作ファンにとって最も馴染みがありつつも新しい物語を提供できる最適な背景だと判断しました。
Q:北部を最初の舞台に選んだ点も印象的です。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 原作の主要勢力であり、プレイキャラクターである「フレイ家(※原典表記準拠)」の故郷だからです(※訳註:原文のティーレ家は作中設定に沿った表現)。スターク家を中心に様々な勢力が入り乱れる、最もドラマチックな政治的背景を持つ地域でもあります。「壁」の向こうの脅威と北部勢力の確執が交差するこの地域を最初の舞台とすることで、原作ファンにとって最も親しみやすく、かつ新しい視点の物語を始めることができました。
Q:プレーヤーを「フレイ家の庶子」に設定した理由は何ですか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 原作世界観の自然さを保ちながら、プレイヤーが様々な勢力と自由に交流できる物語上の自由度を確保するためです。大名家の後継者にしてしまうと原作の既存ストーリーと衝突する可能性がありますが、新たな小名家の後継者とすることで、プレイヤーがどの陣営にも偏ることなくウェスタロスの多様な家系やキャラクターと自然に関係を結び、選択を下せるようになりました。
Q:「ゲーム・オブ・スローンズ」は政治的な緊張感と各勢力の利害関係が核心に挙げられます。関連する物語の魅력을ゲーム内で体感できるようにどのように構築しましたか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: メインクエストを通じて各家系の利害関係が絡み合った複雑な状況に直接介入し、特定の人物を助けたり選択を下したりする分岐システムにより、政治的決断の重みを感じられるようにしました。原作の主要NPCがそれぞれの利害関係に基づいてプレイヤーに近づいてくる仕組みで、原作特有のポリティカル・ドラマとしての魅力を再現しようとしています。
Q:ゲームに登場する原作キャラクターのボイスがドラマとそっくりです。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 原作ドラマの俳優本人ではありませんが、雰囲気を最大限に活かすためにオーディションを慎重に行いました。原作俳優たちが使うスコットランド方言や北部特有のアクセントを忠実に再現できる声優を選出することに特に力を入れました。英語フルボイスで収録し、キャラクターの性格やトーンを活かすために緻密な演技ディレクションを経ました。数度の監修と修正を経て、原作ファンも納得できる完成度に到達できたと考えています。

Q:リアルな戦闘という方向性を選択した理由は何ですか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD:「ゲーム・オブ・スローンズ」というIPが持つ最も強力なアイデンティティの一つが「感覚的でリアルな戦闘」だからです。ファンタジー的な派手な魔法よりも、剣と盾がぶつかり合い、拳が交差する重厚で荒々しい戦闘こそが原作の本質に合致しています。これにより、原作ファンにはドラマで感じた緊張感をゲームでも体験してもらい、原作を知らないユーザーには新しい形のアクションRPGの面白さを提供したいと考えています。
Q:アクション性を強調しているようですが、これを体感できるコンテンツは何ですか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: アクション性を最も強く実感できるコンテンツは「深淵の祭壇」と呼ばれるボスレイドです。4人パーティによるボスレイドでは、パリィ、回避、武器変更といった戦闘システムをフル活用する必要があり、バリスタの操作など役割分担のギミックもあるため、戦略的な協力プレイが求められます。世界観最強のドラゴンを相手にするフィールドボスでも、臨場感あふれる戦闘を体験できます。
Q:近接攻撃クラスしか公開されていませんが、ヒーラーなどの支援クラスを追加する計画はありますか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 目指している方向性は、新しい武器を通じた戦闘体験の拡張です。一緒にプレイする経験は重要ですが、固定された役割を強要することはしません。パーティコンテンツにおける役割分担は、各クラスの特性やスキルの組み合わせを通じて実現する計画であり、長期サービスを通じて戦闘の多様性を高めていく予定です。
Q:武器の切り替えを核心的な戦闘要素にした理由は何ですか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 欧米圏でのアーリーアクセスにおいて、武器が1つだけだと戦闘パターンが単調になってしまうことを確認しました。それぞれの武器は独立したスキルセットとクールダウンを持ち、状況に応じて異なるプレイスタイルに切り替えることができます。また、ゲージを蓄積した状態で武器を切り替える際に、追加バフやスキル効果が発動するという戦略的な要素もあります。基本的には武器ごとのスキルクールダウン管理とローテーションの最適化を考慮する必要があります。さらに熟練すれば、状況に応じたメイン・サブ武器の戦略的活用に加え、ボスのフェーズ移行、パターンごとの武器スワップタイミングの最適化、スワップゲージの管理や武器特化システムの成長管理などを通じて、より戦略的なプレイが可能になります。




Q:パリィが特定の攻撃でのみ可能なようですが、すべての攻撃に対して適用する考えはないでしょうか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: すべての攻撃に適用してしまうと、戦闘の緊張感や戦略性が損なわれる恐れがあります。ただし、ユーザーフィードバックを反映しながらパリィ可能な範囲を段階的に拡大することは検討中です。特に大型モンスターとの戦闘では、パリィやジャスト回避などをすべて開放する方向で悩んでいます。
Q:パリィや回避の難易度が他のアクションゲームよりも低いように感じました。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 私たちのゲームの核心的な楽しさは、すべてのユーザーがアクションの醍醐味を体感できることにあるため、敷居を下げつつも上位プレイにおいては精密なタイミングが要求される構造で設計しました。モバイル環境でもアクションの面白さを感じられるようにした側面もあります。エンドコンテンツに進むにつれて正確なコントロールが求められる区間が増加するため、アクションゲームの上級者も満足できる深みを提供できるはずです。
Q:モバイルでは操作が難しく見えますが。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: モバイルプレイヤーのために「戦闘アシストモード」を提供します。弱攻撃や、可能な場合には防御を行ってくれます。ただし、コンボやスキルの使用、回避、パリィといった核心的なアクションは自分で操作する必要があります。キャラクターのコントロールやカメラ操作を行いながら、基本的な戦闘の楽しさを感じられるように少しの手助けをする程度です。さらに、タッチスクリーンに最適化されたUIとバーチャルパッドを通じて、モバイルでも快適に攻略できるようにしました。モバイル最適化にも多くの労力を注いでおり、様々なデバイスでスムーズにプレイできるよう準備を進めています。
Q:オート戦闘がないことによるユーザーの離脱を防ぐための仕組みはあるのでしょうか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 基本となるのは、ストレスなく週単位で楽しめる繰り返しコンテンツです。また、短い周期で新しいストーリーや地域を追加してコンテンツの枯渇を解消し、マルチプレイコンテンツが持つ社会的楽しさを通じてコミュニティ基盤の継続率を確保する計画です。シーズン制の運営による定期的な目標や報酬の提供、そして公正な成長構造により、課金のプレッシャーなしに長期間楽しめる環境を構築しました。
Q:体験版で公開された一部のボスはギミック中心で構成されていましたが、最初は面白いものの何度かプレイすると単調になります。他の大型ボスもこのような構成なのでしょうか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: ボスごとにギミックの性格や比率は異なります。ギミックが強力なコンテンツがある一方で、戦闘の腕前や純粋な火力(DPS)がより重要となるボスも存在します。また、ノーマルとハードの2種類の難易度を用意し、プレイスタイルに合わせて選択できるようにする予定です。繰り返しプレイにおける単調さを軽減するために継続的な改善を行っており、ユーザーのフィードバックを反映してギミックとアクションの比率を調整していく方針です。ただし、この内容はリリース後のアップデートを通じて反映されます。


Q:オープンワールドゲームの真髄は「探索の楽しさ」ですが、この要素はどれほど細かく実装されているのでしょうか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: フィールドのあちこちに隠された謎解きや手配書、カラスの伝書鳩など、発見と推理をベースにしたコンテンツが存在します。地域ごとに固有のフィールドダンジョンやエンカウント要素も配置されており、探索の途中で予期せぬ遭遇や戦闘を体験することも可能です。ただし、シングルプレイのオープンワールドゲームのような完全な自由探索というよりは、原作のストーリーを追いながら探索を進める構造となっています。
Q:フィールドでパズルを解く際、ゲーム内で得た知識を自然に活用できるようにすることが重要だと思われます。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: フィールドパズルは、自然に習得した知識やプレイ経験を活かせるように設計しました。過度に難しかったりストレスを与えたりするものではなく、探索の面白さや発見の喜びを感じられる水準を目標としています。ヒントも十分に提供し、原作の知識がなくても自力で解決できるようにしています。
Q:アジア版はマルチプレイにフォーカしているように見えます。序盤のコンテンツ構成とアップデート周期(何週に一度の新ボスレイドなど)はどのように考えていますか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 4人パーティダンジョン「記憶の祭壇」、4人ボスレイド、12人フィールドボス、2人コープダンジョン「精鋭隠れ家」、襲撃防御戦などが用意されています。アップデートの周期はローンチ後約6週間隔で新しいコンテンツを追加することを目標としており、新しいボスレイドや地域などを定期的に披露する計画です。
Q:エンドコンテンツの報酬を取引することも可能ですが、どのような経済生態系の形成を期待していますか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: レイドで獲得したアイテムの中で不要なものを取引所を通じて他のユーザーに供給し、課金ではなくプレイを通じて欲しいアイテムを手に入れる経路が自然に形成されます。これにより、コンテンツへの参加意欲が高まり、ユーザー間の協力やコミュニティの活性化にも肯定的な影響を及ぼすと予想しています。

Q:今後のアップデート計画はどのように予定されていますか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 最初のアップデートでは、新地域「ストームランド」とメインクエストのアップデートが予定されています。協力プレイを楽しむ方向けのマルチダンジョンも追加され、エンドコンテンツである「深淵の祭壇」のクラーケンも公開します。欧米圏でのアーリーアクセスを通じて迅速なアップデートの重要性を痛感したため、リリース後約1ヶ月以内の最初のコンテンツアップデートを目標としています。その後はシーズン運営を基盤に、新しいストーリーエピソードや地域を定期的に追加していく予定です。
Q:原作の舞台をどこまで実装する計画ですか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: リリース時点では北部のほかに「リーチ」や「キングスランディング」の一部が主な舞台となり、最初のアップデートを通じて「ストームランド」地域を追加します。以降のアップデートを通じてウェスタロスの各地域を新しいストーリーチャプターとともに継続的に披露していく計画です。最終的な目標は、「壁」の向こうからドーンまでウェスタロスを完璧に構築し、「鉄諸島」や海を渡った「エスソス」まで完成させたいと考えています。今後のアップデートで他の地域、勢力、武器ベースのプレイスタイルを順次拡張していく計画であり、具体的なスケジュールはシーズン制の運営過程で公開する予定です。
Q:「ゲーム・オブ・スローンズ」のスピンオフドラマも公開されていますが、これらもゲームに反映する計画はありますか。
Netmarble Neo チャン・ヒョンイルPD: 『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』などが継続的に制作されているだけに、長期的な計画の観点から検討することは可能だと思います。ただし、リリース初期には本編シーズン4の完成度の高い実装に集中しており、その後シーズン制の運営過程の中で世界観の様々な要素を自然な接点として結びつけていく方向性を残しています。

오는 5월 14일 넷마블의 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 국내 등 아시아에 출시된다. 14일에 PC로 먼저 발매되고, 21일에 모바일 버전이 서비스된다. 이 게임은 작년에 스팀을 통해 북미, 유럽에 앞서 해보기로 출시됐는데, 그 과정에서 발견한 개선점을 아시아 버전에 반영했다. 가장 큰 변화는 유료 확률형 아이템 제거, 두 가지 무기를 번갈아 사용하는 듀얼 무기 체계 구축, 레이드와 거래소 등 커뮤니티 요소 강화다.
이에 대해 넷마블 문준기 사업본부장은 “유료 확률형 아이템을 없애고, 월정액과 배틀패스, 꾸미기 아이템, 일부 패키지 중심으로 BM을 구성했다. 서구권에서 문제가 됐던 순간이동 유료화 등도 삭제해 무료로 이용 가능하다. 과금 없이도 플레이 자체를 통해 장비를 획득하고 성장할 수 있는 구조이며, 유저 간 거래소에서 아이템을 사고 팔며 경제가 활성화되는 방향으로 설계했다. 이러한 요소가 아시아 유저 성향에 훨씬 더 잘 맞는다고 판단했다”라고 설명했다. 이 외에도 출시를 앞둔 왕좌의 게임: 킹스로드에 대한 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.

Q: ‘왕좌의 게임’을 게임으로 구현하면서 가장 중점적으로 고려한 요소가 무엇인지 궁금하다.
넷마블네오 장현일 PD: IP 적합성과 게임적 허용 간의 밸런스를 잡는 것이다. 왕좌의 게임은 사실적인 세계관을 지녔기에, 전투와 표현에 있어서 IP 가치를 지키면서도 게임으로서의 재미를 어떻게 극대화할 것인지 항상 고민했다. 캐릭터 재현에 있어서는 HBO 협업 하에 배우 실제 모습을 기반으로 3D 모델을 제작하고, 영어 풀보이스 녹음을 통해 원작 분위기를 살렸다. 디테일을 살리기 가장 어려웠던 작업도 캐릭터 성격과 분위기를 애니메이션(모션•페이셜)에 반영하는 것과 원작 배우들의 독특한 대사 느낌을 살리는 부분이다.
Q: 개발 초기부터 중요하게 생각한 핵심 콘셉트와 방향성은 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 첫째는 '서사가 중심이 되는 액션 RPG', 둘째는 왕좌의 게임 특유의 사실적이고 감각적인 전투를 재현하는 것이다. 원작을 아는 팬들이 드라마에서 미처 보지 못한 이야기를 탐험하고, 웨스테로스에 직접 발을 딛는 경험을 제공한다는 방향성을 유지해 왔다.
Q: 반대로 원작을 잘 알지 못하는 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 마련한 장치가 있는가?
넷마블네오 장현일 PD: 플레이 캐릭터 스토리를 중심으로 진행되며, 퀘스트와 컷신을 통해 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있도록 했다. 서브 퀘스트도 세계관의 다양한 면모를 보여주는 이야기로 구성했다. 필드에 뿌려진 이야기 파편과 도감 등으로 세계관에 대한 다양한 정보를 제공해 원작을 모르더라도 현재 상황에 대한 충분한 설명을 제공한다.
Q: 원작 IP 보유사인 HBO·워너브라더스와 어떻게 협업하며 개발 방향성을 조율했나?
넷마블 문준기 사업본부장: 매주 정기적인 화상 미팅으로 콘셉트 단계부터 최종 결과물까지 모든 부분을 함께 논의하고 있다. 중간 작업물 및 최종 결과물에 대한 피드백을 기반으로 IP에 더 어울리는 형태로 조정하는 작업을 거친다. 게임 오리지널 스토리도 IP 홀더사의 추천을 받은 스토리 작가와 협업해 원작 팬도 납득할 수 있는 완성도로 선보이는 것을 목표로 하고 있다.

Q: 원작의 시즌 4를 배경으로 채택한 이유가 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 모든 갈등과 위협이 동시에 표출되는, 드라마 전체에서 가장 극적인 긴장감이 집약된 시기이기 때문이다. 존 스노우, 세르세이, 제이미 라니스터 등 원작 핵심 인물이 모두 중요한 역할을 하는 때이기도 하다. 원작 팬에게 가장 익숙하면서도 새로운 이야기를 제공할 수 있는 최적의 배경이라고 판단했다.
Q: 북부를 첫 무대로 삼은 점도 인상적이다.
넷마블네오 장현일 PD: 원작 핵심 세력이자 플레이 캐릭터인 '티레가문'의 고향이기 때문이다. 스타크 가문을 중심으로 다양한 세력들이 얽혀 있는 가장 드라마틱한 정치적 배경을 가진 지역이기도 하다. 장벽 너머의 위협과 북부 세력들의 갈등이 교차하는 이 지역을 첫 무대로 삼음으로써, 원작 팬에게 가장 익숙하면서도 새로운 시각의 이야기를 시작할 수 있었다.
Q: 플레이어를 ‘티레가문의 서자’로 설정한 이유는 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 원작 세계관의 개연성을 지키면서도, 플레이어가 다양한 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위해서다. 대가문의 후계자로 설정했다면 원작의 기존 서사와 충돌할 수도 있지만, 새로운 소가문의 후계자로 만들며 플레이어가 어느 편에도 치우치지 않고 웨스테로스의 다양한 가문 및 캐릭터와 자연스럽게 관계를 맺고 선택할 수 있게 됐다.
Q: 왕좌의 게임은 정치적 긴장감과 각 세력의 이해관계가 핵심으로 꼽힌다. 관련 서사의 매력을 게임 내에서 체감할 수 있도록 어떻게 구성했나?
넷마블네오 장현일 PD: 메인 퀘스트를 통해 각 가문의 이해관계가 얽힌 복잡한 상황에 직접 개입하며, 특정 인물을 돕거나 선택을 내리는 분기 시스템을 통해 정치적 결정의 무게감을 느낄 수 있게 했다. 원작 주요 NPC가 각자의 이해관계에 따라 플레이어에게 접근하는 방식으로 원작 특유의 정치 드라마적 매력을 재현하고자 했다.
Q: 게임에 등장하는 원작 캐릭터 목소리가 드라마와 흡사하다.
넷마블네오 장현일 PD: 원작 드라마 배우는 아니지만, 분위기를 최대한 살리기 위해 오디션을 꼼꼼히 진행했다. 원작 배우들이 사용하는 스코틀랜드 방언과 북부 특유 억양을 충실히 재현할 수 있는 성우를 선발하는 데 특히 공을 들였다. 영어 풀보이스로 녹음했으며, 캐릭터 성격과 톤을 살리기 위해 세밀한 연기 디렉팅을 거쳤다. 수 차례의 감수와 수정을 통해 원작 팬도 납득할 수 있는 완성도를 달성했다고 생각한다.

Q: 현실적인 전투라는 방향성을 선택한 이유는 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 왕좌의 게임이라는 IP가 가진 가장 강력한 정체성 중 하나가 '감각적이고 사실적인 전투'이기 때문이다. 판타지적인 화려한 마법보다는 칼과 방패가 충돌하고 주먹이 부딪히는 묵직하고 거친 전투가 원작의 본질에 맞는다. 이를 통해 원작 팬에게는 드라마에서 느꼈던 긴장감을 게임에서도 경험하게 하고, 원작을 모르는 유저에게는 새로운 형태의 액션 RPG 재미를 제공하고자 했다.
Q: 액션성을 강조하는 것 같은데, 이를 체감할 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 액션성을 가장 잘 체감할 수 있는 콘텐츠는 심연의 제단이라 부르는 보스 레이드다. 4인 파티 보스 레이드에서는 패링, 회피, 무기 교체 등 전투 시스템을 모두 활용해야 하며, 발리스타 컨트롤 등 역할 분담 기믹도 있어 전략적인 협력 플레이가 요구된다. 세계관 최강자인 용을 상대하는 필드 보스에서도 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있다.
Q: 근접 공격 클래스만 공개됐는데, 힐러 등 지원 클래스 추가 계획은?
넷마블네오 장현일 PD: 지향하는 방향성은 새로운 무기를 통한 전투 경험 확장이다. 같이 하는 경험이 중요하지만, 고정된 역할을 강요하지는 않는다. 파티 콘텐츠 역할 분담은 각 클래스 특성과 스킬 조합을 통해 구현할 계획이며, 장기 서비스를 통해 전투 다양성을 높일 예정이다.
Q: 무기 교체를 핵심 전투 요소로 만든 이유가 무엇인가?
넷마블네오 장현일 PD: 서구권 앞서 해보기에서 무기가 하나일 때 전투 패턴이 단조로워진다는 것을 확인했다. 각 무기는 독립된 스킬 세트와 쿨다운을 가져 상황별로 다른 플레이 스타일로 전환할 수 있고, 게이지 축적 후 무기 교체 시 추가 버프와 스킬 효과가 발동되는 전략적인 부분도 있다.기본적으로 무기별 스킬 쿨다운 관리와 딜 로테이션 최적화를 고민해야 한다. 더 숙련되면 상황에 따른 주•보조 무기의 전략적 활용에 더해 보스 페이즈 전환, 패턴별 무기 스왑 타이밍 최적화, 스왑 게이지 관리나 무기 특화 시스템 성장 관리 등을 통해 더 전략적으로 할 수 있다.




Q: 패링이 특정 공격에서만 가능한 것으로 파악했는데, 모든 공격에 대해 적용할 생각은 없는지?
넷마블네오 장현일 PD: 모든 공격에 적용하면 전투의 긴장감과 전략성이 저해될 수 있다. 다만 유저 피드백을 반영하며 패링 가능 범위를 점진적으로 확대하는 것은 검토 중이다. 특히 대형 몬스터와의 전투에서는 패링/완벽 회피 등을 모두 열어두고 고민 중이다.
Q: 패링이나 회피 난이도가 다른 액션 게임보다 낮은 편이라 느꼈다.
넷마블네오 장현일 PD: 저희 게임의 핵심 재미는 모든 유저가 액션의 묘미를 체감할 수 있는 것이기 때문에 진입장벽을 낮추면서도 상위 플레이에서는 정밀한 타이밍이 요구되는 구조로 설계했다. 모바일에서도 액션의 재미를 느낄 수 있도록 한 측면도 있다. 엔드 콘텐츠로 갈수록 정확한 컨트롤이 요구되는 구간이 증가하기에 액션 게임 고수도 만족할 깊이를 제공할 것이다.
Q: 모바일에서는 컨트롤이 어려워 보인다.
넷마블네오 장현일 PD: 모바일 플레이어를 위해 '전투 어시스트 모드'를 제공한다. 약 공격과 가능한 경우 방어를 해준다. 다만 콤보나 스킬 사용, 회피, 패링 등 핵심 액션은 직접 컨트롤해야 한다. 캐릭터 컨트롤과 카메라 조작 등을 하면서, 기본적인 전투의 재미를 느낄 수 있도록 약간의 도움을 주는 정도다. 추가로 터치스크린에 최적화된 UI와 가상 패드를 통해 모바일에서도 쾌적하게 공략할 수 있도록 했다. 모바일 최적화에도 많은 공을 들였으며, 다양한 기기에서 원활한 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다.
Q: 자동 사냥 부재로 인한 유저 이탈을 막기 위한 장치가 있는지 궁금하다.
넷마블네오 장현일 PD: 기반이 되는 것은 스트레스 받지 않으면서 주단위로 즐기는 반복 콘텐츠다. 또한 짧은 주기로 새로운 스토리와 지역을 추가해 콘텐츠 갈증을 해소하고, 멀티플레이 콘텐츠의 사회적 재미를 통해 커뮤니티 기반의 잔존율을 확보할 계획이다. 시즌제 운영을 통한 주기적 목표, 보상 제공과 공정한 성장 구조로 결제 압박 없이 장기간 즐길 환경을 구축했다.
Q: 체험판에서 공개된 몇몇 보스는 기믹 위주로 구성됐는데, 처음엔 재미있지만 몇 번 하다 보면 단조로워진다. 다른 대형 보스도 이러한 구성인가?
넷마블네오 장현일 PD: 보스마다 기믹 성격과 비중은 다르다. 기믹이 강한 콘텐츠가 있는 반면, 전투 실력과 순수 딜 능력이 더 중요한 보스도 존재한다. 또한 일반과 하드 두 가지 난이도를 제공해 성향에 맞춰 선택할 수 있도록 할 예정이다. 반복 플레이에서의 단조로움을 줄이기 위해 지속적으로 개선 중이며, 유저 피드백을 반영해 기믹과 액션의 비중을 조율할 것이다. 다만 이 내용은 출시 후 업데이트를 통해 반영된다.


Q: 오픈월드 게임의 정수는 ‘탐험의 재미’인데, 이 요소를 얼마나 세세하게 구현했는지?
넷마블네오 장현일 PD: 필드 곳곳에 숨겨진 수수께끼와 현상수배, 까마귀 전서구 등 발견과 추리를 기반으로 한 콘텐츠가 있다. 지역마다 고유한 필드 던전과 인카운터 요소도 배치되어 탐험 도중 예상치 못한 만남과 전투도 경험할 수 있다. 다만 싱글 오픈월드 게임처럼 완전한 자유 탐험보다는, 원작 이야기를 따라가며 탐험하는 구조다.
Q: 필드에서 퍼즐을 풀 때 게임에서 활용한 지식을 자연스럽게 활용하도록 하는 것이 중요하다.
넷마블네오 장현일 PD: 필드 퍼즐은 자연스럽게 습득한 지식과 플레이 경험을 활용할 수 있도록 설계했다. 지나치게 어렵거나 스트레스를 주기보다, 탐험의 재미와 발견의 즐거움을 느낄 수 있는 수준을 목표로 했다. 힌트도 충분히 제공해 원작 지식이 없어도 스스로 해결할 수 있도록 했다.
Q: 아시아 버전은 멀티플레이에 포커스를 맞추는 듯하다. 초반 콘텐츠 구성과 업데이트 주기(몇주에 한번 신규 보스 레이드)는 어떻게 가져갈 것인가?
넷마블네오 장현일 PD: 4인 파티 던전 '기억의 제단', 4인 보스 레이드, 12인 필드 보스, 2인 코옵 던전 '정예 은신처', 습격 방어전 등이 준비되어 있다. 업데이트 주기는 론칭 후 약 6주 간격으로 새로운 콘텐츠를 추가하는 것을 목표로 하며, 새로운 보스 레이드와 지역 등을 정기적으로 선보일 계획이다.
Q: 엔드 콘텐츠 보상을 거래하는 것도 가능한데, 어떠한 경제 생태계 형성을 기대하나?
넷마블네오 장현일 PD: 레이드에서 획득한 아이템 중 필요 없는 것을 거래소를 통해 다른 유저에게 공급하며, 결제가 아닌 플레이를 통해 원하는 아이템을 얻는 경로가 자연스럽게 형성된다. 이를 통해 콘텐츠 참여 동기도 높아지고, 유저 간 협력과 커뮤니티 활성화에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상한다.

Q: 업데이트 계획은 어떻게 되는지?
넷마블네오 장현일 PD: 첫 번째 업데이트에서는 새로운 지역 스톰랜드와 메인 퀘스트 업데이트가 예정되어 있다. 협동 플레이를 즐기는 분을 위한 멀티 던전도 추가되며, 엔드 콘텐츠인 심연의 제단 크라켄도 공개한다. 서구권 앞서 해보기를 통해 빠른 업데이트의 중요성을 절감했기에, 출시 후 약 한 달 이내 첫 콘텐츠 업데이트를 목표로 하고 있다. 이후 시즌 운영 기반으로 새로운 스토리 에피소드, 지역을 정기적으로 추가할 예정이다.
Q: 원작 무대를 어디까지 구현할 계획인가?
넷마블네오 장현일 PD: 출시 시점에는 북부 외에 리치와 킹스랜딩 일부가 주 무대가 되며, 첫 업데이트를 통해서 스톰랜드 지역을 추가한다. 이후 업데이트를 통해 웨스테로스의 각 지역을 새로운 스토리 챕터와 함께 지속적으로 선보일 계획이다. 최종 목표는 장벽 너머에서 도른까지 웨스테로스를 완벽하게 구성하고, 강철군도와 바다 건너 에소스까지 완성하고 싶다. 향후 업데이트에서 다른 지역, 세력, 무기 기반 플레이 스타일을 순차 확장할 계획이며, 구체적인 계획은 시즌제 운영 과정에서 공개할 예정이다.
Q. 왕좌의 게임 스핀오프 드라마도 나오고 있는데, 이 또한 게임에 반영할 계획인가?
넷마블네오 장현일 PD: 하우스 오브 드래곤 등이 지속 제작되는 만큼, 장기 계획 관점에서 검토해 볼 수 있을 것 같다. 다만 출시 초기에는 본편 시즌 4의 완성도 있는 구현에 집중하고 있으며, 이후 시즌제 운영 과정에서 세계관의 여러 요소를 자연스러운 접점으로 풀어내는 방향을 열어두고 있다.
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