11団体が集結したK-コンテンツ産業協議会、ゲーム業界の目標とは?
11개 협단체 모인 K-콘텐츠산업협의회, 게임업계의 목표는?
2026.09.15 16:13 UTC+9
AIの概要
韓国内のコンテンツ関連11団体が「K-コンテンツ産業協議会」を発足しました。
2030年までに売上220兆ウォン、輸出270億ドルの達成を目標に掲げています。
ゲーム法改正や制作費税額控除の拡大など、産業振興に向けた協力を行います。

ゲームを含む 韓国内コンテンツ業界の11の協団体が固く団結した。9月15日に「K-コンテンツ産業協議会」を発足させ、2030年までに売上220兆ウォン、輸出270億ドル、従事者数75万人、企業数14万6,000社という目標を達成すると発表した。ゲームを含め、各コンテンツの成長率、輸出構造などを考慮してそれぞれ算出した数値を統合したものである。
ビジョン宣言式で発表された共通課題は6つだ。コンテンツ制作費税額控除の全面拡大、母태ファンド(※母体ファンド)の高度化など政策金融の拡充、コンテンツ産業の特性を反映した柔軟근로制(※柔軟근로制は労働時間の柔軟化を指す、以下同じ)の改善、AI転換支援および著作권フレームワークの構築、コンテンツ需要振興政策の強化、統合ガバナンスおよび戦略的輸出支援体制の構築である。
分野別の目標および課題もある。ゲームは2030年まで売上36兆7,000億ウォン、輸出148億8,000万ドル、従事者10万7,000人、企業数1万2,600社を目標に掲げた。個別の核心課題は、ゲーム産業振興に関する法律(以下、ゲーム法)全部改正案の通過促求、景品規制の改善、全年齢対象ゲーム本人認証および法定代理人同意義務の免除だ。
従来もコンテンツ業界の協団体が一つの声を上げようと集まったことはあったが、実質的な結果はなかった。今回はそうならないように、ゲーム業界の代表協団体はどのように備えているのだろうか? Gamemecaは韓国モバイルゲーム協会(KMGA)のキム・ヒョンギュ首席副会長、韓国ゲーム産業協会のチェ・スンフン政策局長とのインタビューを通じて、これについて詳しく聞いてみた。

目標を達成して終わりではなく「IP委員会」へと拡張したい
韓国モバイルゲーム協会(KMGA)のキム・ヒョンギュ首席副会長は、政府と国会に向けた対官活動により大きな力が実るという点に注目した。彼は20年近く対官活動を行っており、本人を含めて各団体が個別に活動する場合、集中力が分散する感じを受けてきたとアピールした。11の協団体が集まった協議体を基盤に、政府と国会により強く統合された声を伝えることができるという点に期待感を表明した。
最優先課題はゲーム法全部改正案の通過だ。その中でもキム・ヒョンギュ首席副会長は「韓国コンテンツ振興院からゲーム振興院を別途に切り離し、ゲーム物管理委員会をなくすなど、ゲーム産業には規制よりも振興が必要な時期だ」とし、「文化コンテンツ母태ファンドにゲーム계정(※ゲームアカウント/枠)を別途に作らなければならず、制作費税制改편(※税制改편は税制改革・改正を指す、以下同じ)は言うまでもなく重要だ」と明らかにした。

このほかにも、2年前の資料であるため実務で戦略を立てる際には使いにくいゲーム白書の問題、業界で共感しにくい文化体育観光部(以下、文体部)の「60億ウォン大作ゲーム制作支援」に対する物足りなさが言及された。キム・ヒョンギュ首席副会長は「政府が60億ウォン規模の大作を支援すると報道された際、業界では苦言が飛び交った。60億ウォンでは決して大作を作ることができず、これをすべて税金で支援するのもあり得ない」とし、制作費税額控除がより現実性のある支援策だと強調した。
複数分野の協団体が集まる場合、各自の主張ばかりが強くなって瓦解したり、求心点がなくてぼやけたりする懸念もある。キム・ヒョンギュ首席副会長は「以前にも文化産業政策協議会があったが、当時は何か噛み合わなかった。今は雰囲気が異なり、協団体としても切実さがある。対外敵にはAIの影響も大きいようだ。他の協団体でもAIによって仕事がすべてなくなってしまうのではないかという危機感がある。ゲームも甘く見られる状況ではなく、経営効率化と雇用の問題についてバランスをしっかりと取らなければならない」と伝えた。
これに加え、韓国ゲーム産業協会のチョ・ヨンギ会長が協議会共同代表を務め、チェ・スンフン政策局長が幹事として参加している。キム・ヒョンギュ首席副会長本人も政策提案を多く行うと付け加えた。つまり、ゲーム業界の声が協議体で小さな割合を占めたり、疎外されたりすることはないということだ。月に一度ずつ定例会議を開いて具体的な実行方を論議し、中国市場交流会など実効性のある協力モデルを具体化する方針だ。
一種の「IP委員会」のような形態に拡張することも検討中だ。彼は「ワンソース・マルチユーズという言葉は非常に多かったが、一つのIPで多様なコンテンツを作ることができるということに対して大きな共感帯を持っていた。本日(9月15日)もモバイルゲーム協会と韓国アニメーション産業協会からMOUを結んでみようという話も交わした」とし、「個人的には日本のIP委員会のような形態に拡張してみたい。我が国はIP一つで複数のコンテンツで大成功したケースはないように思う。その第一歩を作り出さなければならないのではないかという考えだ」と語った。コンテンツ全体を網羅する統合白書も今後のアイデアとして提示された。

協議体を通じてゲーム内の課題をより広い政策舞台に載せる
韓国ゲーム産業協会のチェ・スンフン政策局長もやはり、コンテンツ業界共通の基盤が崩壊することに対する解答を見つけるために協議会に参加することにし、ゲームという中心を失わずに共通の課題を遂行していくという立場を明確にした。彼は「共通の基盤が崩壊したことが問題の本質であるため、解決策も再び設計し直すところから出発しなければならない。韓国ゲーム産業協会が一つの声を出すのと、コンテンツ全ジャンルが共に同じ話をすることは、重みが違わざるを得ない」と伝えた。
チェ・スンフン政策局長は制作費税制支援を例に挙げ、「ゲーム単独であればゲーム業界の宿願事業だが、ゲーム、音楽、出版が共にすれば『租税公平性』の問題になる。団体全数調査でも税額控除と政策金融が共通の1、2順位だった」とし、「互いの経験から学ぶ効果も小さくない。映像、ウェブトゥーン分野はすでに制作費税額控除を受けており、運営の過程で何が問題だったのかを知っている。その経験がゲーム、音楽、出版に拡大されるとき、そのまま資産になる」と語った。
すべてのコンテンツを網羅する形態で意見を集めると、核心課題が議論される場や視点も変わる。チェ政策局長は「所管部省と常任委員会が広がる。税額控除は企画財政部、柔軟근로制は雇用労働部の所管だ。ゲーム業界単独で要求するのと、コンテンツ全ジャンルが共に要請するのではアプローチが異なる」とし、「フレームも変わる。ゲームは振興を語っても射幸性、青少年保護の議論に戻ってしまうが、産業全体の成長停滞を論じる場では、輸出の57.7%を担う基幹産業としてまず認識される」と強調した。ここに協議体によって政策推進の持続性も生じ、これを踏まえて国会文化体育観光委員会との定例協議チャンネルも要請している。

ゲーム法全部改正は協会が担うべき役割だ。チェ局長は「産業はモバイル、コンソール、クラウドへと再편(※再編を指す、以下同じ)されたが、法は30回を超える改正で規制ばかりが増え、振興は宣言的な水準にとどまっている。20年経った規制フレームを振興中心に再構築せねばならず、年内処理を目標とする」とし、「ゲーム法全部改正や等級分類制度のような懸案は、協議会を経ずに直接、文化体育観光部、ゲーム物管理委員会と協議していく。協議会で扱う課題と協会が直接行うべきことを区別して並行するのが基本方針だ」と明らかにした。
共通しては、コンテンツ産業を見る政策の視点を変えることが目標だ。チェ・スンフン局長は「現在の制度はコンテンツを製造業の枠組みに合わせて扱っている。担保に取れる工場や在庫もなく、何年を投資してもリリース前まで売上が『0』である産業の特性が制度に反映されていない」とし、「予算を増額してほしいというだけではダメだ。税制、金融、規制、法制を変える政策の組み合わせへの転換がなければならない。協議회가今回目標数値と政策手段を共に提示する理由もこのためだ」と答えた。
具体的には、技術開発支援ではなく制作リスク分担の観点から失敗も費用として認める普遍的控除への税制改편、リスク回避型運用からの脱却を通じた補助金、保証、融資、投資へとつながる金融支援、規制から振興中心への法体系の全面再設計がある。チェ・スンフン局長は「現在の水準の政策と予算が維持された場合、2030年の売上は205兆9,000億ウォンにとどまり、予算を毎年10%増やすとしても目標(220兆ウォン)に達しない」と説明した。

게임을 포함한 국내 콘텐츠업계 11개 협단체가 똘똘 뭉쳤다. 9월 15일 ‘K-콘텐츠산업협의회’를 출범시켰고, 2030년까지 매출 220조 원, 수출 270억 달러, 종사자 수 75만 명, 기업 수 14.6만 개라는 목표를 달성하겠다고 밝혔다. 게임을 포함해 각 콘텐츠의 성장률, 수출 구조 등을 고려해 각각 계산한 수치를 통합한 것이다.
비전선포식에서 발표된 공통과제는 6개다. 콘텐츠 제작비 세액공제 전면 확대, 모태펀드 고도화 등 정책금융 확충, 콘텐츠산업 특성을 반영한 유연근로제 개선, AI 전환 지원 및 저작권 프레임워크 구축, 콘텐츠 수요 진작 정책 강화, 통합 거버넌스 및 전략적 수출지원체계 구축이다.
분야별 목표 및 과제도 있다. 게임은 2030년까지 매출 36.7조 원, 수출 148.8억 달러, 종사자 10만 7,000명, 기업 수 1만 2,600개를 목표로 삼았다. 개별 핵심 과제는 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전부개정안 통과 촉구, 경품 규제 개선, 전체이용가 게임 본인인증 및 법정대리인 동의 의무 면제다.
기존에도 콘텐츠업계 협단체가 한목소리를 내고자 모인 적이 있었지만 실질적인 결과는 없었다. 이번에는 그렇게 되지 않도록 게임업계 대표 협단체에서 어떻게 대비하고 있을까? 게임메카는 한국모바일게임협회 김현규 수석부회장, 한국게임산업협회 최승훈 정책국장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.

목표 이루고 끝이 아니라 ‘IP 위원회’로 확장하고 싶다
한국모바일게임협회 김현규 수석부회장은 정부와 국회를 향한 대관 활동에 더 큰 힘이 실릴 수 있다는 점에 주목했다. 그는 20년 가까이 대관 활동을 해왔고, 본인을 포함해 각 단체가 개별로 활동할 경우 집중력이 분산되는 느낌을 받아왔다고 어필했다. 11개 협단체가 모인 협의체를 바탕으로 정부와 국회에 더 강하게 통합된 목소리를 전달할 수 있다는 점에 기대감을 표했다.
최우선과제는 게임법 전부개정안 통과다. 그중에도 김현규 수석부회장은 “한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에서 게임진흥원을 별도로 뽑아내고 게임물관리위원회(이하 게임위)를 없애는 등으로 게임산업에는 규제보다는 진흥이 필요한 시점이다”라며 “문화콘텐츠 모태펀드에 게임계정을 별도로 만들어야 하고, 제작비 세제개편은 더 말할 것도 없이 중요하다”라고 밝혔다.

이 외에도 2년 전 자료여서 실무에서 전략을 세우는 데는 쓰기 어려운 게임백서 문제, 업계에서 공감하기 어려운 문화체육관광부(이하 문체부)의 ‘60억 원 대작 게임 제작지원에 대한 아쉬움이 언급됐다. 김현규 수석부회장은 “정부에서 60억 원 대작을 지원하기로 했다고 보도됐을 때 업계에서는 쓴소리가 파다했다. 60억 원으로는 결코 대작을 만들 수 없고, 이를 전부 세금으로 지원하는 것도 말도 안 된다”라며 제작비 세액공제가 좀 더 현실성 있는 지원책이라 강조했다.
여러 분야 협단체가 모일 경우 제각각 주장만 강해지며 와해되거나, 구심점이 없어 흐려질 우려도 있다. 김현규 수석부회장은 “기존에도 문화산업정책협의회가 있었는데 그때는 뭔가 맞지 않았다. 지금은 느낌이 다르고, 협단체에서도 절실함이 있다. 대외적으로는 AI 영향도 큰 것 같다. 다른 협단체에서도 AI로 인해 일자리가 다 없어지는 것 아니냐는 위기감이 있다. 게임도 만만하게 볼 상황이 아니며 경영 효율화와 일자리 문제에 대해 균형을 잘 맞춰야 한다”라고 전했다.
여기에 한국게임산업협회 조영기 협회장이 협의회 공동대표를 맡았고, 최승훈 정책국장이 간사로 참여하고 있다. 김현규 수석부회장 본인도 정책제안을 많이 한다고 덧붙였다. 즉, 게임업계 목소리가 협의체에서 작은 비중을 차지하거나, 소외되지 않으리라는 것이다. 한 달에 한 번씩 정례 회의를 열어 구체적인 실행 방안을 논의하고, 중국 시장 교류회 등 실효성 있는 협력 모델을 구체화할 방침이다.
일종의 ‘IP 위원회’와 같은 형태로 확장하는 것도 고려 중이다. 그는 “원소스 멀티유즈라는 말은 굉장히 많았는데 하나의 IP로 다양한 콘텐츠를 만들 수 있다는 것에 큰 공감대를 갖고 있었다. 오늘(9월 15일)도 모바일게임협회와 한국애니메이션산업협회부터 MOU를 맺어보자는 이야기도 나눴다”라며 “개인적으로는 일본의 IP 위원회와 같은 형태로 확장해보고 싶다. 우리나라는 IP 하나로 여러 콘텐츠에서 크게 성공했던 케이스는 없는 것 같다. 그 첫 단추를 만들어내야 되지 않나 하는 생각이다”라고 말했다. 콘텐츠 전체를 아우르는 통합백서도 향후 아이디어로 제시됐다.

협의체 통해 게임 내 과제를 더 넓은 정책 무대에 올린다
한국게임산업협회 최승훈 정책국장 역시 콘텐츠업계 공동의 기반이 무너지는 것에 대한 해답을 찾기 위해 협의회에 함께하기로 했고, 게임이라는 중심을 잃지 않으면서 공통의 과제를 수행해나가겠다는 입장을 명확히 했다. 그는 “공통 기반이 무너진 것이 문제의 본질이니 해법도 다시 설계하는 데서 출발해야 한다. 게임산업협회 한 곳이 목소리를 내는 것과, 콘텐츠 전 장르가 함께 같은 이야기를 하는 것은 무게가 다를 수밖에 없다”라고 전했다.
최승훈 정책국장은 제작비 세제지원을 예로 들어 “게임 혼자면 게임업계 숙원사업이지만 게임, 음악, 출판이 함께하면 ‘조세 형평성’ 문제가 된다. 단체 전수조사에서도 세액공제와 정책금융이 공통 1, 2순위였다”라며 “서로의 경험에서 배우는 효과도 작지 않다. 영상, 웹툰 분야는 이미 제작비 세액공제를 받고 있어 운영 과정에서 무엇이 문제였는지 알고 있다. 그 경험이 게임, 음악, 출판으로 확대될 때 그대로 자산이 된다”라고 말했다.
전체 콘텐츠를 아우르는 형태로 의견을 모으면 핵심 과제가 거론되는 자리와 시각도 달라진다. 최 정책국장은 “소관 부처와 상임위가 넓어진다. 세액공제는 기재부, 유연근로제는 고용노동부 소관이다. 게임업계 혼자 요구하는 것과 콘텐츠 전 장르가 함께 요청하는 것은 접근이 다르다”라며 “프레임도 바뀐다. 게임은 진흥을 말해도 사행성, 청소년 보호 논의로 되돌아가지만, 산업 전체의 성장 정체를 논하는 자리에서는 수출의 57.7%를 담당하는 기간산업으로 먼저 인식된다”라고 강조했다. 여기에 협의체로 인해 정책 추진에 지속성도 생기고, 이를 위해 국회 문체위와의 정례 협의 채널도 요청하고 있다.

게임법 전부개정은 협회가 감당해야 할 몫이다. 최 국장은 “산업은 모바일·콘솔·클라우드로 재편됐지만 법은 서른 차례 넘는 개정으로 규제만 늘고 진흥은 선언적 수준이다. 20년 된 규제 프레임을 진흥 중심으로 다시 짜야 하며, 연내 처리를 목표로 한다”라며 “게임법 전부개정이나 등급분류 제도와 같은 현안은 협의회를 거치지 않고 직접 문체부, 게임위와 협의해 나간다. 협의회에서 다룰 과제와 협회가 직접 할 일을 구분해 병행하는 것이 기본 방침이다”라고 밝혔다.
공통적으로는 콘텐츠산업을 바라보는 정책 관점을 바꾸는 것이 목표다. 최승훈 국장은 “지금의 제도는 콘텐츠를 제조업 틀에 맞춰 다루고 있다. 담보로 잡을 공장이나 재고도 없고, 몇 년을 투자해도 출시 전까지 매출이 ‘0’인 산업 특성이 제도에 반영되어 있지 않다”라며 “예산을 증액해 달라는 것만으로는 안 된다. 세제, 금융, 규제, 법제를 바꾸는 정책 조합의 전환이 있어야 한다. 협의회가 이번에 목표 수치와 정책 수단을 함께 제시하는 이유도 이 때문이다”라고 답변했다.
구체적으로는 기술 개발 지원이 아니라 제작 리스크 분담의 관점으로 실패도 비용으로 인정하는 보편적 공제로의 세제개편, 리스크 회피형 운용에서 벗어나 보조금, 보증, 융자, 투자로 이어지는 금융 지원, 규제에서 진흥 중심으로 법체계 전면 재설계가 있다. 최승훈 국장은 “현재 수준의 정책과 예산이 유지될 경우 2030년 매출은 205.9조 원에 그치고, 예산을 매년 10% 늘린다고 해도 목표(220조 원)에 미치지 못한다”라고 설명했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
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