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[NDC 26] 「高レベルPK」を防がなければMMORPGの集団戦闘は腐らない
[NDC 26] ‘고렙 막피’ 막아야 MMORPG 집단전투가 고이지 않는다

AIの概要
NEXONが開発したMMORPG『プルディア・エレクトリク』の集団戦闘バランス改善案がNDC 26で公開された。 高スペックユーザーによる一方的な虐殺を防ぐため、献身・多人数・ピンチ時に強くなる3つの構造が導入された。 数値と統計データに基づき、サービス3周年を迎えた現在でも熾烈な大規模戦闘が維持されていることが明かされた。
高スペックユーザーが気軽に虐殺できるようになると集団戦闘は面白くなくなる
▲高スペックユーザーが気軽に虐殺できるようになると集団戦闘は面白くなくなる(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

複数のユーザーが入り乱れる集団戦闘はMMORPGの花だ。他のジャンルでは味わえない戦争の面白さを伝えることができ、敵対勢力を牽制する相対的な競争構図が長期間持続してこそゲームの寿命も伸びる。しかし、サービスが長くなるにつれて成長が蓄積された「高レベルユーザー」が低レベルユーザーをモンスターを狩るかのように一方的に虐殺する構図が現れ、この状況が続くと競争そのものに対する興味も低下してしまう。これはやがてユーザーの離脱につながりかねないため、ゲーム会社側にはきめ細かな管理が求められる。その事例をNEXONが開発したMMORPG『プルディア・エレクトリク』を通じて確認できる機会が開かれた。

『プルディア・エレクトリク』のクラスデザインパートに勤務中のNEXONイ・グァンホデザイナーは、NDC 26を通じて無限成長構造のMMORPGにおいて集団戦闘の緊張感を長期的に維持する方法について共有した。『プルディア・エレクトリク』でも競争が固定化する現象が発生し、攻撃力を極端に高める火力ブスティング、下位ユーザーの成長を引き上げる成長ブスティング、同時に複数の報酬を提供して強いユーザーを分散させる方式を導入したが、問題を根本的に解消することはできなかった。

NEXONイ・グァンホデザイナー
▲NEXONイ・グァンホデザイナー(写真出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

これに対し、アプローチの方向性を変えた。イ・グァンホデザイナーは「格差を縮めるのではなく、格差が存在していても戦場が維持されるようにすることに集中した。献身すれば強くなる、多人数なら強くなる、ピンチなら強くなるという3つの方向で措置した」と説明した。試行錯誤の末に用意したのが、シーズン制成長構造の「伝承」システムと、それを通じて提供するユーティリティスキルだ。これにより、高スペックと低スペックの双方が、強さと頭数をとおして強みを発揮できる瞬間を用意した。

身を捧げれば、多人数なら、ピンチなら強くなる構造で戦場が固定化しないようにした
▲身を捧げれば、多人数なら、ピンチなら強くなる構造で戦場が固定化しないようにした(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

献身、多人数、ピンチの時に強くなる構造で戦場の緊張感を維持

まずは「献身すれば強くなる」パートだ。攻撃を諦め、防御や支援に貢献すれば追加効果を与えるというもの。『プルディア・エレクトリク』は1つのクラスで攻撃/防御/支援に特化した3つのスタンスを切り替えながらプレイする。このうち防御と支援の生存能力を高め、これを選ぶユーザーが増えるよう誘導した。イ・グァンホデザイナーは「例えば、パーセント単位の減少効果を積極的に付与した。最大のメリットは、相手の攻撃力が高いほど価値が大きくなる点だ。攻撃力が100の相手に対する10%減少は10だが、1,000の場合は100減少する。相手が強いほどより大きな効果を発揮する構造だ」と説明した。

スキル面からもアプローチした。今年3月に登場した新規クラス「野蛮闘士」は、献身(チームプレイ)スキルを装着するとデバフ耐性10%などの追加パッシブ効果が発動する。ここに、他のスキルが使えなくなったり一定時間キャラクターを動かせなくなったりするペナルティがある味方支援スキルには、強力なダメージ軽減や不死効果を付与した。イ・グァンホデザイナーは「チームプレイのために攻撃を諦めた場合、その選択が損だと感じられないようにしたため」と明らかにした。

パーセント単位のダメージ軽減効果は、相手が強いほど効果が高まる
▲パーセント単位のダメージ軽減効果は、相手が強いほど効果が高まる(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

チームプレイのためのスキルを装着すると追加耐性をパッシブで付与する
▲チームプレイのためのスキルを装着すると追加耐性をパッシブで付与する(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

「献身すれば強くなる」が味方を助けることに利益をもたらす方式だとすれば、「多人数なら強くなる」は弱いユーザーでも頭数を基盤に強いユーザーに対抗できる構造へと進んだ。核心は、個人の成長よりも集団の存在がより大きな影響を及ぼす瞬間を作ることだ。イ・グァンホデザイナーは「高スペックユーザーが多数の敵に突入する際、3つの状況を発生させることを目指した。虐殺失敗の可能性、生存の不確実性、変数の発生可能性だ」と述べた。

虐殺失敗の可能性については、支援スキルを強化すれば重複するほど生存力が大きく増加するようにした。これにより、結果的に人が多いほど生存力が増加し、高スペックユーザーの立場からは予想よりも討伐に時間がかかる状況が発生する。生存の不確実性は固定ダメージで解決した。イ・グァンホデザイナーは「固定ダメージの利点は、成長の影響を受けないという点だ。個別のダメージは高くないが、多数の人員が同時に参加すれば無視できないプレッシャーになる」と伝えた。

変数の発生については、幻影剣士の引き寄せ効果を例に挙げた。イ・グァンホデザイナーは「一般的な状態異常は失敗すればそれまでだが、このスキルは失敗しても意味がある。失敗するたびに相手の引き寄せ耐性が低下するためだ。一度は失敗するかもしれないが、多数の人員が繰り返せば結局は成功する」と明らかにした。重要な点は、前述した要素を打破する手段も提供し、単なる物量戦に堕落しないようにしたことだ。イ・グァンホデザイナーは「規模がもたらす脅威は維持しつつも、対応する余地も残して戦場を動的に動かす」と語った。

高スペックユーザーであっても安心して突入できないようにしなければならない
▲高スペックユーザーであっても安心して突入できないようにしなければならない(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

支援スキルに同様のバフ効果を付与し、重複すると生存力が高まるようにした
▲支援スキルに同様のバフ効果を付与し、重複すると生存力が高まるようにした(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

固定ダメージは多人数の力が発揮されるようにする
▲固定ダメージは多人数の力が発揮されるようにする(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

試行回数に応じて耐性を下げ、最終的には引き寄せられるようにする
▲試行回数に応じて耐性を下げ、最終的には引き寄せられるようにする(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

最後は「ピンチの時に強くなる」だ。防御力が無限に上昇するのではなく、ピンチの状況にのみ制限的に向上する柔軟な体系を構築した。具体的には、ディーラースタンスは被弾時に回復が発動するようにし、必要な瞬間にだけピンチを切り抜けるといった具合だ。このほかにも、HPが70%、30%未満に低下する瞬間にそれぞれ異なるバフを発動させ、両方のバフが同時に残っている場合は短時間に大きなダメージを受けていると判断してHPが即座に回復するメカニズムなどが主な事例として紹介された。

ディーラーの場合、被弾時にHPが回復するようにした
▲ディーラーの場合、被弾時にHPが回復するようにした(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

体力状態に応じてそれぞれ異なるバフを付与し、両方のバフが同時に存在すればピンチと判断してHP即座回復が発動する
▲体力状態に応じてそれぞれ異なるバフを付与し、両方のバフが同時に存在すればピンチと判断してHP即座回復が発動する(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

3周年を迎えた『プルディア・エレクトリク』、集団戦闘はいまだに熾烈である

前述したプロセスを要約すると以下の通りだ。成長格差が大きくても重要な瞬間に一度は耐えることができ、相手に存在感を示すことができ、多数のユーザーが陣形を整えていれば高スペックユーザーであっても突入を躊躇わせ、戦線を形成することだ。この構造が意図通りに機能すれば、戦場を熾烈に維持することができる。

それでは、サービス開始3周年を迎えた『プルディア・エレクトリク』の集団戦闘はいまだに活発なのだろうか。イ・グァンホデザイナーは関連数値を紹介した。彼は「時間の隙間と呼ばれるワールド戦争コンテンツにおいて、過去1年間毎月月初めの土曜日に発生したキル数を見てみると、大規模な衝突がいまだに発生しているということが分かる」とし、「あわせて、結社(ギルド)単位のサーバー移動が継続的に存在しているという点も、集団戦闘が維持されている重要な指標だ」と述べた。

スペック格差が大きくても、耐えたり存在感を示したりできる瞬間を開いておくことが重要だ
▲スペック格差が大きくても、耐えたり存在感を示したりできる瞬間を開いておくことが重要だ(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

時間の隙間でキルが維持されている
▲時間の隙間でキルが維持されている(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)

結社単位のサーバー移転も続いている
▲結社単位のサーバー移転も続いている(資料出処:NDC 26オンライン生中継キャプチャ)
▲ 고스펙 유저가 부담 없이 학살이 가능해지면 집단전투는 재미없어진다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

여러 유저가 얽히고설키는 집단전투는 MMORPG의 꽃이다. 다른 장르에서는 불가능한 전쟁의 재미를 전달할 수 있으며, 적대세력을 견제하는 상대경쟁 구도가 장기간 지속되어야 게임의 수명도 늘어난다. 그러나 서비스가 길어질수록 성장이 누적된 ‘고렙 유저’가 저레벨 유저를 몬스터 잡듯 일방적으로 학살하는 구도가 나타나고, 이 상황이 지속되면 경쟁 자체에 대한 흥미도 낮아진다. 이는 곧 유저 이탈로 이어질 수 있기에 게임사 입장에서 세밀한 관리가 요구된다. 그 사례를 넥슨이 개발한 MMORPG ‘프라시아 전기’를 통해 확인해볼 수 있는 기회가 열렸다.

프라시아 전기에 클래스 디자인 파트에서 근무 중인 넥슨 이광호 디자이너는 NDC 26을 통해 무한 성장 구조의 MMORPG에서 집단전투의 긴장감을 장기적으로 유지하는 방법에 대해 공유했다. 프라시아 전기 역시 경쟁이 고착화되는 현상이 발생했고, 공격력을 국도로 높이는 화력 부스팅, 하위 유저 성장을 끌어올리는 성장 부스팅, 동시에 여러 보상을 제공해 강한 유저를 분산시키는 방식을 도입했으나 문제를 근본적으로 해소하지 못했다.

▲ 넥슨 이광호 디자이너 (사진출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

이에 접근 방향을 바꿨다. 이광호 디자이너는 “격차를 줄이는 것이 아니라 격차가 존재하더라도 전장이 유지되도록 만드는 것에 집중했다. 헌신하면 강해지기, 다수면 강해지기, 위기면 강해지기까지 3가지 방향으로 조치했다”라고 설명했다. 고민을 거쳐 마련한 것이 시즌제 성장 구조 ‘전승’ 시스템과 이를 통해 제공하는 유틸리티 스킬이다. 이를 통해 고스펙과 저스펙 모두 강함과 머릿수를 통해 강점을 발휘할 수 있는 순간을 마련했다.

▲ 현신하면, 다수면, 위기면 강해지는 구조로 전장이 고착화되지 않도록 했다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

헌신, 다수, 위기면 강해지는 구조로 전장의 긴장감 유지

우선 ‘헌신하면 강해지기’ 파트다. 공격을 포기하고, 방어나 지원에 기여하면 추가 효과를 주는 것이다. 프라시아 전기는 클래스 하나로 공격/방어/지원에 특화된 스텐스 3개를 전환해가며 플레이한다. 이 중 방어와 지원의 생존 능력을 높여 이를 고르는 유저가 늘어나도록 유도했다. 이광호 디자이너는 “가령 퍼센트 단위 감소 효과를 적극 부여했다. 가장 큰 장점은 상대 공격력이 높을수록 가치가 커진다. 공격력이 100인 상대에게 10% 감소는 10이지만, 1,000일 경우 100이 줄어든다. 상대가 강할수록 더 큰 효과를 발휘하는 구조다”라고 설명했다.

스킬 측면에서도 접근했다. 올해 3월에 등장한 신규 클래스 ‘야만투사’는 헌신(팀 플레이) 스킬을 장착하면 디버프 내성 10% 등 추가 패시브 효과가 발동된다. 여기에 다른 스킬을 쓸 수 없게 되거나 일정 시간 캐릭터를 움직일 수 없는 페널티가 있는 아군 지원 스킬에는 강력한 피해 감소나 불사 효과를 부여했다. 이광호 디자이너는 “팀 플레이를 위해 공격을 포기했다면, 그 선택이 손해로 느껴지지 않도록 한 것”이라고 밝혔다.

▲ 퍼센트 단위 대미지 감소 효과는 상대가 강할수록 효과가 높아진다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리) 

▲ 팀플레이를 위한 스킬을 장착하면 추가 내성을 패시브로 제공한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

‘헌신하면 강해지기’가 아군을 돕는 것에 이득을 주는 방식이라면, ‘다수면 강해지기’는 약한 유저도 머릿수를 바탕으로 강한 유저에게 대응할 수 있는 구조로 나아갔다. 핵심은 개인의 성장보다 집단의 존재가 더 큰 영향을 주는 순간을 만드는 것이다. 이광호 디지이너는 “고스펙 유저가 다수의 적에게 진입할 떼 3가지 상황을 발생시키는 것을 목표로 했다. 학살 실패 가능성, 생존 불확실성, 변수 발생 가능성이다”라고 말했다.

학살 실패 가능성은 지원 스킬을 강화하면 중첩될수록 생존력이 크게 증가하도록 했다. 이를 통해 결과적으로 사람이 많을수록 생존력이 증가하고, 고스펙 유저 입장에서는 예상보다 사살이 오래 걸리는 상황이 발생한다. 생존 불확실성은 고정 피해로 풀어냈다. 이광호 디자이너는 “고정 피해의 장점은 성장의 영향을 받지 않는다는 점이다. 개별 대미지는 높지 않지만, 많은 인원이 동시에 참여하면 무시하기 어려운 압박이 된다”라고 전했다.

변수 발생은 환영 검사의 당기기 효과를 예시로 들었다. 이광호 디자이너는 “일반적인 상태 이상은 실패하면 끝이지만, 이 스킬은 실패해도 의미가 있다. 실패할 때마다 상대의 당기기 저항이 낮아지기 때문이다. 한 번은 실패할 수 있으나, 많은 인원이 반복하면 결국은 성공한다”라고 밝혔다. 중요한 점은 앞서 이야기한 요소를 파훼할 수단도 제공해 단순한 물량싸움으로 전락하지 않도록 는 것이다. 이광호 디자이너는 “규모가 주는 위협은 유지하되, 대응할 여지도 남겨 전장을 역동적으로 움직이게 한다”라고 말했다.

▲ 고스펙 유저라도 안심하고 진입할 수 없도록 해야 한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리) 

▲ 지원 스킬에 동일한 버프 효과를 부여하고, 중첩되면 생존력이 높아지도록 했다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 고정 대미지는 다수의 힘이 발휘될 수 있도록 한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 시도한 휫수에 따라 내성을 낮춰 결국은 당겨지도록 한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

마지막은 ‘위기일 때 강해지기’다. 방어력이 무한히 상승하는 것이 아니라, 위기 상황에만 제한적으로 향상되는 유연한 체계를 구성했다 구체적으로 딜러 스탠스는 피격 시 회복이 발동하도록 해 필요한 순간에만 위기를 모면하는 식이다. 이 외에도 HP가 70%, 30% 미만으로 하락하는 순간 각기 다른 버프를 발동시키고, 두 버프가 동시에 남아 있다면 단시간에 큰 피해를 받고 있다고 판단해 HP가 즉시 회복되는 메커니즘 등이 주요 사례로 소개됐다.

▲ 딜러의 경우 피격 시 HP가 회복되도록 했다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 체력 상태에 따라 각기 다른 버프를 주고, 두 버프가 동시에 존재하면 위기로 파악해 HP 즉시 회복이 발동한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

3주년 맞이한 프라시아 전기, 집단전투 여전히 치열하다

앞서 이야기한 과정을 요약하면 다음과 같다. 성장 격차가 크더라도 중요한 순간에 한 번은 버틸 수 있고, 상대방에게 존재감을 드러낼 수 있으며, 다수의 유저가 진영을 잡고 있다면 고스펙 유저라도 진입을 망설이게 해 전선을 만들어내는 것이다. 이 구조가 의도대로 작동하면 전장을 치열하게 유지할 수 있다.

그렇다면 출시 3주년을 맞이한 프라시아 전기의 집단전투는 여전히 활발할까? 이광호 디자이너는 관련 수치를 소개했다. 그는 “시간 틈바귀라 하는 월드 전쟁 콘텐츠에서 지난 1년간 매월 초 토요일에 발생한 킬 횟수를 살펴보면 대규모 충돌이 지금도 발생하고 있다는 점을 알 수 있다”라며 “아울러 결사(길드) 단위의 서버 이동이 지속적으로 존재한다는 점 역시 집단전투가 유지되고 있다는 중요한 지표다”라고 말했다.

▲ 스펙 격차가 크더라도, 버티거나 존재감을 드러낼 수 있는 순간을 열어두는 것이 중요하다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리) 

▲ 시간 틈바귀에서 킬이 유지되고 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 결사 단위 서버 이전도 이어졌다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)
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