AIとゲームが切り開く未来の教育、ゲーム科学フォーラムが9月に開催
AI와 게임이 만드는 미래 교육, 게임과학포럼 9월 개최
2026.08.12 13:29 UTC+9
AIの概要
ゲーム科学研究院が9月4日に2026ゲーム科学フォーラムを開催する。
テーマはAIとゲームが作る未来教育と遊び場の再定義である。
規制中心からゲームリテラシーへのパラダイム転換を模索する。

ゲーム科学研究院は9月4日午後2時、国立中央図書館国際会議場で「2026ゲーム科学フォーラム(Game Science Forum)」を開催する。
テーマは「プレイグラウンド効果 - AIとゲームが作る未来教育」である。ゲームとAI技術を未来世代の成長を助けるデジタル遊び場(Digital Playground)に再定義し、心理的・教育的・技術的融合の観点からAIとゲームがどのように児童・青少年をための新しい学習時代を触発するのか模索する。
急激なデジタル転換時代において単純にデジタル機器の露出時間を制限する従来のスクリーンタイム(Screen Time)の観点が限界に直面した状況で、未来世代がデジタル環境を安全かつ生産的に探索できる能力を育て、政策と規制哲学の全面的なパラダイム転換を図る。
フォーラムには心理学、教育学、ゲーム学の研究者、ゲーム・AI業界のリーダー、メディア関係者などが参加する。
認知心理学分野の権威者であるキム・ギョンイル教授は基調講演を通じて、人間が遊び(Play)に没入する心理的動機を分析する。統制と遮断中心の従来の規制が持つ限界を指摘し、青少年のゲーム心理に基づいた「ゲームリテラシー」へのパラダイム転換を強調する。保護者と教育者がゲームを葛藤要素ではなく情緒的レジリエンスと認知発達のための道具へと昇華させることができる実質的洞察を提供する。
続く本セッションは、AIとゲームの教育的シナジー、ポストデジタル時代の望ましいゲーム利用環境の構築、2つの分野に分かれて専門家の発言が行われる。
最初のセッションは、ソウル大学校のキム・ギハン教授が「ゲームとeスポーツのプレイグラウンド効果と教育的潜在力」をテーマに、デジタル空間に拡張された遊び場で相互協力、観察、フィードバックを通じて共同知識を構築するプレイグラウンド効果を説明し、ゲームとeスポーツの社会化および教育的潜在力を説明する。
続いてKRAFTONのキム・ヒョンスンチーム長が「ゲームを共にするAI:プレイから学習へ」をテーマに、ゲームの中でAIと共に問題を発見し解決する過程がプレイヤーの学習と問題解決能力を自然に拡張する新しいインターフェースになり得ることを提示する。
2つ目のセッションは、安養大学校のイ・スンフン教授が「ゲーム利用者親和的な利用環境構築に関する政策提案」を行う。政府主導の法的規制事例を振り返り、グローバルプラットフォーム技術ツールを活用して未来世代のための安全で持続可能な利用環境を構築する政策を提案する。
続いて梨花女子大学校のジン・イェウォン教授が「ゲーム利用障害測定の概念的混乱:ポストデジタル政策への含意」を取り上げる。ゲームとギャンブルの境界に関する文化・言語的違いを指摘し、ポストデジタル条件で科学的根拠に基づいた政策方向性を提案する。
最後のパネルディスカッションは、文化心理学者であるハン・ミン所長(サピエンスアイランド企業付設研究所)が座長を務め、演者と聴衆の意見を集約する。
キム・ギョンイル院長は「今回の2026ゲーム科学フォーラムは、ゲームとAI技術に対する無条件的な排除や隔離から脱し、教育と活用という建設的視点を確立する契機になるだろう」とし、「革新と自律的安全が共存するバランスの取れたゲームエコシステム構築のための実質的な政策道標を提示したい」と述べた。
詳細は2026ゲーム科学フォーラム公式ホームページ(2026.gnsforum.com)で確認することができる。

게임과학연구원은 9월 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼(Game Science Forum)'을 개최한다.
주제는 '플레이그라운드 효과 - AI와 게임이 만드는 미래 교육'이다. 게임과 AI 기술을 미래 세대 성장을 돕는 디지털 놀이터(Digital Playground)로 재정의하고, 심리적·교육적·기술적 융합 관점에서 AI와 게임이 어떻게 아동·청소년을 위한 새로운 학습 시대를 촉발하는지 모색한다.
급격한 디지털 전환 시대에서 단순히 디지털 기기 노출 시간을 제한하는 기존의 스크린 타임(Screen Time) 관점이 한계에 봉착한 상황에서 미래 세대가 디지털 환경을 안전하고 생산적으로 탐색할 수 있는 역량을 키우고, 정책과 규제 철학의 전면적인 패러다임 전환을 도모한다.
포럼에는 심리학, 교육학, 게임학 연구자, 게임·AI 업계 리더, 미디어 관계자 등이 참석한다.
인지심리학 분야 권위자인 김경일 교수는 기조연설을 통해 인간이 놀이(Play)에 몰입하는 심리적 동기를 분석한다. 통제와 차단 중심의 기존 규제가 지닌 한계를 짚고, 청소년의 게임 심리를 바탕으로 한 '게임 리터러시'로의 패러다임 전환을 강조한다. 학부모와 교육자가 게임을 갈등 요소가 아닌 정서적 회복탄력성과 인지 발달을 위한 도구로 승화시킬 수 있는 실질적 통찰을 제공한다.
이어지는 본 세션은 AI와 게임의 교육적 시너지, 포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성, 두 분야로 나누어 전문가 발제가 진행된다.
첫 번째 세션은 서울대학교 김기한 교수가 '게임과 e스포츠의 플레이그라운드 효과와 교육적 잠재력'을 주제로 디지털 공간으로 확장된 놀이터에서 상호 협력, 관찰, 피드백을 통해 공동 지식을 구축하는 플레이그라운드 효과를 설명하고, 게임과 e스포츠의 사회화 및 교육적 잠재력을 설명한다.
이어서 크래프톤 김현승 팀장이 '게임을 함께하는 AI: 플레이에서 학습으로'를 주제로 게임 속에서 AI와 함께 문제를 발견하고 해결하는 과정이 플레이어 학습과 문제 해결 능력을 자연스럽게 확장하는 새로운 인터페이스가 될 수 있음을 제시한다.
두 번째 세션은 안양대학교 이승훈 교수가 '게임 이용자 친화적 이용 환경 조성에 대한 정책 제안'을 한다. 정부 주도의 법적 규제 사례를 돌아보고, 글로벌 플랫폼 기술 툴을 활용해 미래 세대를 위한 안전하고 지속 가능한 이용 환경을 조성하는 정책을 제안한다.
이어서 이화여자대학교 진예원 교수가 '게임이용장애 측정의 개념적 혼란: 포스트 디지털 정책에의 함의'를 다룬다. 게임과 도박의 경계에 대한 문화·언어적 차이를 짚어보고, 포스트 디지털 조건에서 과학적 근거에 기반한 정책 방향성을 제안한다.
마지막 패널토론은 문화심리학자인 한민 소장(사피엔스 아일랜드 기업부설연구소)이 좌장을 맡아 연사와 청중의 의견을 수렴한다.
김경일 원장은 "이번 2026 게임과학포럼은 게임과 AI 기술에 대한 무조건적인 배제나 격리에서 벗어나, 교육과 활용이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것"이라며 "혁신과 자율적 안전이 공존하는 균형 잡힌 게임 생태계 구축을 위한 실질적인 정책 이정표를 제시하겠다"고 밝혔다.
자세한 내용은 2026 게임과학포럼 공식 홈페이지(2026.gnsforum.com)에서 확인할 수 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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