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PCとモバイル、両方でNCの業績を牽引する『リネージュ』IP
PC와 모바일, 양측에서 엔씨 실적 이끄는 '리니지' IP

AIの概要
リニジMとリニジクラシックが好調でNCの業績が正常化した。 リニジIPはモバイルとPCの双方で圧倒的な存在感を見せている。 新規サーバーや新たな課金モデルが成功の原動力となった。
「リニジ クラシック」リリース画像
▲ 「リニジ クラシック」リリース画像(画像提供:NC)

NCの2026년上半期業績を「リニジM」と「リニジ クラシック」が牽引し、PCとモバイルの両方において「リニジ」IPが持つ圧倒的な底力を証明した。今年リリース9周年を迎える長寿モバイルゲーム「リニジM」と、今年2月にリリースされた「リニジ クラシック」がそれぞれ異なるアプローチでモバイルとPCプラットフォームで善戦し、会社全体の業績正常化を導いた形だ。

「リニジ」は1998年の正式サービス開始とともにNCの幕開けを告げたMMORPGである。リリース直後に韓国ゲーム市場に大きな衝撃を与え、同社を代表する中核IPへと定着した。「風の王国:縁」とともにオンラインゲーム時代の扉を開き、血盟システムや攻城戦などプレイヤー間のインタラクションを強調したコンテンツは、その後に登場した数多くのゲームに多大な影響を与えた。

2019年に登場した「リニジ リマスター」
▲ 2019年に登場した「リニジ リマスター」(画像提供:NC)

その後、2017年の「リニジM」は「リニジ」の勢力図をモバイルへと塗り替えた。2017年に正式リリースされた「リニジM」は、原作PC版「リニジ」の操作感やシステムをモバイル環境に合わせて移植し、新たな方向性を打ち出した。モバイル機器の限界を克服すべくUIとUXを最適化し、争いや血盟など原作のシステムをモバイル向けの文脈で再解釈したことで、継続して多くのプレイヤーが殺到した。リリース直後からGoogle PlayやApp Storeの売上最上位に位置し、NCを大企業へと押し上げた最大の功労者でもある。

サービス9周年を迎えた現在に至るまで、「リニジM」の成果は目覚ましい。リニジMは継続的なサーバー統合やクラスバランス調整を通じて長期興行の基盤を固めた。特に新規および復帰ユーザーのハードルを下げるために用意された「リブートサーバー」が継続的な人気を集め、去る5月末にはリブートサーバーの統合および移転が開始され、多くのユーザーで賑わった。その直後となる6月4日、リニジMはAndroidおよびApp Storeの両大マーケットで売上1位を奪還した。

6月5日時点のGoogle Playストア売上ランキング
▲ 6月5日時点のGoogle Playストア売上ランキング(資料出典:Google Playストア)

熾烈を極めるモバイルゲーム市場において、長寿ゲームが再び最上位に返り咲くのは異例のことだ。さらに心強い部分は、独自決済システムの導入以降に果たした反発である。NCは自社プラットフォームであるPURPLEを通じた決済システムを導入し、外部マーケットに支払っていた手数料を削減して営業利益を押し上げた。これは昨年の第4四半期業績発表でも直接言及されていた点である。ただ、その裏返しとしてGoogle PlayやApp Storeでの売上が一時的に減少し、ランキングが下落していた。このような状況下で再び両大マーケットで1位を記録し、「リニジM」の健在を知らしめた。

これに加え、昨年のNCの危機を救ったのはNC固有のIPに基づく新作「アイオン2」と、原点にして頂点として期待を集めていた「リニジ クラシック」であった。特に今年2月に正式サービスを開始した「リニジ クラシック」は、PCプラットフォームにおいて市場の予想を大きく上回る成果を上げた。1998年当時の「リニジ」初期の感性とシステムを待ち望んでいた多くの人々が押し寄せ、サーバーは終わらない待機列で連日盛況を博した。

想い出を前面に押し出して注目を集めた「リニジ クラシック」
▲ 想い出を前面に押し出して注目を集めた「リニジ クラシック」(画像出典:「リニジ クラシック」公式ホームページ)

プレイヤーたちが大挙して復帰した背景には、過去に対するノスタルジックな想い出に加え、課金モデルの変化が存在する。「リニジ クラシック」は運営初期における月額制という古典的な方式と、パス商品の販売を組み合わせた方式を採用した。これは「アイオン2」の装飾アイテム中心のビジネスモデルと同様にひとつの挑戦であり、結果として第1四半期のPC部門の売上を大きく押し上げる要因となった。

去る第1四半期のNCの売上は5,574億ウォンで前年同期比55%増加し、営業利益は1,133億ウォンへと大幅に改善された。特にPCゲームの売上は3,184億ウォンに達し、過去最高の四半期売上を達成したが、「アイオン2」と「リニジ クラシック」のヒットが大きく貢献した。「リニジ クラシック」は2月にリリースされたため第1四半期の売上に完全に反映されておらず、リリース後90日間の売上が1,924億ウォンに達したと報じられていることから、これらが通期で反映される第2四半期の業績はさらに改善される可能性が高い。

結果として、「リニジ クラシック」のPC売上増加と、再び飛躍を果たした「リニジM」の好調が相まって、NCの2026年度第1四半期の業績は正常化の軌道に乗った。「リニジ」IPが2026年現在においても、モバイルとPCプラットフォームの双方で依然として強い影響力を持っていることを明確に証明している。来る8月に発表される第2四半期業績でも、「リニジ」という強固な土台をベースに好業績を叩き出すことが予測される。

NC 2026年第1四半期ゲーム別売上
▲ NC 2026年第1四半期ゲーム別売上(資料出典:NC IRページ)

NC 2026年第1四半期部門別売上
▲ NC 2026年第1四半期部門別売上(資料出典:NC IRページ)
리니지 클래식 출시 이미지 (사진제공: 엔씨
▲ 리니지 클래식 출시 이미지 (사진제공: 엔씨

엔씨의 2026년 상반기 실적을 '리니지M'과 '리니지 클래식'이 견인하며 PC와 모바일 양측에서 '리니지' IP가 가진 막강한 힘을 증명했다. 올해 출시 9주년을 맞은 장수 모바일게임 '리니지M'과 올해 2월 출시한 '리니지 클래식'이 각각 다른 방식으로 모바일과 PC 플랫폼에서 선전하며 회사 전체의 실적 정상화를 이끈 셈이다.

'리니지'는 1998년 정식 서비스와 함께 엔씨의 시작을 알린 MMORPG다. 출시 직후 대한민국 게임 시장에 파장을 일으키며 회사를 대표하는 핵심 IP로 자리 잡았다. ‘바람의 나라’와 더불어 온라인게임 시대의 문을 열었고, 혈맹 시스템과 공성전 등 이용자 간 상호작용을 강조한 콘텐츠는 이후 등장한 수많은 게임에 큰 영향을 미쳤다.

2019년 무료 전환되며 등장한 '리니지 리마스터' (사진제공: 엔씨)
▲ 2019년 등장한 '리니지 리마스터' (사진제공: 엔씨)

이후 2017년 '리니지M'은 '리니지'의 판세를 모바일로 바꿨다. 2017년 정식 출시된 '리니지M'은 원작 PC '리니지'의 조작감 및 시스템을 모바일 환경에 맞춰 이식하며 방향성을 새롭게 설정했다. 모바일 기기의 한계를 극복하기 위해 UI와 UX를 최적화했고, 쟁과 혈맹 등 원작의 시스템을 모바일 문법으로 재해석해 꾸준히 많은 이용자들이 몰렸다. 출시 직후부터 구글플레이, 앱스토어 매출 최상단에 자리매김하며 엔씨를 대기업 반열에 올려놓은 일등 공신이기도 하다.

서비스 9주년을 맞은 현재까지도 '리니지M'의 성과는 돋보인다. 리니지M은 지속적인 서버 통합 및 직업 균형 조정을 통해 장기 흥행의 기반을 다졌다. 특히 신규 및 복귀 유저들의 장벽을 허물기 위해 마련된 ‘리부트 서버’가 꾸준하게 인기를 끌었고, 지난 5월 말 리부트 서브 통합 및 이전이 시작되며 유저들이 몰렸다. 직후인 6월 4일 리니지M은 안드로이드와 앱스토어 양대 마켓 매출 1위를 탈환했다. 

6월 5일 기준 구글플레이 스토어 매출 순위 (자료출처: 구글플레이 스토어)
▲ 6월 5일 기준 구글플레이 스토어 매출 순위 (자료출처: 구글플레이 스토어)

치열한 모바일게임 시장에서 장수 게임이 다시 최상위권에 오르는 것은 이례적인 일이다. 더 고무적인 부분은 자체 결제 시스템 도입 이후의 반등이라는 점이다. 엔씨는 자체 플랫폼인 퍼플을 통한 결제 시스템을 도입해 외부 마켓에 지불하던 수수료를 절감, 영업이익을 상승시켰다. 이는 작년 4분기 실적발표에서도 직접 언급된 바 있다. 다만 이에 대한 반대 급부로 구글플레이, 앱스토어 매출이 감소해 순위가 하락했다. 이런 상황에서 다시 양대 마켓 1위를 기록하며 리니지M의 건재함을 알렸다.

이와 더불어 작년 엔씨의 위기를 구원한 것은 엔씨 고유 IP에 기반한 신작 '아이온2'와 근본 중의 근본으로 기대를 모았던 '리니지 클래식'이었다. 특히 올해 2월 정식 서비스를 시작한 '리니지 클래식'은 PC 플랫폼에서 시장의 예상을 뛰어넘는 성과를 냈다. 1998년 당시 '리니지'의 초기 감성과 시스템을 기대했던 수많은 인원이 몰렸고, 서버는 계속되는 대기열로 문전성시를 이렀다.

추억을 앞세워 주목 받은 '리니지 클래식' (사진출처: 리니지 클래식 공식 홈페이지)
▲ 추억을 앞세워 주목 받은 '리니지 클래식' (사진출처: 리니지 클래식 공식 홈페이지)

이용자들이 대거 복귀한 배경에는 과거에 대한 낭만적인 추억과 더불어 과금 모델의 변화가 자리한다. '리니지 클래식'은 운영 초기 월정액 요금제라는 고전적인 방식과 패스 상품 판매를 혼합한 방식을 채택했다. 이는 아이온2의 꾸미기 아이템 중심 BM과 마찬가지로 하나의 도전이었으며, 이는 1분기 PC 부문 매출이 크게 상승하는 결과로 이어졌다.

지난 1분기 엔씨 매출은 5,574억 원으로 전년 동기 대비 55% 증가했으며, 영업이익은 1,133억 원으로 크게 개선됐다. 특히 PC게임 매출은 3,184억 원으로 역대 최대 분기 매출을 달성했는데, 아이온2와 리니지 클래식이 크게 주효했다. 리니지 클래식은 2월 출시되어 매출이 1분기에 온전히 반영되지 않았으며, 출시 90일간 매출이 1,924억 원을 기록했다고 알려졌기에, 이들이 온기 반영되는 2분기 실적은 더 개선될 가능성이 높다.

결과적으로 '리니지 클래식'의 PC 매출 상승과 다시 한 번 날아오른 '리니지M'의 호조가 더해지며 엔씨의 2026년도 1분기 실적은 정상화 궤도에 올랐다. '리니지' IP가 2026년 현재까지도 모바일과 PC 플랫폼 모두에서 여전히 강한 힘을 가지고 있음을 명확하게 증명한다. 오는 8월 발표될 2분기 실적에서도 ‘리니지’라는 단단한 토양을 토대로 호실적을 낼 것으로 예측된다.

엔씨 2026년 1분기 게임별 매출 (자료출처: 엔씨 IR 페이지)
▲ 엔씨 2026년 1분기 게임별 매출 (자료출처: 엔씨 IR 페이지)

엔씨 2026년 1분기 부문별 매출 (자료출처: 엔씨 IR 페이지)
▲ 엔씨 2026년 1분기 부문별 매출 (자료출처: 엔씨 IR 페이지)
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