ニュース

Steamユーザー、プレイ時間が200時間を超えるとネガティブレビューが増加
스팀 유저, 플레이 타임 200시간 넘으면 부정적 리뷰 늘어나

AIの概要
Steamレビューにおけるプレイ時間と感情の関係を実証分析した研究結果が発表された。 長くプレイするほど満足度が上がるわけではなく、200時間超のベテラン層で不満が増える傾向にある。 開発元はこうしたコア層の声を単なる離脱とせず、深い経験に基づく意見として分析する必要がある。
Steamロゴ
▲ Steamロゴ(画像出典:Steam)

長くプレイするほど、マルチプレイゲームであるほど、有料ゲームであるほど「愛憎」を込めたSteamのレビューが増えることが、研究結果を通じて明らかになった。

インド情報技術研究所バガルプール(Indian Institute of Information Technology Bhagalpur, IIIT Bhagalpur)のチェタン・ムドラプル(Chetan Mudlapur)氏とオム・プラカシ・シン(Om Prakash Singh)氏の研究チームは、4日、学術誌「IJHCI(INTERNATIONAL JOURNAL OF HUMAN–COMPUTER INTERACTION)」を通じて「プレイ時間-レビュー感情の paradox(Playtime-Sentiment Paradox)」現象を大規模データで実証分析した研究結果を発表した。

研究チームは今回の研究のためにSteamで12ジャンル、60タイトルの英語レビュー55万9,290件を収集し、最新の自然言語処理モデルであるRoBERTaを活用してユーザーレビューに込められた感情を精密分析した。データ前処理の過程では、レビューテキストが空白であるレビュー、総プレイ時間がレビュー作成時点のプレイ時間より少ない異常なレビュー、ボットや放置プレイとして集計される可能性のある1万時間を超えるレビューが除外された。

プレイ時間が200時間を超えながら再び上昇する否定的レビューの様相が見られる
▲ プレイ時間が200時間を超えながら再び上昇する否定的レビューの様相が見られる(資料出典:リサーチゲート)

研究陣はプレイ時間を早期離脱者(Early Quitters、0〜2時間)、体験ユーザー(Trial Players、2〜10時間)、没入ユーザー(Engaged、10〜50時間)、ロイヤルユーザー(Loyal、50〜200時間)、ベテラン(Veterans、200時間以上)の5つの区間に細分化し、各集団の感情分布と評価パターンを比較検証した。分析の結果、プレイ時間とレビュー感情の間には「プレイ時間が長いほど満足度が高い」という単調な線形関係は成立しないことが確認された。

プレイヤーは平均して約50.2時間あたりで満足度がピークを迎え、緩やかに下落する「逆U字型(Inverted-U)」の軌跡を描いた。まず、早期離脱者はゲームに対する十分な印象を形成できないまま離脱するケースが多いだけに、肯定的評価よりも否定的評価が多い姿を見せた。その後、2〜200時間の区間では否定的評価の割合が20%以下を記録した。

しかし、200時間以上をプレイした「ベテラン集団」は、否定的評価の割合が28.24%へと再び急増する様相が確認された。研究チームが「200時間以上プレイ後に否定的なレビューを作成した場合」と定義した「パラドックス集団」は、全体データの5.24%である2万9,308件を記録した。パラドックス集団の平均プレイ時間は976.2時間、中央値517.6時間であり、ゲームを非常に長くプレイした、すなわちゲームに深く「没入」したプレイヤーであることが把握された。

ジャンルによってパラドックスレビューの分布の偏りが非常に大きい姿が見られる
▲ ジャンルによってパラドックスレビューの分布の偏りが非常に大きい姿が見られる(資料出典:リサーチゲート)

このような「パラドックス集団」が多く分布しているゲームの中で1位は、24.66%のパラドックス集団を持つ「ウォーサンダー」が記録した。続いて「ステラリス」、「マーベル・ライヴルズ」、「Dota 2」、「鉄拳8」などのオンラインおよびマルチプレイゲームがその後に続いた。一方、「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」、「黒神話:悟空」、「DOOM」、「CODE VEIN」にはパラドックスレビューが全く存在せず、「サブノーティカ」、「Golf With Your Friends」、「Hades」、「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」などのシングルゲームは非常に稀少な割合にとどまっていた。また、ゲームを購入したユーザーのパラドックス割合(5.40%)は、無料で獲得したユーザー(3.15%)よりも統計的に有意に高いことが確認された。研究陣はこの現象を埋没費用効果、認知不協和、愛憎関係などのフレームワークで説明した。

一方、今回の研究は、プラットフォームやゲーム開発会社がプレイ時間とレビューデータを解釈する際、従来の単純な評価指標を超えた立体的なアプローチが必要であることを示している。実際にベテラン区間のユーザーレビューの平均文字数は330文字で、早期離脱者の257文字と比較して有意に長い内容を含んでいる。これにより、開発会社はこのようなユーザーたちの反応を単なる「離脱」や「失敗」のシグナルとして片付けるのではなく、コアユーザー層の経験に基づいた内容として分析し、管理していく必要がある。
스팀 로고 (사진출처: 스팀)
▲ 스팀 로고 (사진출처: 스팀)

오래 플레이 할수록, 멀티 플레이 게임일수록, 유료 게임일수록 ‘애증’ 담긴 스팀 리뷰가 많다는 것이 연구 결과를 통해 공개됐다.

인도 인도정보통신기술연구원 바갈푸르(Indian Institute of Information Technology Bhagalpur, IIIT Bhagalpur)의 체탄 무들라푸르(Chetan Mudlapur)와 옴 프라카시 싱(Om Prakash Singh) 연구팀은 지난 4일, 학술지 IJHCI(INTERNATIONAL JOURNAL OF HUMAN–COMPUTER INTERACTION)를 통해 ‘플레이 시간-리뷰 감성 역설(Playtime-Sentiment Paradox)’ 현상을 대규모 데이터로 실증 분석한 연구 결과를 발표했다.

연구팀은 이번 연구를 위해 스팀에서 12개 장르, 60개 타이틀의 영어 리뷰 55만 9,290건을 수집하고, 최신 자연어 처리 모델인 RoBERTa를 활용해 유저 리뷰에 담긴 감정을 정밀 분석했다. 데이터 전처리 과정에는 리뷰 텍스트가 공백인 리뷰, 총 플레이 시간이 리뷰 작성 시점 플레이 시간보다 적은 비정상 리뷰, 봇 또는 방치형 플레이로 집계될 수 있는 1만 시간 초과 리뷰가 제거됐다.

플레이 시간이 200시간을 넘어가면서 다시 상승하는 부정적 리뷰 양상을 볼 수 있다 (사진출처:
▲ 플레이 시간이 200시간을 넘어가면서 다시 상승하는 부정적 리뷰 양상을 볼 수 있다 (자료출처: 리서치게이트)

연구진은 플레이 시간을 초기 이탈자(Early Quitters, 0~2시간), 체험 유저(Trial Players, 2~10시간), 몰입 유저(Engaged, 10~50시간), 충성 유저(Loyal, 50~200시간), 베테랑(Veterans, 200시간 이상) 등 5개 구간으로 세분화하여 각 집단의 감성 분포와 평가 패턴을 비교 검증했다. 분석 결과, 플레이 시간과 리뷰 감성 사이에는 ‘플레이 시간이 길수록 만족도가 높다’는 단조로운 선형 관계는 성립하지 않음이 확인됐다.

플레이어는 평균적으로 약 50.2시간 즈음 만족도가 정점을 찍고, 완만하게 하락하는 ‘역U형(Inverted-U)’ 궤적을 보였다. 먼저, 초기 이탈자는 게임에 대한 충분한 인상을 형성하지 못한 상황에서 이탈하는 경우가 많은 만큼 부정적 평가가 긍정적 평가보다 많은 모습을 보였다. 이후 2~200시간 구간에서는 부정적 평가의 비율이 20% 이하를 기록했다.

그러나 200시간 이상을 플레이한 '베테랑 집단'은 부정적 평가의 비율이 28.24%로 다시 급증하는 양상이 확인되었다. 연구팀이 ‘200시간 이상 플레이 후 부정적 리뷰를 작성한 경우’로 정의한 ‘역설 집단’은 전체 데이터의 5.24%인 2만 9,308건을 기록했다. 역설 집단의 평균 플레이 시간은 976.2시간, 중앙값 517.6시간으로 게임을 매우 오래 플레이한, 즉 게임에 깊게 '몰입'한 플레이어로 파악됐다.

장르에 따라 역설 리뷰의 분포 편차가 매우 큰 모습을 볼 수 있다 (자료출처: 리서치게이트)
▲ 장르에 따라 역설 리뷰의 분포 편차가 매우 큰 모습을 볼 수 있다 (자료출처: 리서치게이트)

이와 같은 '역설 집단'이 많이 분포된 게임 중 1위는 24.66%의 역설 집단을 가진 워썬더가 기록했다. 이어 스텔라리스(20.87%), 마블 라이벌즈(19.88%), 도타 2(18.56%), 철권 8(18.11%) 등 온라인 및 멀티플레이 게임이 그 뒤를 이었다. 반면, 세키로, 검은 신화: 오공, 둠, 코드베인은 역설 리뷰가 아예 없었으며, 서브노티카(0.25%), 골프 위드 유어 프렌즈(0.22%), 하데스(0.19%), 페르소나 5 로열(0.09%) 등의 싱글 게임은 매우 희소한 비율을 지니고 있었다. 또, 게임을 구매한 유저의 역설 비율(5.40%)은 무료로 얻은 유저(3.15%)보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 확인됐다. 연구진은 이 현상을 매몰 비용 오류, 인지부조화, 애증 관계 등의 프레임워크로 설명했다.

한편, 이번 연구는 플랫폼과 게임 개발사가 플레이 시간과 리뷰 데이터를 해석할 때 기존의 단순한 평가 지표를 넘어선 입체적 접근이 필요함을 보여준다. 실제로 베테랑 구간의 유저 리뷰 평균 글자 수는 330자로, 초기 이탈자의 257자 대비 유의미하게 긴 내용을 포함하고 있다. 이에 개발사들은 이와 같은 유저들의 반응을 단순한 ‘이탈’이나 ‘실패’의 신호로 치부하기보다, 핵심 유저층의 경험에 의거한 내용으로 분석하고 관리해야 할 필요가 있다.
このニュースはAIによって翻訳されました。