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[NDC 26] 針の穴のようなSteamシューティングを突破する、「否定的」な意見に答えがある
[NDC 26] 바늘구멍 같은 스팀 슈팅 뚫기, ‘부정적’ 의견에 답 있다

AIの概要
NEXON KOREAのソ・スンギチーム長がSteamデータを活用した戦略策定を講演した。第一印象の覆しにくさや既存作への高い定着度がデータで示された。テストデータを活用した事前検証と的確なフィードバック改善の重要性が強調された。
NEXON KOREA シューター本部シューターOPS室シューターサービスチーム ソ・スンギチーム長
▲ NEXON KOREA シューター本部シューターOPS室シューターサービスチーム ソ・スンギチーム長(画像出典:NDC公式YouTube映像のキャプチャ)

Steamにゲームをリリースして成功させることは難しい。昨年1年間、Steamにリリースされたゲームは1万9,000本を超えており、このうちレビュー数100件以上を記録したのは3,000件をやっと超えるレベルである。したがって、Steamという大きな市場だけに頼るのではなく、リリース前から明確なターゲットユーザーの選定と販売戦略を立てて参入することが重要である。これに関して、Steamで収集したユーザーデータをもとに進出戦略を立てるノウハウを共有する講演が開催された。

NEXON KOREA シューター本部シューターOPS室シューターサービスチームのソ・スンギチーム長は17日、NEXON開発者カンファレンスにて「Steamデータで読み解くユーザーと市場、データに基づく戦略策定」と題した講演を行った。ソチーム長は、NEXON KOREAが収集したデータに基づき、リリース前、ターゲットユーザー、競合作分析、リリース後までの4つのパートに分けて詳細を説明した。

ゲームの第一印象はリリース直後に決定され、これを覆すことは非常に難しい。Steamにレビューが登録されたゲーム15万本のうち、リリース1ヵ月以内にレビューが10件以上でありながら推奨率が50%未満だったゲームは3,000本と調査された。このうち、将来的に推奨率を70%以上に反転させたゲームはわずか50本で全体の1.6%にとどまり、リリース30日以内にレビューが10件以上作成されたSteamゲーム5万5,000本を分析した結果、リリース1ヵ月時点と現在の推奨率の変化の中央値は3.6%pにとどまった。さらに、リリース後1年間に作成されるレビューの57%が初月に登録され、38%は7日目に集中した。

初期評価を覆すことは難しい
▲ 初期評価を覆すことは難しい(画像出典:NDC公式YouTube映像のキャプチャ)

言い換えれば、一度固まってしまった第一印象を覆すことは非常に難しいため、初期にポジティブなイメージを構築することが重要である。そのような意味において、ソチーム長はリリース前の世論を確認する手段としてSteamプレイテストのレビューを提示した。最高同時接続者数1万以上を記録したゲームのうち、事前テストを実施したゲームを分析した結果、テスト時点の推奨率とリリース初月の推奨率の相関係数は0.77とかなり高かった。『The Finals』でもテスト段階の評価がリリース後もほぼ同様に維持される流れを確認した。

続いて、データに基づいてユーザーが既存作にどれほど固定化されているかを確認する時間を設けた。シューティングゲーム市場は、代表作少数に利用者が集中する傾向を見せた。Steam全体の最高同時接続者数の数値基準で占有率を分析した結果、『カウンターストライク 2』が全体シューター市場の31.6%を占め、上位5作である『カウンターストライク 2』、『PUBG』、『エーペックスレジェンズ』、『デルタフォース』、『Rust』に広げると60.6%に達する。一方、下位90%に属する4,600本のゲームに向けた占有率は1%未満にとどまり、リリース7ヵ月で1,600万本が販売された『アークレイダース』も占有率は1.28%程度であった。
Steamシューティングゲーム占有率
▲ Steamシューティングゲーム占有率(画像出典:NDC公式YouTube映像のキャプチャ)

ゲームを移行する頻度も低かった。2025年のSteam統計によると、シューターゲーム利用者が1年間楽しんだゲーム数は平均2.4本であり、全体のプレイ時間のうち2017年以前のリリース作の比率が40%を占めた。より具体的に、ユーザーの異なる2つの時点間のゲーム利用記録を追跡した結果、前の時点に楽しんでいたゲームの75%が次の時点にも維持された。プレイするゲーム数が少ない利用者ほど、既存のゲームを固執する傾向が強く、1〜2本のみ楽しむ利用者がプレイしていたゲームを継続する比率は87%に達した。最も多くプレイするメインゲームが次の時点にも維持される確率も66%と集計された。

したがって、新作の立場としては、既存の競合作からユーザーを引き込む方法を見つけ出さなければならない。市場の主力ゲームの中から直接的な競合作となるゲームを把握し、潜在ユーザーを確認するプロセスが重要であった。NEXON KOREAの新作『낙원: 라스트 파라다이스(以下、낙원)』の場合、Steamタグなどを基に分析した結果、『Midnight Walkers』、『アークレイダース』などと類似度が高く現れ、上位5作のうち4つがエクストラクションシューター群集に属していた。これはSteamストアの類似ゲーム推薦結果とも一致し、낙원의潜在市場を確認する指標として活用された。

リリース後には、利用者の実際のプレイデータを活用して分析を高度化した。まず、複数のゲームを同時に楽しむユーザー層を基に、シューターゲーム市場を6つの群集に分類した。낙원의テスト参加者のうち、『アークレイダース』のテストにも参加していたユーザーを中心に分析した結果、『カウンターストライク 2』、『Marvel Rivals』、『The Finals』の利用者が多数を占めた。さらに、『The Finals』、『Destiny 2』、『Marvel Rivals』、『ヘルダイバー2』のように同一または隣接した群集から流入した利用者の定着度と脱出(生存)成功率が高く現れた。

『낙원』ユーザーフィードバック分析
▲ 『낙원』ユーザーフィードバック分析(画像出典:NDC公式YouTube映像のキャプチャ)

潜在ユーザーの離脱を防ぐため、リリース前後でネガティブフィードバックを分析して改善するプロセスも重要である。낙원의場合、初のクローズドテストでネガティブレビューを総合した結果、ユーザーの36%が移動速度と操作感に対する不満を提起した。これを基に移動速度やパークールの動きなどを改善すると、次回のテストで関連不満の比率は19%に減少した。さらに、プレイテストの推奨率は69%から83%に上昇し、最高同時接続者数も5,600人から3万7,000人に増加した。

リリース後のレビュー分析は、ユーザーの行動パターンに応じて4つのグループに細分化した。主要シューターゲームにネガティブレビューを残した555万人のうち87%である483万人は、非推薦の評価後もゲームを継続して利用した。このグループはレビュー作成前に平均200時間、作成後に150時間をプレイし、マッチメイキングなどの深い問題を指摘した。一方、評価直後に離脱した利用者グループは平均16時間のみプレイし、序盤のハードルやエラーを指摘した。ソチーム長は「ライブサービスの維持は残存グループを、新規ユーザーの誘致は離脱グループの意見を参考にすべきだ」とし、「操作感やUI、UXなどは既存リリース作の基準を最低限満たさなければならない」と伝えた。
넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

스팀에 게임을 출시해 성공시키는 것은 어렵다. 작년 한 해 스팀에 출시된 게임은 1만 9,000개가 넘으며, 이 중 리뷰 수 100개 이상을 기록한 것은 3,000개를 간신히 넘기는 수준이다. 따라서 스팀이라는 큰 시장만 믿고 있는 것이 아니라 출시 전부터 확실한 타겟 유저 선정과 판매 전략을 세우고 진입하는 것이 중요하다. 이에 대해 스팀에서 수집한 유저 데이터를 기반으로 삼아 진출 전략을 수립하는 노하우를 공유하는 강연이 열렸다.

넥슨코리아 슈터본부 슈터OPS실 슈터서비스팀 서순기 팀장은 17일 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 '스팀 데이터로 읽는 유저와 시장, 데이터 기반 전략 수립' 강연을 진행했다. 서 팀장은 넥슨코리아가 수집한 데이터에 기반해 출시 전, 타겟 유저, 경쟁작 분석, 출시 후까지 4가지 파트로 나눠 세부 내용을 설명했다.

게임의 첫인상은 출시 직후 결정되며, 이를 뒤집는 것은 매우 어렵다. 스팀에 리뷰가 등록된 게임 15만 개 중 출시 한 달 내 리뷰가 10건 이상이면서 추천율이 50% 미만인 게임은 3,000개로 조사됐다. 이 중 향후에 추천율을 70% 이상으로 반전시킨 게임은 단 50개로 전체의 1.6%에 불과했고, 출시 30일 이내 리뷰가 10개 이상 작성된 스팀 게임 5만 5,000개를 분석한 결과, 출시 한 달 시점과 현재의 추천율 변화 중앙값은 3.6%p에 그쳤다. 아울러 출시 후 1년간 작성되는 리뷰의 57%가 첫 달에 등록되며, 38%는 7일 차에 집중됐다

초기 평가는 뒤집기 어렵다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 초기 평가는 뒤집기 어렵다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

다시 말하자 한 번 굳어버린 첫인상을 뒤집는 것은 매우 어렵기에, 초기에 긍정적인 이미지를 구축하는 것이 중요하다. 그런 의미에서 서 팀장은 출시 전 여론을 확인할 수 있는 수단으로 스팀 플레이 테스트 리뷰를 제시했다. 최고 동시 접속자 1만 이상을 기록한 게임 중 사전 테스트를 진행한 게임을 분석한 결과 테스트 시점의 추천율과 출시 첫 달 추천율의 상관계수는 0.77로 상당히 높았다. 더 파이널스(The Finals)에서도 테스트 단계의 평가가 출시 후에도 거의 동일하게 유지되는 흐름을 확인했다.

이어서 데이터에 기반해 유저들이 얼마나 기존작에 고착화됐는지 확인하는 시간을 가졌다. 슈팅게임 시장은 대표작 소수에 이용자가 집중되는 경향을 보였다. 스팀 전체 최고 동시 접속자 수치를 기준으로 점유율을 분석한 결과 카운터 스트라이크 2가 전체 슈터 시장의 31.6%를 차지했고, 상위 5개 게임인 카운터 스트라이크 2, 배틀그라운드, 에이펙스 레전드, 델타 포스, 러스트로 넓히면 60.6%에 달한다. 반면 하위 90%에 속하는 4,600개 게임을 향한 점유율은 1% 미만에 불과했고, 출시 7개월 만에 1,600만 장이 판매된 아크 레이더스도 점유율은 1.28% 정도였다.
 
스팀 슈팅게임 점유율 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 스팀 슈팅 게임 점유율 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

게임을 옮기는 빈도 역시 낮았다. 2025년 스팀 통계에 따르면 슈터게임 이용자가 1년간 즐긴 게임 수는 평균 2.4개였으며 전체 플레이 시간 중 2017년 이전 출시작 비중이 40%를 차지했다. 좀 더 구체적으로 유저들의 서로 다른 두 시점 간 게임 이용 기록을 추적한 결과, 이전 시점에 즐기던 게임의 75%가 다음 시점에도 유지됐다. 플레이하는 게임 수가 적은 이용자일수록 기존 게임을 고수하는 경향이 짙었고, 1~2개 게임만 즐기는 이용자가 하던 게임을 이어가는 비중은 87%에 달했다. 가장 많이 플레이하는 메인 게임이 다음 시점에도 유지될 확률도 66%로 집계됐다.

따라서 신작 입장에서는 기존 경쟁작에서 유저를 끌어오는 방법을 알아내야 한다. 시중의 주력 게임 중 직접적인 경쟁작이 될 게임을 파악하고 잠재 유저를 확인하는 과정이 중요했다. 넥슨코리아 신작 '낙원: 라스트 파라다이스(이하 낙원)'의 경우 스팀 태그 등을 토대로 분석했을 때 미드나이트 워커스, 아크 레이더스 등과 유사도가 높게 나타났으며, 상위 5개 게임 중 4개가 익스트랙션 슈터 군집에 속했다. 이는 스팀 상점의 유사 게임 추천 결과와도 일치해 낙원의 잠재 시장을 확인하는 지표로 활용됐다.

출시 후에는 이용자의 실제 플레이 데이터를 활용해 분석을 고도화했다. 우선 여러 게임을 동시에 즐기는 유저층을 바탕으로 슈터게임 시장을 6개 군집으로 분류했다. 낙원 테스트 참가자 중 아크 레이더스 테스트에도 참여했던 유저를 중심으로 분석한 결과 카운터 스트라이크 2, 마블 라이벌즈, 더 파이널스 이용자가 다수를 차지했다. 아울러 더 파이널스, 데스티니 가디언즈, 마블 라이벌즈, 헬다이버즈 2처럼 같거나 인접한 군집에서 유입된 이용자들의 정착도와 탈출(생존) 성공률이 더 높게 나타났다.

▲ '낙원' 유저 피드백 분석 (사진출처: NDC 공식 유튜브 영상 갈무리)

잠재 유저 이탈을 막기 위해 출시 전후로 부정적 피드백을 분석하고 개선하는 과정도 중요하다. 낙원의 경우 첫 비공개 테스트에서 부정적 리뷰를 종합한 결과, 유저 36%가 이동 속도와 조작감에 대해 불만을 제기했다. 이를 토대로 이동 속도와 파쿠르 움직임 등을 개선하자 다음 테스트에서 관련 불만 비중이 19%로 감소했다. 아울러 플레이 테스트 추천율은 69%에서 83%로 상승하고, 최고 동시 접속자도 5,600명에서 3만 7,000명으로 증가했다.

출시 후 리뷰 분석은 이용자 행동 패턴에 따라 4개 그룹으로 세분화했다. 주요 슈터게임에 부정 리뷰를 남긴 555만 명 중 87%인 483만 명은 비추천 평가 후에도 게임을 계속 이용했다. 이 그룹은 리뷰 작성 전 평균 200시간 작성 후 150시간을 플레이하며 매치메이킹 등 깊이 있는 문제를 지적했다. 반면 평가 직후 이탈한 이용자 그룹은 평균 16시간만 플레이하고, 초반 진입장벽이나 오류를 지적했다. 서 팀장은 "라이브 서비스 유지는 잔존 그룹을, 신규 유저 유치는 이탈 그룹의 의견을 참고해야 한다”라며, “조작감과 UI, UX 등은 기존 출시작의 기준을 최소한으로 충족해야 한다"고 전했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。