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[NDC 26] 阻止“高等级恶意PK”才能防止MMORPG集体战斗固化
[NDC 26] ‘고렙 막피’ 막아야 MMORPG 집단전투가 고이지 않는다

人工智能概要
NEXON公开了MMORPG《Fancia: The Descendant》中维持大规模战斗紧张感的方法。开发团队通过引入奉献减伤、人数堆叠以及危机恢复等机制,有效防止了战场的固化。上线3周年的该游戏目前依然维持着活跃的大规模战争。
高配置玩家若能毫无负担地进行屠杀,集体战斗便会失去趣味
▲ 高配置玩家若能毫无负担地进行屠杀,集体战斗便会失去趣味(资料来源:NDC 26线上直播截图)

多名玩家交织错综的集体战斗可以说是MMORPG的灵魂。它能够传达出其他游戏类型无法企及的战争趣味,而牵制敌对势력的分离竞争格局如果能长期持续,也能延长游戏的寿命。然而,随着运营时间的延长,积累了大量成长的“高等级玩家”单方面屠杀低等级玩家的现象便会反复出现,若这种状况长期持续,对竞争本身的兴趣也会随之降低。这很快就会导致玩家流失,因此站在游戏公司的立场上,需要进行精细的管控。而我们有机会通过NEXON开发的MMORPG《Fancia: The Descendant》来验证这一实例。

在《Fancia: The Descendant》职业设计板块工作的NEXON设计师 Lee Kwang-ho通过NDC 26,分享了在具备无限成长结构的MMORPG中,如何长期维持集体战斗紧张感的方法。该游戏此前也曾出现竞争固化的现象,为此曾引入将攻击力极限提升的火力增幅、拉动下位玩家成长的成长增幅、以及通过同时提供多种奖励来分散强力玩家的方式,但未能从根本上解决这一问题。

NEXON设计师 Lee Kwang-ho
▲ NEXON设计师 Lee Kwang-ho(图片来源:NDC 26线上直播截图)

于是,开发团队转换了切入方向。Lee Kwang-ho设计师解释道:“我们没有把重点放在缩小差距上,而是集中精力确保即便差距存在,战场也能得以维持。我们从‘奉献则变强’、‘人多则变强’、‘危机则变强’三个方向采取了应对措施。”经过深思熟虑,最终筹备出炉的是赛季制成长结构“传承”系统以及通过该系统提供的功能性技能。借此,高配置与低配置玩家都能在关键时刻通过强大的实力与人数优势发挥各自的优势。

通过奉献、人数众多、面临危机时变强的结构,防止了战场的固化
▲ 通过奉献、人数众多、面临危机时变强的结构,防止了战场的固化(资料来源:NDC 26线上直播截图)

以奉献、人数、危机时变强的结构维持战场的紧张感

首先是“奉献则变强”板块。即放弃攻击,转而对防御或支援做出贡献时给予额外效果。《Fancia: The Descendant》玩家可以通过单一职业在专注攻击、防御、支援的三种姿态之间进行切换来游玩。其中,开发团队提升了防御和支援的生存能力,从而引导更多玩家选择这些流派。Lee Kwang-ho设计师说明道:“例如,我们积极赋予了百分比形式的减伤效果。最大的优点在于,对方的攻击力越高,其价值就越大。对于攻击力为100的对手来说,10%的减伤效果是10,但如果对方攻击力达到1,000,则会减少100。这是一种对手越强、越能发挥巨大效果的结构。”

团队还从技能层面进行了切入。今年3月登场的全新职业“野蛮斗士”在装备了奉献(团队游戏)技能后,会触发减益抗性10%等额外的被动效果。此外,对于那些会产生无法使用其他技能或在一定时间内无法移动角色的惩罚的队友支援技能,开发团队赋予了极强的伤害减免或不朽效果。Lee Kwang-ho设计师透露:“这是为了确保玩家为了团队游戏而放弃攻击时,该选择不会让人感到吃亏。”

百分比单位的伤害减免效果,对手越强效果越高
▲ 百分比单位的伤害减免效果,对手越强效果越高(资料来源:NDC 26线上直播截图)

装备用于团队游戏的技能时,会以被动形式提供额外的抗性
▲ 装备用于团队游戏的技能时,会以被动形式提供额外的抗性(资料来源:NDC 26线上直播截图)

如果说“奉献则变强”是通过帮助队友来谋取利益的方式,那么“人多则变强”则是朝着让较弱的玩家也能基于人数优势对抗强力玩家的结构迈进。其核心在于创造一个让集体存在的影响力大于个人成长的时刻。Lee Kwang-ho设计师表示:“我们的目标是当高配置玩家突入众多敌人时,引发三种状况:屠杀失败的可能性、生存的不确定性以及变数发生的可能性。”

关于屠杀失败的可能性,开发团队通过强化支援技能,使其叠加层数越高,生存能力就大幅提升。这最终导致人数越多生存能力越强,对于高配置玩家而言,则会出现击杀所需时间比预期更久的情况。生存的不确定性则通过固定伤害来解决。Lee Kwang-ho设计师传达道:“固定伤害的优点在于不受成长因素的影响。虽然单次伤害并不算高,但当大量人员同时参与时,就会形成难以忽视的压迫感。”

关于变数的产生,他以幻影剑士的拉拽效果为例进行了说明。Lee Kwang-ho设计师透露:“一般的状态异常如果失败了就结束了,但这个技能即使失败也有意义。因为每次失败都会降低对手的拉拽抗性。单个人可能会失败,但如果大量人员反复尝试,最终定能成功。”重要的一点是,开发团队也提供了能够破译上述要素的手段,从而避免其沦落为单纯的拼数量之战。Lee Kwang-ho设计师表示:“我们要保持规模带来的威胁,但同时也留出应对的空间,从而使战场保持动态运转。”

即便是高配置玩家,也不能盲目安心地突入
▲ 即便是高配置玩家,也不能盲目安心地突入(资料来源:NDC 26线上直播截图)

为支援技能赋予了同等的增益效果,叠加后可以提升生存能力
▲ 为支援技能赋予了同等的增益效果,叠加后可以提升生存能力(资料来源:NDC 26线上直播截图)

固定伤害能够让多数人的力量得以发挥
▲ 固定伤害能够让多数人的力量得以发挥(资料来源:NDC 26线上直播截图)

根据尝试的次数降低抗性,最终将其拉拽过来
▲ 根据尝试的次数降低抗性,最终将其拉拽过来(资料来源:NDC 26线上直播截图)

最后是“处于危机时变强”。开发团队构建了一个灵活的体系,即防御力并非无限上升,而是在危机情况下进行有针对性的限时提升。具体而言,输出流派在受击时会触发恢复效果,以此在需要的瞬间化解危机。除此之外,当HP降至70%和30%以下时会各自触发不同的增益,若两个增益同时存在,则判定当前正遭受巨大伤害并瞬间恢复HP等机制被介绍为主要案例。

输出流派在受击时可以恢复HP
▲ 输出流派在受击时可以恢复HP(资料来源:NDC 26线上直播截图)

根据体力状态给予不同的增益,若两种增益同时存在则判定为危机并触发HP瞬间恢复
▲ 根据体力状态给予不同的增益,若两种增益同时存在则判定为危机并触发HP瞬间恢复(资料来源:NDC 26线上直播截图)

迎来3周年的《Fancia: The Descendant》,集体战斗依然激烈

将上述过程进行总结如下:即便成长差距悬殊,也能在关键时刻撑过一次,向对手展现自身的存在感,并且只要有大量玩家列阵把守,就能让高配置玩家在突入时产生犹豫,从而构筑起前线。如果这一结构能够按照预期运转,就能让战场持续保持激烈状态。

那么,迎来上线3周年的《Fancia: The Descendant》,其集体战斗依然活跃吗?Lee Kwang-ho设计师介绍了相关数据。他表示:“如果在被称为时间缝隙的世界战争内容中,查看过去一年里每个月月初星期六发生的击杀次数,就可以看出大规模冲突至今仍在发生。此外,结社(公会)单位的服务器转移持续存在,这也是集体战斗得以维持的重要指标。”

装备差距虽大,但为其保留能够坚持或展现存在感的瞬间至关重要
▲ 装备差距虽大,但为其保留能够坚持或展现存在感的瞬间至关重要(资料来源:NDC 26线上直播截图)

时间缝隙中的击杀数仍在持续
▲ 时间缝隙中的击杀数仍在持续(资料来源:NDC 26线上直播截图)

结社单位的服务器转移也在持续进行
▲ 结社单位的服务器转移也在持续进行(资料来源:NDC 26线上直播截图)
▲ 고스펙 유저가 부담 없이 학살이 가능해지면 집단전투는 재미없어진다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

여러 유저가 얽히고설키는 집단전투는 MMORPG의 꽃이다. 다른 장르에서는 불가능한 전쟁의 재미를 전달할 수 있으며, 적대세력을 견제하는 상대경쟁 구도가 장기간 지속되어야 게임의 수명도 늘어난다. 그러나 서비스가 길어질수록 성장이 누적된 ‘고렙 유저’가 저레벨 유저를 몬스터 잡듯 일방적으로 학살하는 구도가 나타나고, 이 상황이 지속되면 경쟁 자체에 대한 흥미도 낮아진다. 이는 곧 유저 이탈로 이어질 수 있기에 게임사 입장에서 세밀한 관리가 요구된다. 그 사례를 넥슨이 개발한 MMORPG ‘프라시아 전기’를 통해 확인해볼 수 있는 기회가 열렸다.

프라시아 전기에 클래스 디자인 파트에서 근무 중인 넥슨 이광호 디자이너는 NDC 26을 통해 무한 성장 구조의 MMORPG에서 집단전투의 긴장감을 장기적으로 유지하는 방법에 대해 공유했다. 프라시아 전기 역시 경쟁이 고착화되는 현상이 발생했고, 공격력을 국도로 높이는 화력 부스팅, 하위 유저 성장을 끌어올리는 성장 부스팅, 동시에 여러 보상을 제공해 강한 유저를 분산시키는 방식을 도입했으나 문제를 근본적으로 해소하지 못했다.

▲ 넥슨 이광호 디자이너 (사진출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

이에 접근 방향을 바꿨다. 이광호 디자이너는 “격차를 줄이는 것이 아니라 격차가 존재하더라도 전장이 유지되도록 만드는 것에 집중했다. 헌신하면 강해지기, 다수면 강해지기, 위기면 강해지기까지 3가지 방향으로 조치했다”라고 설명했다. 고민을 거쳐 마련한 것이 시즌제 성장 구조 ‘전승’ 시스템과 이를 통해 제공하는 유틸리티 스킬이다. 이를 통해 고스펙과 저스펙 모두 강함과 머릿수를 통해 강점을 발휘할 수 있는 순간을 마련했다.

▲ 현신하면, 다수면, 위기면 강해지는 구조로 전장이 고착화되지 않도록 했다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

헌신, 다수, 위기면 강해지는 구조로 전장의 긴장감 유지

우선 ‘헌신하면 강해지기’ 파트다. 공격을 포기하고, 방어나 지원에 기여하면 추가 효과를 주는 것이다. 프라시아 전기는 클래스 하나로 공격/방어/지원에 특화된 스텐스 3개를 전환해가며 플레이한다. 이 중 방어와 지원의 생존 능력을 높여 이를 고르는 유저가 늘어나도록 유도했다. 이광호 디자이너는 “가령 퍼센트 단위 감소 효과를 적극 부여했다. 가장 큰 장점은 상대 공격력이 높을수록 가치가 커진다. 공격력이 100인 상대에게 10% 감소는 10이지만, 1,000일 경우 100이 줄어든다. 상대가 강할수록 더 큰 효과를 발휘하는 구조다”라고 설명했다.

스킬 측면에서도 접근했다. 올해 3월에 등장한 신규 클래스 ‘야만투사’는 헌신(팀 플레이) 스킬을 장착하면 디버프 내성 10% 등 추가 패시브 효과가 발동된다. 여기에 다른 스킬을 쓸 수 없게 되거나 일정 시간 캐릭터를 움직일 수 없는 페널티가 있는 아군 지원 스킬에는 강력한 피해 감소나 불사 효과를 부여했다. 이광호 디자이너는 “팀 플레이를 위해 공격을 포기했다면, 그 선택이 손해로 느껴지지 않도록 한 것”이라고 밝혔다.

▲ 퍼센트 단위 대미지 감소 효과는 상대가 강할수록 효과가 높아진다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리) 

▲ 팀플레이를 위한 스킬을 장착하면 추가 내성을 패시브로 제공한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

‘헌신하면 강해지기’가 아군을 돕는 것에 이득을 주는 방식이라면, ‘다수면 강해지기’는 약한 유저도 머릿수를 바탕으로 강한 유저에게 대응할 수 있는 구조로 나아갔다. 핵심은 개인의 성장보다 집단의 존재가 더 큰 영향을 주는 순간을 만드는 것이다. 이광호 디지이너는 “고스펙 유저가 다수의 적에게 진입할 떼 3가지 상황을 발생시키는 것을 목표로 했다. 학살 실패 가능성, 생존 불확실성, 변수 발생 가능성이다”라고 말했다.

학살 실패 가능성은 지원 스킬을 강화하면 중첩될수록 생존력이 크게 증가하도록 했다. 이를 통해 결과적으로 사람이 많을수록 생존력이 증가하고, 고스펙 유저 입장에서는 예상보다 사살이 오래 걸리는 상황이 발생한다. 생존 불확실성은 고정 피해로 풀어냈다. 이광호 디자이너는 “고정 피해의 장점은 성장의 영향을 받지 않는다는 점이다. 개별 대미지는 높지 않지만, 많은 인원이 동시에 참여하면 무시하기 어려운 압박이 된다”라고 전했다.

변수 발생은 환영 검사의 당기기 효과를 예시로 들었다. 이광호 디자이너는 “일반적인 상태 이상은 실패하면 끝이지만, 이 스킬은 실패해도 의미가 있다. 실패할 때마다 상대의 당기기 저항이 낮아지기 때문이다. 한 번은 실패할 수 있으나, 많은 인원이 반복하면 결국은 성공한다”라고 밝혔다. 중요한 점은 앞서 이야기한 요소를 파훼할 수단도 제공해 단순한 물량싸움으로 전락하지 않도록 는 것이다. 이광호 디자이너는 “규모가 주는 위협은 유지하되, 대응할 여지도 남겨 전장을 역동적으로 움직이게 한다”라고 말했다.

▲ 고스펙 유저라도 안심하고 진입할 수 없도록 해야 한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리) 

▲ 지원 스킬에 동일한 버프 효과를 부여하고, 중첩되면 생존력이 높아지도록 했다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 고정 대미지는 다수의 힘이 발휘될 수 있도록 한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 시도한 휫수에 따라 내성을 낮춰 결국은 당겨지도록 한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

마지막은 ‘위기일 때 강해지기’다. 방어력이 무한히 상승하는 것이 아니라, 위기 상황에만 제한적으로 향상되는 유연한 체계를 구성했다 구체적으로 딜러 스탠스는 피격 시 회복이 발동하도록 해 필요한 순간에만 위기를 모면하는 식이다. 이 외에도 HP가 70%, 30% 미만으로 하락하는 순간 각기 다른 버프를 발동시키고, 두 버프가 동시에 남아 있다면 단시간에 큰 피해를 받고 있다고 판단해 HP가 즉시 회복되는 메커니즘 등이 주요 사례로 소개됐다.

▲ 딜러의 경우 피격 시 HP가 회복되도록 했다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 체력 상태에 따라 각기 다른 버프를 주고, 두 버프가 동시에 존재하면 위기로 파악해 HP 즉시 회복이 발동한다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

3주년 맞이한 프라시아 전기, 집단전투 여전히 치열하다

앞서 이야기한 과정을 요약하면 다음과 같다. 성장 격차가 크더라도 중요한 순간에 한 번은 버틸 수 있고, 상대방에게 존재감을 드러낼 수 있으며, 다수의 유저가 진영을 잡고 있다면 고스펙 유저라도 진입을 망설이게 해 전선을 만들어내는 것이다. 이 구조가 의도대로 작동하면 전장을 치열하게 유지할 수 있다.

그렇다면 출시 3주년을 맞이한 프라시아 전기의 집단전투는 여전히 활발할까? 이광호 디자이너는 관련 수치를 소개했다. 그는 “시간 틈바귀라 하는 월드 전쟁 콘텐츠에서 지난 1년간 매월 초 토요일에 발생한 킬 횟수를 살펴보면 대규모 충돌이 지금도 발생하고 있다는 점을 알 수 있다”라며 “아울러 결사(길드) 단위의 서버 이동이 지속적으로 존재한다는 점 역시 집단전투가 유지되고 있다는 중요한 지표다”라고 말했다.

▲ 스펙 격차가 크더라도, 버티거나 존재감을 드러낼 수 있는 순간을 열어두는 것이 중요하다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리) 

▲ 시간 틈바귀에서 킬이 유지되고 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 결사 단위 서버 이전도 이어졌다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)
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