混乱・新鮮・溌剌、日本一ソフトウェア初のパーティゲーム『プリニー ボード バトル』
혼란·신선·발랄, 니폰이치 첫 파티게임 ‘프리니 보드 배틀’
2026.07.17 11:00 UTC+9
AIの概要
日本一ソフトウェアが『魔界戦記ディスガイア』のIPを活用した新作パーティボードゲーム『プリニー・ボードバトル』を11月12日に発売する。すごろくをベースにしながらも、プレイヤー同士の協力と裏切り、独特な「投擲」や「暗黒議会」システムを取り入れている。最弱体のプリニーをあえて選んで勝利を目指すなど、カオスで予測不能な対戦の楽しさを追求した作品となっている。

日本一ソフトウェアは過去から独特なゲームを開発してきた。好評を博した『夜廻』シリーズに加え、『MAD RAT DEAD』、『深夜廻』シリーズなど、同じ会社のタイトルとは思えないほど多様なジャンルと雰囲気のゲームを披露した。そして、そんな独特さの原点であり頂点には『魔界戦記ディスガイア』シリーズがある。
そんな日本一ソフトウェアが新しいジャンルに挑戦した。なんとパーティゲームで、タイトル名は「みんなで楽しもう!プリニー・ボードバトル(以下、プリニー・ボードバトル)」だ。タイトルから分かる通り、『魔界戦記ディスガイア』シリーズのマスコット「プリニー」が主役である。日本語原作タイトル名は「プリニーすごろく」で、ここで「すごろく」はサイコロを振って出た数だけコマを動かして目的地に到達するボードゲームを指す。用語は馴染みがないかもしれないが、ルール自体は「ブルマブル」などとも類似している。



ゲームは去る3月に日本一オンライン生放送で初めて発表されたが、詳細は明かされていなかった。去る7日のメディアショーケースでゲームを初めてプレイすることができたが、日本一と『魔界戦記ディスガイア』らしい奇抜さとユーモアで武装した独特なタイプのパーティボードゲームであった。Gamemecaは日本一ソフトウェア代表の橋本 賢조氏とのインタビューを通じて、全般的なゲームの開発方向性、独特な要素などについての質疑応答も交わした。
プリニー・ボードバトルの核心は裏切りと協力の乱舞だ。ゲーム勝利ルールから独特で、ゲームの目標は未来に登場する「魔王」を討伐することで、『ブルマブル』風のボードゲーム進行に直接的な戦闘が加わる。特に重要なのは、魔王を討伐してその戦利品をスタート地点まで再び持ち帰らなければ勝利できないということだ。つまり勝者は事実上たった一人であり、魔王の戦利品も戦闘など多様な方式で奪うことができるため、魔王を討伐する過程までは協力しても、今後裏切ることが事実上確実なわけだ。


初めてゲームを始めると、好きなキャラクターを選択できる。各キャラクターごとにサイコロの目の数が異なるが、すべて8面という点は同じだが、各面の数が少しずつ異なる。例えば色々と言って最弱体であるプリニーを選択すると、1、1、1、2、2、3、3、6というかなり曖昧なサイコロでゲームを進行する。本格的にゲームに突入すると、プレイヤーは進行、攻撃、スキル、アイテム、投擲を選択できる。進行はサイコロを振って移動するもので、到達した地域によって異なるイベントが発生する。大体はキャラクターの能力値を上昇させるもので、一般ステータス上昇マス(プラスマス)では一つの能力値だけが上がる反面、金色の枠のプラスマスではすべての能力値が上がる。
攻撃は文字通りキャラクターを攻撃することである。敵が登場する「エネミー」マスに到着すると敵が生成され、近接戦闘要員は同じマスに位置する相手を攻撃でき、遠隔戦闘要員はより遠い距離から攻撃が可能である。攻撃能力値、装備、サイコロによってダメージが決まり、相手陣営を攻撃したターンには「スキル」の使用が不可能である。スキルは各キャラクターごとに保有した技術で、精神(マナ)を消耗して発動する。例えばプリニーは5マスを移動する「プリニースプリント」を保有しており、近接戦闘要員である格闘家は1マス離れた敵も攻撃する「ミラージュパンチ」を使用できる。



プリニー・ボードバトルだけの独特な要素には「投擲」がある。ゲームではすべてを持ち上げて1マス離れた場所に投げることができる。敵や他のキャラクターから、ボード盤上に建設された病院、ショップ、武器および防具製作所などの建物まで自由奔放に移動させることができる。特にショップと建物は同じものを重ねるとレベルが上がり、より多様な商品を販売したり、高段階の武器や防具を製作したりできる。
そのため面白い状況が頻出したが、ゲームをプレイしていると『魔界戦記ディスガイア』ファンならかなり見覚えのあるシルエットの「四天王」が登場する。この時、仲間を四天王側に投げて攻撃させたり、投げたら無条件で爆発するプリニーで敵(とプリニー)に大ダメージを与えたり、相手が建設した建物を自分が投げてレベルを上げて利益を得るなど、多様な応用が可能だった。この他にも「暗黒議会」があり、スタート地域で集めた金を消耗して一定確率でプレイヤーに有利な議案をかけることができる。例えば今回のターン本人のみ2回行動するなど、大金を払って確率的に承認してもらうことができる。



投擲、暗黒議会などすでにかなり混乱するゲームだが、最終ボスに至りこの特徴はさらに強化される。本記者が体験した最終ボスは、マップのあちこちにランダムで広域攻撃を使用するパターンを保有していた。問題はこの広域攻撃がプレイヤーたちだけでなく敵たちにもすべて大きなダメージを与えたという点だ。特に魔王が出るまで四天王が生き残っていたが、魔王の攻撃一回で悲鳴を上げて即死してしまい、かなり愉快だった。
余談でAI 3人とプレイしたが、「自分だけ運がない」といった状況が頻出し、AIが運と知識を兼ね備えてゲームをリードした。一番低い難易度を選択したにもかかわらず、AIは自由奔放にモンスターを攻撃してコントロールし、プリニーを見ると無条件に投げ、サイコロの運も良いのか毎度黄金マスに着地した。おかげで強くて意地悪な冒険者パーティの手を借りてダンジョンをクリアするような感じを受けることができた。





プリニー・ボードバトルは11月12日にPS5、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2で発売され、韓国語を公式サポートする。
以下は日本一代表の橋本 賢조氏との質疑応答の内容である。

Q. 『魔界戦記ディスガイア』シリーズでは様々な外伝作品が制作された。しかしすごろく形式のボードゲームはSRPGの本編とかなり違うジャンルだ。今回プリニーを活用してこのような独特な外伝を企画することになった経緯は?
まずこのゲームを企画する時、日本一ソフトウェアのタイトルラインナップを眺め、マルチプレイゲームがないという点に着目して、多くの人が楽しめるゲームプロジェクトを開始しようとした。開発メンバーの中で『魔界戦記ディスガイア』シリーズの開発を担当していた松田がすごろく(ボードゲーム)に関心があり、これをテーマに制作することになった。また、11月に世界同時発売をするという目標があったため、時間およびチームの制限がある状況で既存IPに関連したタイトルを作ることがユーザーたちの関心を引くやすく、開発もしやすいと判断し、すごろくと『魔界戦記ディスガイア』を合わせた企画が誕生した。
Q. なぜまたプリニーなのか尋ねたい。『魔界戦記ディスガイア』IPのゲームを待つ人にはラハール三人組の方がよりアピールできそうなのに。
ラハール一行を登場させてほしいという要望はよく聞くが、すごろくゲームを作りながら『魔界戦記ディスガイア』シリーズの人気キャラクターたちが各自どんな役割を担うのが一番面白いか悩んだ。その結果、ラハールを含めたシリーズの主人公たちはむしろプレイヤーの敵、つまりプレイヤーが倒さなければならない巨大で強い敵として登場する方が存在感がより際立つだろうと考えた。それでプレイヤーは妖怪のような下級悪魔キャラクターを操作させる方がより面白いと判断した。

Q. もともとプリニーが出ると「投げると爆発する」とか「給与がイワシ」など特有のコミカルで過酷な設定が多い。このような個性をボードゲームのルールやボード盤上の障害物及びギミックにどのように落とし込もうとしたのか?
ご指摘の通り今作でもプリニーは不憫にも投げると爆発し、一日22時間労働にイワシで給与をもらう哀れな存在だ。今回のゲームの中でも持ち上げて投げると爆発するのは唯一プリニーだけで、プレイアブルキャラクターの中で最弱体だ。しかし、その最弱体キャラクターをあえて使用して勝利に向かうことが対人戦ゲーム特有の面白さを引き出すことができると思うので、ぜひその最弱体プリニーを使用して勝利する挑戦をしてくださることを待っている。
Q. パーティゲームの核心はルールを覚えたばかりの初心者も熟練者と一緒に理不尽さなく楽しめる「適切な運の要素とバランス」だと思う。誰もが簡単に逆転のチャンスを狙いながら愉快に楽しめるように設計されたシステムがあれば知りたい。
いくつか紹介すると、まず『魔界戦記ディスガイア』シリーズで馴染みのある「議会(暗黒議会)」システムがある。この強制的なシステムを通じて他の人の足を引っ張ったり自分だけが有利になる案件を可決させて、既存のパワーバランスを崩すことができる。また、ボスを倒すことが最初の目標ではあるが、最終的に倒したボスをスタート地点まで運搬すると大きな利益が生じるため、単に倒すだけではなくその以降にも逆転できる部分が用意されている。

Q. 奇抜で破天荒な勝利条件を持っているが、設計した意図とプレイヤーたちがどのように頭を使いながら楽しんでほしいと期待しているのか気になる。
単にキャラクターを育成して強くなるだけでなく、わざわざ他のプレイヤーの足を引っ張ったり、隠しボスを召喚して場を荒らしたりするなど色々な要素が入っていて、何が勝利に導くか分からないカオス状態になる。敵を全滅させたいのか、有利なマスに止まるのが良いのか悩まなければならず、スキルとアイテムを組み合わせてトリックプレイをすることもできる。プレイヤーの個性とキャラクターの特性が勝利への道を決定するので、ぜひ自分だけのプレイスタイルを見つけてほしい。
Q. 良い意味で裏切る、混沌の経験を強調した。これはどのような形で強調される予定なのか、またこうした変則的な要素がプリニーと関連ゲーム、そして日本一だけの色をよく表す要素だと思って思いついたのか気になる。
協力していたのに裏切るというコンセプトは、人と人が共にするゲームで他の人と敵対的または攻撃的な行動をしたくないユーザーもかなりいると思った。しかし、人と競争する中で面白さが出ると思ったので、最初はユーザー同士で協力しやすいシステムにした。最後には結局一人しか勝てないのでボスを巡って争奪戦を繰り広げることになるが、ゲームだから遠慮せず協力した後半には躊躇なく裏切って戦うゲームデザインを構想した。他のすごろくにはない「投擲」や「議会」といった『魔界戦記ディスガイア』だけのシステムを既存のゲームと結合させることで、自分たちだけの面白さを作り出したと思う。

Q. パーティゲームは一発逆転の快感が大きな魅力だと思うが、本作には遅れを取ったプレイヤーが一気に場をひっくり返す要素や、誰もが最後まで緊張を緩められない装置が用意されているのか知りたい。
このゲームでボスを倒す過程は、キャラクターを一生懸命育成して強くさせるRPG的な蓄積の性格が強い。しかし、最終勝利条件であるボスを運搬する部分はキャラクターの育成が足りなくても工夫次第で相手を追い越すことができる。したがって、ボスを倒したからといって終わるわけではないという点が最後まで緊張を緩められないポイントだ。技術的な話だが、プレイヤーターンにルーレット回し、スキル使用、アイテム使用など色々な行動を組み合わせることができ、これをうまくコンボとして活用すれば相手を制圧できる。
Q. 攻撃されて倒れた後、復活する時に自由に位置を選択できる。死亡した場所で復活しないように設計した理由はなぜか?
一度倒れたキャラクターが好きな場所で復活するのは意図したシステムだ。ゲームをしている途中に格差が広がると興味が落ちざるを得ないからだ。相手を倒すゲームシステム上、やられた時に一方的なデメリットしかなければあまりにも苦しくなるため、自分の復活位置を指定できるようにすることでバランスを取る形態を取った。

Q. 協力して笑う姿と裏切って怒る姿のうち、開発者として何がもっと楽しいか?
もちろん協力プレイでわいわい楽しむのも良いし、裏切りという言葉を使ったがこういうパーティゲームでお互いに言い争うことについても、怒るというよりはそれ自体が楽しい要素だ。さっき4人プレイをされているのを見たが、そうやって雰囲気が一気に盛り上がる瞬間を開発者としてはすごく見たかったし、そんな場面を見ることができればとても嬉しいだろう。
Q. 一般的にパーティゲームは安価で販売される。一方、プリニー・ボードバトルは6,970円というフルプライスに近い価格で販売される。理由が気になる。
価格政策については日本と現地パブリッシャーであるCLEと相談を進行した。多様な価格帯のゲームが出る中で、我々はフルプライスゲームを作ることにかなりこだわっている。フルプライスにふさわしい内容のゲームをきちんと作り上げてユーザーに購入してもらうことが、アジア地域だけでなく北米、ユーロなど全地域共通で我々が持つ哲学であり政策だ。

Q. 何度も楽しむにはボード盤の変化が必要だろう。ランダムなのかプレイヤーに選択肢があるのか気になる。
おそらく1回しかプレイできなかったのでご覧になれたステージの範囲が狭かったと推測する。ゲームを進行するにつれて新しいボード盤も開放され、現在1回のプレイでご覧になった部分がすべてのステージではない。
Q. 日本一初のパーティボードゲームを期待しているユーザーの皆様に一言あるなら?
本タイトルは世界観的に『魔界戦記ディスガイア』シリーズを基にしており、既存のユーザーの皆様はフフッと笑える要素もあるが、『魔界戦記ディスガイア』を全く知らない方々も十分に楽しめるように全体的に設計されている。だからぜひ多様なユーザーの皆様に楽しんでいただければ幸いだ。


니폰이치 소프트웨어는 과거부터 독특한 게임을 개발해왔다. 호평을 받았던 ‘요마와리’ 시리즈와 더불어 ‘매드 래트 데드’, ‘신 하야리가미’ 시리즈 등 같은 회사 타이틀이라고는 보기 힘들 정도로 다양한 장르와 분위기의 게임을 선보였다. 그리고 그런 독특함의 원점이자 정점에는 ‘디스가이아’ 시리즈가 있다.
그런 니폰이치 소프트웨어가 새로운 장르에 도전했다. 무려 파티게임으로, 타이틀명은 ‘다 함께 즐기자! 프리니 보드 배틀(이하 프리니 보드배틀)’이다. 타이틀에서 알 수 있듯 디스가이아 시리즈의 마스코트 ‘프리니’가 주연이다. 일본어 원작 타이틀명은 ‘프리니 스고로쿠’인데, 여기서 ‘스고로쿠’는 주사위를 굴려 나온 수만큼 말을 이동해 목적지에 도달하는 보드게임 ‘쌍륙’을 뜻한다. 용어는 생소할 수 있지만, 규칙 자체는 ‘부루마블’ 등과도 유사하다.



게임은 지난 3월 니폰이치 온라인 생방송에서 처음 발표됐으나, 상세한 내용은 알려지지 않았다. 지난 7일 미디어 쇼케이스에서 게임을 처음 플레이 할 수 있었는데, 니폰이치와 디스가이아 다운 기발함과 엉뚱함으로 무장한 독특한 유형의 파티 보드게임이었다. 게임메카는 니폰이치 소프트웨어 사루하시 켄조 대표과 인터뷰를 통해 전반적인 게임의 개발 방향성, 독특한 요소 등에 대한 질의응답도 나눴다.
프리니 보드배틀의 핵심은 배신과 협동의 난무다. 게임 승리 규칙부터 독특한데, 게임의 목표는 미래 등장할 ‘마왕’을 물리치는 것으로, ‘부루마블’ 풍의 보드게임 진행에 직접적인 전투가 더해진다. 특히 중요한 것은 마왕을 물리치고 그 전리품을 시작점으로 다시 들고 와야 승리한다는 것이다. 즉 승자는 사실상 단 한 명이며, 마왕 전리품 역시 전투 등 다양한 방식으로 뺏을 수 있는 만큼 마왕을 물리치는 과정까지는 협력하더라도 향후 배신하는 것이 사실상 확정인 셈이다.


처음 게임을 시작하면 원하는 캐릭터를 선택할 수 있다. 각 캐릭터마다 주사위 눈금의 수가 다른데, 모두 8면이라는 점은 같지만 각 면의 수가 조금씩 다르다. 예를 들어 여러모로 최약체인 프리니를 선택하면 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 6이라는 상당히 애매한 주사위로 게임을 진행한다. 본격적으로 게임에 돌입하면, 플레이어는 진행, 공격, 기술, 아이템, 던지기를 선택할 수 있다. 진행은 주사위를 굴려 이동하는 것으로, 도달한 지역에 따라 서로 다른 이벤트가 일어난다. 대부분 캐릭터 능력치를 상승시키는 것인데, 일반 스테이터스 상승 블록(플러스 칸)에서는 하나의 능력치만 오르는 반면, 금색 테두리의 플러스 칸에서는 모든 능력치가 오른다.
공격은 말 그대로 캐릭터를 공격하는 것이다. 적이 등장하는 ‘에너미’ 칸에 도착하면 적이 생성되는데, 근접 전투 요원은 동일한 칸에 위치한 상대를 공격할 수 있고, 원거리 전투 요원은 더 먼 거리에서 공격이 가능하다. 공격 능력치, 장비, 주사위에 따라 대미지가 정해지며, 상대편을 공격한 턴에는 ‘스킬’ 사용이 불가능하다. 스킬은 각 캐릭터마다 보유한 기술로, 정신(마나)를 소모해 발동한다. 예를 들어 프리니는 다섯 칸을 이동하는 ‘프리니 달리기’를 보유했으며, 근접 전투 요원인 격투가는 한 칸 멀리 있는 적도 공격하는 ‘미라주 펀치’를 사용할 수 있다.



프리니 보드배틀만의 독특한 요소로는 ‘던지기’가 있다. 게임에서는 모든 것을 들어 한 칸 떨어진 곳으로 던질 수 있다. 적 다른 캐릭터부터 보드판 위에 건설된 병원, 상점, 무기 및 방어구 제작소 등 건물까지 자유분방하게 옮길 수 있다. 특히 상점과 건물은 동일한 것을 쌓으면 레벨이 오르며, 더 다양한 물건을 판매하거나 높은 단계의 무기와 방어구를 제작할 수 있다.
때문에 재미있는 상황이 자주 연출됐는데, 게임을 플레이 하다 보면 디스가이아 팬이라면 상당히 익숙한 실루엣의 ‘사천왕’이 등장한다. 이때 동료를 사천왕 쪽으로 던져 공격하게 만들거나, 던지면 무조건 폭발하는 프리니로 적(과 프리니)에게 큰 피해를 입히거나, 상대가 건설한 건물을 내가 던져 레벨을 올리고 이득을 보는 등 다양한 응용이 가능했다. 이외에도 ‘암흑 의회’가 있는데, 시작 지역에서 모인 돈을 소모해 일정 확률로 플레이어에게 이득이 되는 의제를 걸 수 있다. 예를 들어 이번 턴 본인만 두 번 움직이기 등을 큰 돈을 내고 확률적으로 승인 받을 수 있다.



던지기, 암흑 의회 등 이미 상당히 혼란스러운 게임이지만, 최종 보스에 이러서 이런 특징은 더 강화된다. 본 기자가 체험했던 최종 보스는 맵에 곳곳에 무작위로 광역 공격을 사용하는 패턴을 보유했다. 문제는 이 광역 공격이 플레이어들뿐만 아니라 적들에게도 모두 큰 피해를 입혔다는 점이다. 특히 마왕이 나올 때까지 사천왕이 살아있었는데, 마왕의 공격 한 번에 비명횡사 해버려 상당히 유쾌했다.
여담으로 AI 3인과 플레이 했는데, ‘나만 운 없어’ 같은 상황이 자주 연출됐고 AI가 운과 지식을 겸비해 게임을 이끌었다. 가장 낮은 난도를 선택했는데도 AI는 자유분방하게 몬스터를 공격하고 컨트롤했으며, 프리니만 보면 무조건 던지고, 주사위 운도 좋은지 매번 황금칸에 안착했다. 덕분에 강하지만 못된 모험가 파티에게 도움을 받아 던전을 클리어하는 듯한 느낌을 받을 수 있었다.





프리니 보드배틀은 11월 12일 PS5, 닌텐도 스위치, 닌텐도 스위치 2로 출시되며, 한국어를 공식 지원한다.
이하는 사루하시 켄조 니폰이치 대표와의 질의응답 내용이다.

Q. '마계전기 디스가이아' 시리즈에서는 여러 외전 작품들이 제작됐다. 하지만 스고로쿠 형식의 보드게임은 SRPG인 본편과 상당히 다른 장르다. 이번에 프리니를 활용해 이러한 독특한 외전을 기획하게 된 경위는?
우선 이 게임을 기획할 때 니폰이치 소프트웨어의 타이틀 라인업을 살펴보고, 멀티플레이 게임이 없다는 점에 착안해 여러 사람이 즐길 수 있는 게임 프로젝트를 시작하고자 했다. 개발 멤버 중 디스가이아 시리즈 개발을 담당하던 마츠다가 스고로쿠(보드게임)에 관심이 있어 이를 테마로 제작하게 되었다. 또한 11월에 전 세계 동시 발매를 하겠다는 목표가 있었기에, 시간 및 팀의 제한이 있는 상황에서 기존 IP와 관련된 타이틀을 만드는 것이 유저들의 관심을 끌기 쉽고 개발하기도 수월할 것이라 판단하여 스고로쿠와 디스가이아를 합친 기획이 탄생했다.
Q. 왜 다시 프리니인지 묻고 싶다. 디스가이아 IP 게임을 기다리는 사람에겐 라하르 3인방이 더 잘 어필할 수 있을 것 같은데.
라하르 일행을 등장시켜 달라는 요청은 자주 듣지만, 스고로쿠 게임을 만들면서 디스가이아 시리즈의 인기 캐릭터들이 각자 어떤 역할을 맡아야 가장 재미있을까 고민했다. 그 결과 라하르를 포함한 시리즈의 주인공들은 오히려 플레이어의 적, 즉 플레이어가 쓰러뜨려야 할 거대하고 강한 적으로 등장하는 편이 존재감이 더 돋보일 것이라 생각했다. 그래서 플레이어는 요괴 같은 하급 악마 캐릭터를 조작하게 하는 것이 더 재미있을 것이라 판단했다.

Q. 원래 프리니가 나오면 '던지면 폭발한다'거나 '급여가 정어리'라는 등 특유의 코믹하고 가혹한 설정들이 많다. 이러한 개성을 보드게임의 룰이나 보드판 위의 장애물 및 기믹에 어떻게 녹여내고자 했나?
지적하신 대로 이번 작품에서도 프리니는 불쌍하게도 던지면 폭발하고, 하루 22시간 노동에 정어리로 급여를 받는 가여운 존재다. 이번 게임 중에서도 들어 올려 던지면 폭발하는 것은 유일하게 프리니뿐이라 플레이어블 캐릭터 중 최약체다. 하지만 그 최약체 캐릭터를 굳이 사용해서 승리하러 가는 것이 대인전 게임 특유의 재미를 끌어낼 수 있다고 생각하므로, 꼭 그 최약체 프리니를 사용해 승리하는 도전을 해 주시길 기다리고 있다.
Q. 파티 게임의 핵심은 룰을 막 배운 초보자도 숙련자와 함께 억울함 없이 즐길 수 있는 '적절한 운 요소와 밸런스'라고 생각한다. 누구나 쉽게 역전의 찬스를 노리며 유쾌하게 즐길 수 있도록 설계된 시스템이 있다면 무엇인지 알고 싶다.
몇 가지 소개하자면, 우선 디스가이아 시리즈에서 친숙한 '의회(암흑의회)' 시스템이 있다. 이 강제적인 시스템을 통해 다른 사람의 발목을 잡거나 나만 유리해지는 안건을 가결시켜 기존의 파워 밸런스를 무너뜨릴 수 있다. 또한 보스를 쓰러뜨리는 것이 첫 번째 목표이긴 하지만, 최종적으로 쓰러뜨린 보스를 스타트 지점까지 운반하면 큰 이득이 생기므로 단순히 쓰러뜨리는 것만이 아닌 그 이후에도 역전할 수 있는 부분들이 마련되어 있다.

Q. 엉뚱하고 파격적인 승리 조건을 지녔는데, 설계한 의도와 플레이어들이 어떤 식으로 머리를 굴리며 즐기길 기대하는지 궁금하다.
단순히 캐릭터를 육성해서 강해지는 것뿐만 아니라 일부러 다른 플레이어의 발목을 잡거나, 숨겨진 보스를 소환해 판을 어지럽히는 등 여러 요소가 들어 있어서 무엇이 승리로 이끌지 모르는 카오스 상태가 된다. 적을 전멸시키고 싶은지, 유리한 칸에 멈추는 것이 좋은지 고민해야 하며, 스킬과 아이템을 조합해 트릭 플레이를 할 수도 있다. 플레이어의 개성과 캐릭터의 특성이 승리로 가는 길을 결정하므로, 꼭 자신만의 플레이 스타일을 찾아내 주길 바란다.
Q. 좋은 의미로 배신하는, 혼돈의 경험을 강조했다. 이는 어떤 식으로 강조될 예정인지, 또 이런 변칙적인 요소가 프리니와 관련 게임, 그리고 니폰이치만의 색을 잘 드러내는 요소라고 생각해 떠올린 것인지 궁금하다.
협력하다가 배신한다는 콘셉트는, 사람과 사람이 함께하는 게임에서 다른 사람과 적대적이거나 공격적인 행동을 하고 싶지 않은 유저도 꽤 있을 것이라 생각했다. 하지만 사람과 경쟁하는 데서 재미가 나올 것이라 생각했기에 처음에는 유저끼리 협력하기 쉬운 시스템으로 만들었다. 마지막에는 결국 한 명만 이길 수 있으므로 보스를 두고 쟁탈전을 벌이게 되는데, 게임이므로 사양하지 않고 협력하다가 후반에는 서슴없이 배신하고 싸울 수 있는 게임 디자인을 구상했다. 다른 스고로쿠에는 없는 '던지기'나 '의회' 같은 디스가이아만의 시스템을 기존 게임과 결합함으로써 우리만의 재미를 만들어냈다고 본다.

Q. 파티 게임은 한 방 역전의 쾌감이 큰 매력이라고 생각하는데, 본작에는 뒤처진 플레이어가 단숨에 판을 뒤집을 수 있는 요소나, 모두가 끝까지 긴장을 놓지 못하게 하는 장치가 마련돼 있는지 알고 싶다.
이 게임에서 보스를 쓰러뜨리는 과정은 캐릭터를 열심히 육성해 강하게 만드는 RPG적인 축적의 성격이 강하다. 하지만 최종 승리 조건인 보스를 운반하는 부분은 캐릭터 육성이 덜 되었더라도 궁리에 따라 상대를 앞지를 수 있다. 따라서 보스를 쓰러뜨렸다고 끝나는 것이 아니라는 점이 끝까지 긴장을 놓을 수 없는 포인트다. 기술적인 이야기지만, 플레이어 턴에 룰렛 돌리기, 스킬 사용, 아이템 사용 등 여러 행동을 조합할 수 있어 이를 잘 콤보로 활용하면 상대를 제압할 수 있다.
Q. 공격 당해 쓰러진 후 부활할 때 자유롭게 위치를 선택할 수 있다. 사망한 자리에서 부활하지 않도록 설계한 이유는 무엇인가?
한 번 쓰러진 캐릭터가 원하는 자리에서 부활하는 것은 의도한 시스템이다. 게임을 하는 중에 격차가 점점 벌어지면 흥미가 떨어질 수밖에 없기 때문이다. 상대를 쓰러뜨리는 게임 시스템상 당했을 때 일방적인 디메리트만 있으면 너무 괴로워지기 때문에, 자신의 부활 위치를 지정할 수 있게 함으로써 밸런스를 맞추는 형태를 취했다.

Q. 협력해서 웃는 모습과 배신해서 화난 모습 중 개발자로서 무엇이 더 즐거운가?
물론 협력 플레이로 시끌벅적하게 즐기는 것도 좋고, 배신이라는 단어를 썼지만 이런 파티 게임에서 서로 옥신각신하는 것 역시 화가 난다기보다는 그 자체가 즐거운 요소다. 아까 4인 플레이를 하시는 걸 봤는데, 그렇게 분위기가 확 달아오르는 순간을 개발자 입장에서는 무척 보고 싶었고, 그런 장면을 볼 수 있다면 아주 기쁠 것이다.
Q. 일반적으로 파티게임은 저렴하게 판매된다. 반면 프리니 보드배틀은 6,970엔이라는 풀프라이스에 가까운 가격으로 판매된다. 이유가 궁금하다.
가격 정책에 대해서는 일본과 현지 배급사인 CLE와 상담을 진행했다. 다양한 가격대의 게임이 나오는 가운데 우리는 풀 프라이스 게임을 만드는 것을 상당히 고집하고 있다. 풀 프라이스에 걸맞은 내용의 게임을 제대로 만들어내어 유저들이 구매하게 만드는 것이 아시아 지역뿐만 아니라 북미, 유럽 등 전 지역 공통으로 우리가 가진 철학이자 정책이다.

Q. 여러 번 즐기려면 보드판의 변화가 필요하겠다. 무작위인지 플레이어에게 선택지가 있는지 궁금하다.
아마 1번밖에 플레이하지 못하셔서 볼 수 있었던 스테이지의 범위가 좁았을 것이라 짐작한다. 게임을 진행함에 따라 새로운 보드판도 개방되며, 현재 1번의 플레이로 보신 부분이 모든 스테이지는 아니다.
Q. 니폰이치 첫 파티 보드게임을 기대하시는 유저분들께 한 말씀 하신다면?
본 타이틀은 세계관적으로 디스가이아 시리즈를 기반으로 하고 있어 기존 유저분들은 씩 웃을 만한 요소도 있지만, 디스가이아를 전혀 모르는 분들도 충분히 즐길 수 있도록 전체적으로 설계되어 있다. 그러니 꼭 다양한 유저분들이 즐겨주시면 감사하겠다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
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