人工智能概要
Vibe Coding网页游戏凭借简便的开发和趣味性在社区中广受欢迎。但由于代码盲区和安全意识不足,随之而来的安全隐患和分级审查问题不容忽视。创作者在享受创作民主化的同时,也应承担起相应的服务与安全责任。

近来,以Vibe Coding为首的各类网页游戏正日益增多。当然,过去利用Vibe Coding制作的游戏也不在少数,而如今“网页游戏”之所以能够大规模普及,很大程度上是因为专注于编写代码的AI能够流畅地实现JavaScript和HTML。得益于仅凭自然语言便能进行自主修改和完善,开发者可以相对简便地制作并分发游戏。
这一趋势促使许多人通过简单的UI和操作来实现曾经只敢想象的元素,从而满足自身的创作欲望。这类网页游戏具备短小精悍的游戏时长和精简的功能,只要有网络就能随时随地游玩,正因如此,它们正在上班族聚集的社区或社交媒体等渠道上通过口碑迅速传播。
那么,在社区口碑的发酵下规模逐渐扩大的Vibe Coding网页游戏目前迎来了怎样的局面?本文将带大家了解那些人气极高的游戏、当前现状、潜在隐患,以及在韩国服务中至关重要的“分级审查”。

随着Vibe Coding兴起而诞生的全新网页游戏
近期问世的AI网页游戏主要采用简洁的UI/UX,且往往由点击(Point-and-Click)为核心的内容构成。由于是由AI基于自然语言直接生成,简洁的设计和以文本为主的信息构成了主流,游戏类型也多偏向于无需复杂操作、更考验策略的模拟经营,或是注重角色成长与其他玩家互动的RPG。
在韩国备受瞩目的Vibe Coding网页游戏有《这次生是棒球手》(이번 생은 야구다)和《八十亿分之一》(80억 분의 1)。首先是由이번생스튜디오(开发者 거제갈매기)开发的棒球选手养成模拟游戏《这次生是棒球手》,这是一款让玩家在网页端培养虚拟KBO所属棒球选手的游戏。据一段独特的趣闻透露,该游戏是开发者为了庆祝自己支持的球队——乐天巨人(Lotte Giants)取得5连胜而一时兴起制作的。

《这次生是棒球手》以选秀为起点,历经二军、一军,并能让玩家亲身体验选手生涯中的重大事件,如交易、国家队、能力衰退期(Aging Curve)、退役等机制,从而吸引了大量目光。对KBO感兴趣的球迷们都渴望培养出专属于自己的选手,这使得游戏在口口相传中人气大涨,制作人也通过快速采纳玩家反馈,持续不断地更新内容。正因如此,除了KBO选手养成外,游戏还实现了进军MLB、收集不同位置等丰富多彩的俱乐部内容,并将热火朝天的更新延续至今。
另一部人气作品《80억 분의 1》是由韩国开发者진휘어스制作的人生模拟游戏。该游戏以在全球范围内收集到的实际统计及数据为基础,核心内容是让玩家体验虚拟的人生。自杀、疾病、后天残疾、战争等多少有些敏感的元素也被自然地融入其中,凭借能够让人间接体验他人一生的深度内容获得了极高的关注。

特别是通过图表和图像生成实现简洁的图解化,并引用了联合国(UN)、世界卫生组织(WHO)、联合国教科文组织(UNESCO)、国际劳工组织(ILO)、联合国毒品和犯罪问题办公室(UNODC)等国际机构发布的各种资料,平静而深刻地展现了一个人的一生,这一点也备受瞩目。随着国际关注度的不断提高,该游戏正逐步支持英语、日语、简体中文、越南语、法语等多种语言,不断拓展其服务版图。
有光必有影,对AI代码垃圾(AI Slop)的担忧
随着上述两款游戏掀起旋风并名声大噪,市场上也开始出现效仿这种玩法的同类作品。例如,不再以棒球为主题转而谋求向足球等其他方向扩展,或者借用其他拥有统计数据的都市创作物世界观氛围,来制作《80억 분의 1》的同人二次创作作品,这些都是典型的例子。
最大的问题在于,当用户为了使用服务而被系统性地要求提供账号信息(ID及密码)或个人认证代码时。在未经验证的环境中传输的敏感信息极易直接引发安全事故。然而,当前泛滥的许多成果甚至在制作时连最基本的安全指南都没有掌握。

在缺乏代码基础知识的情况下,根本无力识别AI所生成的代码缺陷或安全漏洞。这种在没有源头知识和验证程序的情况下,纯粹依赖AI进行不负责任的分发的行为,无异于直接威胁到了用户的网络安全。此外,由于API等泄露的可能性极高,不仅用户,就连制作者本人也很容易遭受损失,因此建立最低限度的安全防护装置已刻不容缓。
赞助也是营利的一部分:分级审查与服务的边界
部分网页游戏为了维持稳定的服务,会接受赞助等资金支持。不过,许多制作者在此期间往往会忽视一点:在韩国境内提供游戏服务时,必须依法进行分级审查。如果包含青少年不宜的内容(如赌博、涉性内容等),则必须经过分级审查流程;即便没有这些内容,只要接受过赞助或者包含付费内容,分级审查也是必不可少的。
可以免于审查的唯一例外,是完全不接受任何赞助的非营利性游戏。这类游戏可以像过去个人制作的Flash游戏一样,无需单独申请审查。然而,只要为了服务器维护或网络管理等目的接受了赞助,或者通过植入广告等方式开始产生收益,那么无论金额和规模大小,都必须强制通过分级审查。此外,即便属于非营利性游戏,只要游戏内容符合青少年不宜的标准,也必须强制接受分级审查。

由于通过Vibe Coding制作游戏的开发者缺乏审查经验,有时会为了寻找审查前的标准而四处碰壁。首先,据韩国游戏物管理委员会(以下简称游戏委)透露,网页游戏被分类为可以通过PC网页浏览器使用的“PC/在线”游戏。因此,分级审查费用将按照今年1月修订的收费标准表中“PC/在线”的基础价计算。此外,在PC及主机平台上服务的15岁及以上使用级别以下的游戏作品,则必须通过游戏内容分级委员会(GCRB)接受审查。
不过,如果游戏已经过移植变成移动端App且不包含青少年不宜内容,也可以选择向Google Play等自主分级运营商申请分级审查。需要了解的是,通过自主分级运营商完成分级审查后,必须提交“自主分级游戏物流通通报书”,以确保原有的网页游戏服务能够正常进行。


此外,正如前文所述,许多网页游戏随着玩家数量增加、善于采纳反馈而导致规模不断扩大,其内容也会经历快速的生成与消亡。通常情况下,游戏作品更新时理应进行内容修改申报,但如果修改后的游戏内容并未对原有的分级裁定产生影响,属于轻微内容修改时,则无需强制进行内容修改申报。
绝不能因为“人人都能做”就盲目胡乱制作
Vibe Coding的出现开启了一个让任何人都能轻松将想象中的创意转化为游戏的时代。即便没有专业的编程知识,也只需几行自然语言便能构建出一个世界,并通过网页浏览器在瞬间与成千上万的玩家进行交流,这从“创作的民主化”这一角度来看,无疑是值得欢迎的现象。
然而,“任何人都能制作”这一门槛的降低,并不意味着可以“随随便便制作并分发”的免罪符。当游戏跨越社区的围墙、成为供不特定多数人游玩的公共服务的那一刻起,创作者就不再仅仅是单纯的创意提出者,而必须成为服务的全权负责人。

최근 바이브 코딩을 필두로 다양한 웹게임이 늘어나고 있다. 물론 이전에도 바이브 코딩을 활용해 제작된 게임은 많았지만, 유독 ‘웹게임’이 크게 확산되는 데에는 코딩 중심 AI들이 자바스크립트와 HTML을 원활하게 구현한다는 점이 크게 작용했다. 자연어만으로 자체적인 수정과 보완이 가능해 상대적으로 간편하게 만들고 배포할 수 있기 때문이다.
이는 자신의 창작 욕구를 해소하기 위해 상상만 하던 요소를 간단한 UI와 조작으로 구현하려는 움직임으로 이어지고 있다. 이와 같은 웹게임들은 짧고 굵은 플레이타임과 간소화된 기능을 갖추고 있으며, 인터넷만 통한다면 어디서든 즐길 수 있는 만큼 직장인들이 많은 커뮤니티나 SNS 등에서 입소문을 타는 추세다.
그렇다면 커뮤니티의 입소문을 통해 점차 그 규모가 커지고 있는 바이브 코딩 웹게임은 과연 어떤 국면을 맞이하고 있을까? 큰 인기를 끈 게임들과 현황, 우려, 그리고 국내 서비스의 핵심인 ‘등급분류’에 대해 알아보았다.

바이브 코딩의 활성화로 등장한 새로운 웹게임들
최근 등장하는 AI 웹게임은 주로 간결한 UI/UX를 갖추고 있으며, 포인트 앤 클릭 중심의 콘텐츠로 구성되는 경우가 많다. 자연어를 기반으로 AI가 직접 생성하는 만큼 간결한 디자인과 텍스트 중심의 정보값이 주류를 이루며, 장르 또한 간편한 조작 대신 전략을 요구하는 시뮬레이션이나 성장하고 다른 이용자와 소통하는 RPG에 치중되어 있다.
국내에서 가장 크게 주목받은 바이브 코딩 웹게임으로는 ‘이번 생은 야구다’와 ‘80억 분의 1’이 있다. 먼저 이번생스튜디오(개발자 거제갈매기)가 개발한 야구 선수 육성 시뮬레이션 ‘이번 생은 야구다’는 플레이어가 가상의 KBO 소속 야구선수를 육성하는 웹게임이다. 개발자가 응원하는 팀인 롯데 자이언츠의 5연승에 기뻐하며 만든 게임이라는 독특한 후문이다.

‘이번 생은 야구다’는 드래프트를 시작으로 2군, 1군을 거쳐 선수들의 주요 이벤트인 트레이드, 국가대표, 에이징커브, 은퇴 등을 직접 체험할 수 있는 요소로 이목을 끌었다. KBO에 관심이 있는 팬들이 나만의 선수를 육성하고 싶어 해 인기를 끌며 입소문을 탔으며, 제작자 또한 빠른 피드백 수용을 통해 꾸준하게 콘텐츠를 업데이트해 온 바 있다. 그 결과 KBO 선수 육성 외에도 MLB 진출이나 포지션 수집 등 다양한 클럽 콘텐츠도 구현하며 열띤 업데이트를 이어가고 있다.
또 다른 인기작 ‘80억 분의 1’은 한국인 개발자 진휘어스가 만든 인생 시뮬레이션 게임이다. 전 세계를 대상으로 수집된 실제 통계 및 데이터를 기반으로, 플레이어가 가상의 삶을 체험할 수 있는 콘텐츠가 핵심이다. 자살, 질병, 후천적 장애, 전쟁 등 다소 예민할 수 있는 요소들 또한 자연스럽게 녹여내, 누군가의 삶을 간접 체험할 수 있는 밀도 있는 콘텐츠로 높은 관심을 받았다.

특히 그래프와 이미지 생성을 통한 간결한 도식화와 UN, WHO, UNESCO, ILO, UNODC 등 국제기구가 발표한 다양한 자료를 인용해 한 개인의 인생을 담담하게 표현한다는 점으로도 주목을 받았다. 국제적인 관심도 높아짐에 따라 게임은 영어, 일본어, 중국어 간체자, 베트남어, 프랑스어 등 다양한 언어를 지원하면서 서비스 영역을 넓혀가고 있는 추세다.
빛이 있다면 그림자도 있다, AI 슬롭의 우려성
앞서 언급한 두 게임이 선풍적인 인기를 끌며 유명세를 타자 이와 비슷한 장르를 만들어내는 경우도 발생하기 시작했다. 야구가 아닌 축구 등 다른 방식으로의 확장을 도모하거나, 도시상 통계가 존재하는 다른 창작물 속 세계관의 분위기를 빌려와 ‘80억 분의 1’의 2차 창작물을 만드는 경우가 그 예시다.
가장 큰 문제는 이용자가 서비스 이용을 위해 계정 정보(ID·비밀번호)나 개인 인증 코드를 시스템적으로 요구받을 때 발생한다. 검증되지 않은 환경에서 오가는 민감한 정보는 곧바로 보안 사고로 직결될 수 있다. 그러나 현재 범람하는 결과물 상당수는 최소한의 보안 가이드라인조차 숙지하지 않은 채 제작되고 있다.

코드에 대한 기초 지식이 부재한 상태에서는 AI가 생성한 코드 결함이나 보안 허점을 식별해낼 역량 자체가 부족할 수밖에 없다. 원천 지식과 검증 절차 없이 AI에만 의존해 내놓는 무책임한 배포가 이용자의 보안을 직접적으로 위협하는 셈이다. 더불어 API 등의 유출로 인해 이용자는 물론 제작자 역시 피해를 입을 가능성이 높은 만큼 최소한의 안전장치 마련이 시급한 실정이다.
후원도 영리의 일환, 등급분류와 서비스의 영역
일부 웹게임들은 안정적인 서비스 유지를 위해 후원 등을 받는 경우도 존재한다. 다만, 이 경우 많은 제작자들이 간과하는 것이 있다. 국내에 게임을 서비스할 때는 반드시 등급분류가 요구된다는 점이다. 청소년이용불가 콘텐츠(도박, 선정성 등)가 포함된 경우라면 반드시 등급분류를 거쳐야만 하며, 그렇지 않더라도 후원을 받은 적이 있거나 유료 콘텐츠가 포함될 경우 등급분류는 필수적이다.
심의를 받지 않을 수 있는 예외는, 후원 등을 아예 받지 않는 비영리 게임이다. 이 경우 과거 개인 제작 플래시게임과 마찬가지로 별도의 심의를 신청할 필요가 없다. 다만 서버 유지나 네트워크 관리 등을 위해 후원을 받았거나 광고 등을 넣어 수익 창출을 시작한다면, 금액 및 규모와 무관하게 반드시 등급분류를 거쳐야만 한다. 또한, 비영리 게임이더라도 게임 내에 청소년이용불가에 해당하는 내용이 있을 경우 반드시 등급분류를 받아야 한다.

바이브 코딩으로 게임을 만든 제작자들은 심의에 대한 경험이 적은 만큼, 심의 전 기준을 찾기 위해 헤매는 경우가 있다. 우선, 게임물관리위원회(이하 게임위)에 따르면 웹게임은 PC에서 웹 브라우저를 통해 이용할 수 있는 ‘PC/온라인’ 게임으로 분류된다. 이에 따라 등급분류 비용은 지난 1월 개정된 조견표에서 PC/온라인의 기초가액을 따른다. 더불어 PC 및 콘솔 플랫폼에 서비스되는 15세 이용가 이하 게임물은 게임콘텐츠등급분류위원회(이하 GCRB)로부터 심의를 받아야 한다.
다만 모바일 앱으로 포팅을 거쳤으며 청소년이용불가 콘텐츠가 없다면, 구글 플레이 등의 자체등급분류사업자에게 등급분류를 신청하는 방법도 존재한다. 이와 같이 자체등급분류사업자를 통해 등급분류를 받은 후에는 기존 웹게임 서비스가 가능하도록 반드시 ‘자체등급분류게임물 유통 통보서’를 제출해야 한다는 점을 알아두면 좋다.


더불어 앞서 언급한 대로 여러 웹게임들이 유저가 늘어나고 피드백을 수용하며 그 규모가 커지고, 빠르게 콘텐츠가 생기거나 사라지기도 한다. 통상적으로 게임물이 업데이트될 때는 내용수정신고가 이루어져야 하나, 수정 게임물의 내용이 기존 등급분류 결정에 영향을 미치지 않는 경우 등 경미한 내용 수정에 해당할 때에는 반드시 내용수정신고를 할 필요는 없다.
누구나 만들 수 있다고 아무렇게나 만들어서는 안 된다
바이브 코딩의 등장은 누구나 상상 속 아이디어를 손쉽게 게임으로 구현할 수 있는 시대를 열었다. 전문적인 프로그래밍 지식이 없어도 자연어 몇 줄로 하나의 세계를 구축하고, 웹 브라우저를 통해 순식간에 수많은 유저와 소통할 수 있게 된 것은 분명 창작의 민주화라는 측면에서 환영할 만한 일이다.
하지만 ‘누구나 만들 수 있다’는 진입장벽의 해소가 ‘아무렇게나 만들어 배포해도 된다’는 면죄부를 의미하지는 않는다. 게임이 커뮤니티의 담장을 넘어 불특정 다수가 즐기는 공공의 서비스로 발돋움하는 순간, 창작자는 단순한 아이디어 제안자를 넘어 서비스의 온전한 책임자가 되어야 한다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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