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誰でも作れる「バイブコーディングウェブゲーム」の危険性
누구나 만드는 ‘바이브 코딩 웹게임’의 위험성

AIの概要
Vibe Codingの普及によりWebゲームの製作と配信が急増している。しかしセキュリティや無許可配信、等級分類の軽視といった課題が浮き彫りになっている。誰でも作れる時代だからこそ、創作者としての責任と適切な法的手続きが求められている。
Vibe Coding
▲ Vibe Coding(画像:Gemini)

近年、Vibe Codingを筆頭に多様なWebゲームが増加している。もちろん以前からもVibe Codingを活用して制作されたゲームは多かったが、特に「Webゲーム」が大きく普及した背景には、コーディング中心のAIがJavaScriptやHTMLをスムーズに実装できる点が大きく作用した。自然言語だけで自ら修正や補完が可能なため、比較的手軽に作成して配信できるからだ。

これは自身の創作欲求を満たすため、想像ばかりしていた要素をシンプルなUIと操作で実装しようとする動きにつながっている。このようなWebゲームは短く濃いプレイタイムと簡素化された機能を備えており、インターネット環境さえあればどこでも楽しめるため、会社員の多いコミュニティやSNSなどで口コミで広がる傾向にある。

それでは、コミュニティの口コミを通じて徐々にその規模を拡大しているVibe CodingのWebゲームは、果たしてどのような局面に直面しているのだろうか。大きな人気を集めたゲームや現状、懸念事項、そして韓国国内サービスにおける核心である「等級分類」について調べてみた。

最近流行しているVibe CodingのWebゲームの潮流は、かつてのフラッシュゲームを彷彿とさせる
▲ 最近流行しているVibe CodingのWebゲームの潮流は、かつてのフラッシュゲームを彷彿とさせる(画像出典:Flash Arc)

Vibe Codingの活性化によって登場した新しいWebゲームたち

最近登場するAI Webゲームは主に簡潔なUI/UXを備えており、ポイント&クリック中心のコンテンツで構成されることが多い。自然言語を基盤にAIが直接生成するため、簡潔なデザインとテキスト中心の情報値が主流を占めており、ジャンルも簡単な操作の代わりに戦略を求めるシミュレーションや、成長して他のユーザーとコミュニケーションを取るRPGに偏っている。

韓国国内で最も大きな注目を集めたVibe CodingのWebゲームには、『今生は野球だ』と『80億分の1』がある。まず、今生スタジオ(開発者巨済カモメ)が開発した野球選手育成シミュレーション『今生は野球だ』は、プレイヤーが仮想のKBO所属野球選手を育成するWebゲームだ。開発者が応援するチームであるロッテ・ジャイアンツの5連勝を喜んで作ったゲームというユニークな裏話がある。

自分の選手を作り、訓練と戦略を経て徐々に成長させる『今生は野球だ』
▲ 自分の選手を作り、訓練と戦略を経て徐々に成長させる『今生は野球だ』(画像:Gamemeca撮影)

『今生は野球だ』は、ドラフトを皮切りに、2軍、1軍を経て選手たちの主要イベントであるトレード、国家代表、衰退期、引退などを直接体験できる要素で注目を集めた。KBOに関心のあるファンが自分だけの選手を育成したがり人気を博して口コミで広がり、制作者も迅速なフィードバックの受容を通じて着実にコンテンツをアップデートしてきた経緯がある。その結果、KBO選手の育成以外にもMLB進出やポジション収集など様々なクラブコンテンツも実装し、熱いアップデートを続けている。

もう一つの人気作『80億分の1』は、韓国人開発者ジンフィアスが作った人生シミュレーションゲームである。全世界を対象に収集された実際の統計およびデータを基盤に、プレイヤーが仮想の人生を体験できるコンテンツが核心である。自殺、疾病、後天性障害、戦争などややデリケートな要素たちも自然に溶け込ませ、誰かの人生を間接体験できる密度の高いコンテンツとして高い関心を集めた。

地球のどこかにいそうな一人の人生をデータを基盤にした客観的な記録として残す『80億分の1』
▲ 地球のどこかにいそうな一人の人生をデータを基盤にした客観的な記録として残す『80億分の1』(画像:Gamemeca撮影)

特にグラフや画像生成を通じた簡潔な図式化と、UN、WHO、UNESCO、ILO、UNODCなど国際機関が発表した多様な資料を引用して一個人の人生を淡々と表現するという点でも注目を浴びた。国際的な関心も高まるにつれ、ゲームは英語、日本語、中国語(簡体字)、ベトナム語、フランス語など多様な言語をサポートしながらサービス領域を広げている傾向にある。

光があれば影もある、AIスロップの懸念性

前述した2つのゲームがセンセーショナルな人気を博して知名度を高めると、これと類似したジャンルを作り出すケースも発生し始めた。野球ではなくサッカーなど他の方式への拡張を図ったり、都市上の統計が存在する他の創作物の中の世界観の雰囲気を借りて『80億分の1』の二次創作物を作るケースがその一例だ。

最大の問題は、ユーザーがサービスの利用のためにアカウント情報(ID・パスワード)や個人認証コードをシステム的に要求される時に発生する。検証されていない環境で飛び交う敏感な情報は、そのままセキュリティ事故に直結しかねない。しかし現在氾濫する結果物の多くは、最低限のセキュリティガイドラインかすら熟知していないまま製作されている。

自分のコード構造を知らない状態で無責任な配布を行う場合、その被害を被るのが自分だけではないということを心に留めておかなければならない
▲ 自分のコード構造を知らない状態で無責任な配布を行う場合、その被害を被るのが自分だけではないということを心に留めておかなければならない(画像出典:Pixabay)

コードに関する基礎知識が不在の状態では、AIが生成したコードの欠陥やセキュリティの抜け穴を識別できる能力自体が不足せざるを得ない。源泉知識と検証手続きなしにAIだけに依存して送り出す無責任な配布が、ユーザーのセキュリティを直接的に脅かしているわけだ。さらに、APIなどの流出により、ユーザーはもちろん制作者も被害を被る可能性が高いだけに、最低限の安全装置の準備が急がれる実情である。

後援も営利の一環、等級分類とサービスの領域

一部のWebゲームは安定したサービスの維持のために後援などを受ける場合も存在する。ただし、この場合多くの制作者が見落としていることがある。韓国国内でゲームをサービスする際には必ず等級分類が求められるという点だ。青少年利用不可コンテンツ(賭博、性描写など)が含まれている場合は必ず等級分類を経なければならず、そうでなくても支援を受けたことがあるか有料コンテンツが含まれる場合、等級分類は必須である。

審議を受けなくてもよい例外は、支援などを一切受けない非営利ゲームである。この場合、過去の個人製作フラッシュゲームと同様に別途の審議を申請する必要がない。ただし、サーバーの維持やネットワーク管理などのために支援を受けたか、広告などを入れて収益創出を開始する場合、金額や規模に関わらず必ず等級分類を経なければならない。また、非営利ゲームであってもゲーム内に青少年利用不可に該当する内容がある場合、必ず等級分類を受けなければならない。

Vibe Codingでゲームを作って配布すれば終わりだという思いで、きちんとした準備をしていない制作者が氾濫している。韓国国内サービスを実施するゲームは必ず等級分類を受けなければならない
▲ Vibe Codingでゲームを作って配布すれば終わりだという思いで、きちんとした準備をしていない制作者が氾濫している。韓国国内サービスを実施するゲームは必ず等級分類を受けなければならない(画像:Gamemeca撮影)

Vibe Codingでゲームを作った制作者は審議に関する経験が少ないため、審議前の基準を探してさまよう場合がある。まず、韓国ゲーム物管理委員会によると、WebゲームはPCでウェブブラウザを通じて利用できる「PC/オンライン」ゲームに分類される。これに伴い、等級分類費用は今年1月に改定された早見表におけるPC/オンラインの基礎価格に従う。さらに、PCおよびコンソールプラットフォームでサービスされる15歳未満利用可以下のゲーム物は、ゲームコンテンツ等級分類委員会から審議を受けなければならない。

ただし、モバイルアプリにポーティングを経ており青少年利用不可コンテンツがない場合、Google Playなどの自己等級分類事業者へ等級分類を申請する方法も存在する。このように自己等級分類事業者を通じて等級分類を受けた後は、既存のWebゲームサービスができるように必ず「自己等級分類ゲーム物流通通知書」を提出しなければならないという点を覚えておくと良い。

ゲーム等級分類手数料早見表
▲ ゲーム等級分類手数料早見表(画像出典:韓国ゲーム物管理委員会)

韓国国内の自己等級分類事業者プラットフォーム
▲ 韓国国内の自己等級分類事業者プラットフォーム(画像出典:ゲーム物等級分類及び事後管理年鑑)

さらに、前述したように複数のWebゲームはユーザーが増え、フィードバックを受容してその規模が大きくなり、急速にコンテンツが生成されたり消滅したりもする。通常、ゲーム物がアップデートされる時は内容修正申告が行われなければならないが、修正ゲーム物の内容が既存の等級分類決定に影響を与えない場合など、軽微な内容修正に該当する時には必ずしも内容修正申告をする必要はない。

誰でも作れるからといって適当に作ってはならない

Vibe Codingの登場は、誰もが想像の中のアイデアを手軽にゲームとして具現化できる時代を開いた。専門的なプログラミング知識がなくても自然言語数行で一つの世界を構築し、ウェブブラウザを通じて一瞬にして数多くのユーザーとコミュニケーションを取ることができるようになったことは、確実に「創作の民主化」という側面において歓迎すべきことである。

しかし、「誰でも作れる」という参入障壁の解消が「適曲に作って配布してもよい」という免罪符を意味するわけではない。ゲームがコミュニティの垣根を越えて不特定多数が楽しむ公共のサービスへと飛躍する瞬間、創作者は単なるアイデア提案者を超えてサービスの完全な責任者にならなければならない。
바이브 코딩 (사진: Gemini)
▲ 바이브 코딩 (사진: Gemini)

최근 바이브 코딩을 필두로 다양한 웹게임이 늘어나고 있다. 물론 이전에도 바이브 코딩을 활용해 제작된 게임은 많았지만, 유독 ‘웹게임’이 크게 확산되는 데에는 코딩 중심 AI들이 자바스크립트와 HTML을 원활하게 구현한다는 점이 크게 작용했다. 자연어만으로 자체적인 수정과 보완이 가능해 상대적으로 간편하게 만들고 배포할 수 있기 때문이다.

이는 자신의 창작 욕구를 해소하기 위해 상상만 하던 요소를 간단한 UI와 조작으로 구현하려는 움직임으로 이어지고 있다. 이와 같은 웹게임들은 짧고 굵은 플레이타임과 간소화된 기능을 갖추고 있으며, 인터넷만 통한다면 어디서든 즐길 수 있는 만큼 직장인들이 많은 커뮤니티나 SNS 등에서 입소문을 타는 추세다.

그렇다면 커뮤니티의 입소문을 통해 점차 그 규모가 커지고 있는 바이브 코딩 웹게임은 과연 어떤 국면을 맞이하고 있을까? 큰 인기를 끈 게임들과 현황, 우려, 그리고 국내 서비스의 핵심인 ‘등급분류’에 대해 알아보았다.

최근 유행하는 바이브 코딩 웹게임의 흐름은 예전 플래시 게임을 연상케 한다 (사진출처:
▲ 최근 유행하는 바이브 코딩 웹게임의 흐름은 예전 플래시 게임을 연상케 한다 (사진출처: 플래시아크)

바이브 코딩의 활성화로 등장한 새로운 웹게임들

최근 등장하는 AI 웹게임은 주로 간결한 UI/UX를 갖추고 있으며, 포인트 앤 클릭 중심의 콘텐츠로 구성되는 경우가 많다. 자연어를 기반으로 AI가 직접 생성하는 만큼 간결한 디자인과 텍스트 중심의 정보값이 주류를 이루며, 장르 또한 간편한 조작 대신 전략을 요구하는 시뮬레이션이나 성장하고 다른 이용자와 소통하는 RPG에 치중되어 있다.

국내에서 가장 크게 주목받은 바이브 코딩 웹게임으로는 ‘이번 생은 야구다’와 ‘80억 분의 1’이 있다. 먼저 이번생스튜디오(개발자 거제갈매기)가 개발한 야구 선수 육성 시뮬레이션 ‘이번 생은 야구다’는 플레이어가 가상의 KBO 소속 야구선수를 육성하는 웹게임이다. 개발자가 응원하는 팀인 롯데 자이언츠의 5연승에 기뻐하며 만든 게임이라는 독특한 후문이다.

이번 생은 야구다 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 자신의 선수를 만들고 훈련과 전략을 거쳐 점차 성장시키는 이번 생은 야구다 (사진: 게임메카 촬영)

‘이번 생은 야구다’는 드래프트를 시작으로 2군, 1군을 거쳐 선수들의 주요 이벤트인 트레이드, 국가대표, 에이징커브, 은퇴 등을 직접 체험할 수 있는 요소로 이목을 끌었다. KBO에 관심이 있는 팬들이 나만의 선수를 육성하고 싶어 해 인기를 끌며 입소문을 탔으며, 제작자 또한 빠른 피드백 수용을 통해 꾸준하게 콘텐츠를 업데이트해 온 바 있다. 그 결과 KBO 선수 육성 외에도 MLB 진출이나 포지션 수집 등 다양한 클럽 콘텐츠도 구현하며 열띤 업데이트를 이어가고 있다.

또 다른 인기작 ‘80억 분의 1’은 한국인 개발자 진휘어스가 만든 인생 시뮬레이션 게임이다. 전 세계를 대상으로 수집된 실제 통계 및 데이터를 기반으로, 플레이어가 가상의 삶을 체험할 수 있는 콘텐츠가 핵심이다. 자살, 질병, 후천적 장애, 전쟁 등 다소 예민할 수 있는 요소들 또한 자연스럽게 녹여내, 누군가의 삶을 간접 체험할 수 있는 밀도 있는 콘텐츠로 높은 관심을 받았다.

지구 어딘가에 있을 법한 한 사람의 삶을 데이터를 기반으로 한 객관적인 기록으로 남긴다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지구 어딘가에 있을 법한 한 사람의 삶을 데이터를 기반으로 한 객관적인 기록으로 남기는 80억 분의 1 (사진: 게임메카 촬영)

특히 그래프와 이미지 생성을 통한 간결한 도식화와 UN, WHO, UNESCO, ILO, UNODC 등 국제기구가 발표한 다양한 자료를 인용해 한 개인의 인생을 담담하게 표현한다는 점으로도 주목을 받았다. 국제적인 관심도 높아짐에 따라 게임은 영어, 일본어, 중국어 간체자, 베트남어, 프랑스어 등 다양한 언어를 지원하면서 서비스 영역을 넓혀가고 있는 추세다.

빛이 있다면 그림자도 있다, AI 슬롭의 우려성

앞서 언급한 두 게임이 선풍적인 인기를 끌며 유명세를 타자 이와 비슷한 장르를 만들어내는 경우도 발생하기 시작했다. 야구가 아닌 축구 등 다른 방식으로의 확장을 도모하거나, 도시상 통계가 존재하는 다른 창작물 속 세계관의 분위기를 빌려와 ‘80억 분의 1’의 2차 창작물을 만드는 경우가 그 예시다.

가장 큰 문제는 이용자가 서비스 이용을 위해 계정 정보(ID·비밀번호)나 개인 인증 코드를 시스템적으로 요구받을 때 발생한다. 검증되지 않은 환경에서 오가는 민감한 정보는 곧바로 보안 사고로 직결될 수 있다. 그러나 현재 범람하는 결과물 상당수는 최소한의 보안 가이드라인조차 숙지하지 않은 채 제작되고 있다.

자신의 코드 구조를 모르는 상태로 무책임한 배포를 할 경우, 그 피해를 본인만 입는 것은 아니라는 것을 명심해야 한다 (사진출처: 픽사베이)
▲ 자신의 코드 구조를 모르는 상태로 무책임한 배포를 할 경우, 그 피해를 본인만 입는 것은 아니라는 것을 명심해야 한다 (사진출처: 픽사베이)

코드에 대한 기초 지식이 부재한 상태에서는 AI가 생성한 코드 결함이나 보안 허점을 식별해낼 역량 자체가 부족할 수밖에 없다. 원천 지식과 검증 절차 없이 AI에만 의존해 내놓는 무책임한 배포가 이용자의 보안을 직접적으로 위협하는 셈이다. 더불어 API 등의 유출로 인해 이용자는 물론 제작자 역시 피해를 입을 가능성이 높은 만큼 최소한의 안전장치 마련이 시급한 실정이다.

후원도 영리의 일환, 등급분류와 서비스의 영역

일부 웹게임들은 안정적인 서비스 유지를 위해 후원 등을 받는 경우도 존재한다. 다만, 이 경우 많은 제작자들이 간과하는 것이 있다. 국내에 게임을 서비스할 때는 반드시 등급분류가 요구된다는 점이다. 청소년이용불가 콘텐츠(도박, 선정성 등)가 포함된 경우라면 반드시 등급분류를 거쳐야만 하며, 그렇지 않더라도 후원을 받은 적이 있거나 유료 콘텐츠가 포함될 경우 등급분류는 필수적이다.

심의를 받지 않을 수 있는 예외는, 후원 등을 아예 받지 않는 비영리 게임이다. 이 경우 과거 개인 제작 플래시게임과 마찬가지로 별도의 심의를 신청할 필요가 없다. 다만 서버 유지나 네트워크 관리 등을 위해 후원을 받았거나 광고 등을 넣어 수익 창출을 시작한다면, 금액 및 규모와 무관하게 반드시 등급분류를 거쳐야만 한다. 또한, 비영리 게임이더라도 게임 내에 청소년이용불가에 해당하는 내용이 있을 경우 반드시 등급분류를 받아야 한다.

바이브 코딩으로 게임을 만들고 배포하면 끝이라는 생각으로 제대로 된 준비를 하지 않는 제작자들이 범람하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 바이브 코딩으로 게임을 만들고 배포하면 끝이라는 생각으로 제대로 된 준비를 하지 않는 제작자들이 범람하고 있다. 국내 서비스를 실시하는 게임은 반드시 등급분류를 받아야만 한다 (사진: 게임메카 촬영)

바이브 코딩으로 게임을 만든 제작자들은 심의에 대한 경험이 적은 만큼, 심의 전 기준을 찾기 위해 헤매는 경우가 있다. 우선, 게임물관리위원회(이하 게임위)에 따르면 웹게임은 PC에서 웹 브라우저를 통해 이용할 수 있는 ‘PC/온라인’ 게임으로 분류된다. 이에 따라 등급분류 비용은 지난 1월 개정된 조견표에서 PC/온라인의 기초가액을 따른다. 더불어 PC 및 콘솔 플랫폼에 서비스되는 15세 이용가 이하 게임물은 게임콘텐츠등급분류위원회(이하 GCRB)로부터 심의를 받아야 한다.

다만 모바일 앱으로 포팅을 거쳤으며 청소년이용불가 콘텐츠가 없다면, 구글 플레이 등의 자체등급분류사업자에게 등급분류를 신청하는 방법도 존재한다. 이와 같이 자체등급분류사업자를 통해 등급분류를 받은 후에는 기존 웹게임 서비스가 가능하도록 반드시 ‘자체등급분류게임물 유통 통보서’를 제출해야 한다는 점을 알아두면 좋다.

게임등급분류 수수료 조견표 (사진출처: 게임물관리위원회)
▲ 게임등급분류 수수료 조견표 (사진출처: 게임물관리위원회)

▲ 국내 자체등급분류사업자 플랫폼 (사진출처: 게임물 등급분류 및 사후관리 연감)

더불어 앞서 언급한 대로 여러 웹게임들이 유저가 늘어나고 피드백을 수용하며 그 규모가 커지고, 빠르게 콘텐츠가 생기거나 사라지기도 한다. 통상적으로 게임물이 업데이트될 때는 내용수정신고가 이루어져야 하나, 수정 게임물의 내용이 기존 등급분류 결정에 영향을 미치지 않는 경우 등 경미한 내용 수정에 해당할 때에는 반드시 내용수정신고를 할 필요는 없다.

누구나 만들 수 있다고 아무렇게나 만들어서는 안 된다

바이브 코딩의 등장은 누구나 상상 속 아이디어를 손쉽게 게임으로 구현할 수 있는 시대를 열었다. 전문적인 프로그래밍 지식이 없어도 자연어 몇 줄로 하나의 세계를 구축하고, 웹 브라우저를 통해 순식간에 수많은 유저와 소통할 수 있게 된 것은 분명 창작의 민주화라는 측면에서 환영할 만한 일이다.

하지만 ‘누구나 만들 수 있다’는 진입장벽의 해소가 ‘아무렇게나 만들어 배포해도 된다’는 면죄부를 의미하지는 않는다. 게임이 커뮤니티의 담장을 넘어 불특정 다수가 즐기는 공공의 서비스로 발돋움하는 순간, 창작자는 단순한 아이디어 제안자를 넘어 서비스의 온전한 책임자가 되어야 한다.
このニュースはAIによって翻訳されました。