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2026.05.08 16:59 UTC+9
AIの概要
ネットマーブルが自社IPの拡大を通じて収益性を大きく改善しました。
支払手数料の削減に成功し、直近の四半期でも安定した営業利益率を記録しています。
今後も自社IPを活用した新作タイトルを多数準備し、成長を続ける見込みです。


3年前まで、ネットマーブルは売上は高いものの営業利益は低調なゲーム会社と呼ばれていました。最大の要因は自社IPがなかった点にあります。もともと売上に比例して発生するアプリマーケットの手数料が継続的にかかる上に、他社IP使用に対するロイヤルティも支払わなければならなかったため、営業費用がかなり大きかったのです。実際にネットマーブルは、2022年から2023年第3四半期まで7四半期連続の赤字を記録し、業績不振に陥っていました。
そんなネットマーブルが変わりました。2023年第4四半期の黒字転換を果たした後、2024年も黒字を維持し、2025年には四半期ごとに8%から14.1%に達する営業利益率を記録しました。 今年の第1四半期にも営業利益531億ウォン、営業利益率8.1%を達成しました。ネットマーブルが業績改善のために注力した部分は費用効率化であり、中でも営業費用の中で最も大きな割合を占める支払手数料を引き下げることに焦点を合わせました。
支払手数料削減の核心戦略の一つは、自社IP基盤のゲームを増やすことです。2024年のレイ븐 2を皮切りに、2025年にはセ븐나이츠 리버스、뱀피르、RFオンライン 넥스트など自社IPを基盤とした新規タイトルが売上の成長を主導しました。ゲームのヒットにより売上自体も大きくなりましたが、ロイヤルティの支払いがなく営業利益率も大幅に引き上げる道筋を確保したのです。このためネットマーブルは、「セブンナイツ」など既存IPの復活と同時に、「RFオンライン」IPの買収などラインアップの拡大に注力してきました。
実際に2021年から2022年まで、ネットマーブルの売上に占める支払手数料の割合は40%を超えることも珍しくありませんでした。しかし2024年からは30%台半ばに低下し、2025年も31.6%〜35.1%を維持しました。今年の第1四半期にも30.8%を死守しています。このようにネットマーブルの「自社IP拡張」は、アプリマーケット手数料のように自力で解決できない外部要因がある中で、営業利益率を高めるための生存戦略であったと言えます。
今年もネットマーブルは3月に「ストーンエイジ」の育成系タイトルやモンギル:STAR DIVEなど自社IPを基盤とした新作を披露しており、下半期や来年も自社IPの新作を多数準備中です。ネットマーブル流の自社IPタイトルの領域がさらに広がっていくものと見られています。


3년 전만 해도 넷마블은 매출은 잘 내지만 영업이익은 부실한 게임사로 불렸습니다. 가장 큰 요인은 자체 IP가 없었다는 점이었는데요, 안 그래도 매출에 비례해서 책정되는 앱마켓 수수료가 꾸준히 나가는 판국에 타사 IP 사용에 대한 로열티도 지불해야 하다 보니 영업비용이 상당히 컸습니다. 실제로 넷마블은 2022년부터 2023년 3분기까지 7분기 연속 적자를 기록하며 실적 부진에 빠지기도 했습니다.
그랬던 넷마블이 달라졌습니다. 2023년 4분기 흑자전환을 이룬 후, 2024년에도 흑자를 이어갔고, 2025년에도 분기별로 8%에서 14.1%에 달하는 영업이익률을 기록했습니다. 올해 1분기에도 영업이익 531억 원, 영업이익률 8.1%를 달성했습니다. 넷마블이 실적 개선을 위해 집중한 부분은 비용 효율화인데요, 이 중에도 영업비용에서 가장 큰 비중을 차지하는 지급수수료를 낮추는 것에 초점을 맞췄습니다.
지급수수료 절감의 핵심 전략 중 하나는 자체 IP 기반 게임을 늘리는 것입니다. 2024년에 레이븐2를 시작으로, 2025년에는 세븐나이츠 리버스, 뱀피르, RF 온라인 넥스트 등 자체 IP를 기반으로 한 신규 타이틀이 매출 성장을 주도했습니다. 게임 흥행으로 매출 자체도 커졌지만, 로열티 지불이 없어 영업이익률도 큰 폭으로 올리는 경로를 확보한 것입니다. 이를 위해 넷마블은 세븐나이츠 등 기존 IP를 부활시키는 것과 동시에 RF 온라인 IP 인수 등 라인업 확대에 노력을 기울여 왔습니다.
실제로 2021년부터 2022년까지 넷마블 매출에서 지급수수료가 차지하는 비중은 40%를 넘기는 경우도 많았습니다. 그러나 2024년부터 30%대 중반으로 낮아졌고, 2025년에도 31.6% ~ 35.1%를 지켰습니다. 올해 1분기에도 30.8%를 유지했죠. 이처럼 넷마블의 '자체 IP 확장'은 앱마켓 수수료처럼 스스로 해소할 수 없는 외부 요인이 있는 가운데, 영업이익률을 높이기 위한 생존 전략이었다고 볼 수 있습니다.
올해도 넷마블은 3월에 스톤에이지 키우기, 몬길: 스타 다이브 등 자체 IP를 기반으로 한 신작을 선보였으며, 하반기와 내년에도 자체 IP 신작들을 여럿 준비 중입니다. 넷마블표 자체 IP 방수 테이프의 영역이 더 넓어질 것으로 보입니다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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