[gamescom 26] Pearl Abyss、紅の砂漠の開発哲学を共有
[gamescom 26] 펄어비스, 붉은사막 개발 철학 공유했다
2026.08.27 10:52 UTC+9
AIの概要
Pearl Abyssがゲームスコム・デブ2026で「紅の砂漠」のオープンワールド開発ノウハウを公開しました。
広大なパイウェル大陸を自然に探索できるよう設計された独自エンジンの技術が紹介されました。
世界中の著名なゲーム開発者たちがセッションに参加し、その制作方式に高い関心を示しました。

Pearl Abyssがグローバルゲーム開発者カンファレンス「ゲームスコム・デブ2026(Gamescom dev 2026)」に参加し、「紅の砂漠(Crimson Desert)」のオープンワールド構築における開発ノウハウを紹介した。広大なパイウェル大陸を一貫した品質で実装し、プレイヤーが自然に探索できるように設計した制作システムおよび開発プロセスを世界中の開発者たちと共有した。
今回のセッションには、アン・グンテ・アートレベル室長、キム・ジンファン・ゲームエンジン・グラフィックス室長、ユン・ジンホ・ゲームエンジン・グラフィックス室長がスピーカーとして登壇した。本セッションは定員150名に対して320名が事前申請し、大きな関心を集めた。ソニー・インタラクティブエンタテインメントのルイス・ビジェガス最高技術責任者(CTO)やカプコンの深沢宏太副総括をはじめ、CD Projekt Red、ゲリラゲームズ、任天堂、サンドボックス・インタラクティブ、アンノウン・ワールドメンなど、多数のグローバルゲーム会社の開発者たちが「紅の砂漠」のオープンワールド制作方式に注目した。
Pearl Abyssは「ゲーム内の世界を探索したくなる理由で満たしました」という哲学のもと、「プレイ可能なワールド」を作ることに重点を置いたと説明した。実際の自然をそのまま再現するのではなく、プレイヤーの移動と探索を優先して環境の密度と配置を調整した。膨大なワールドを効率的に制作するため、植生や地形などの反復作業はルールベースで自動化し、主要なランドマークやクエスト、イベントなど、プレイ体験に直接影響を与えるコンテンツは開発者が直接管理する方式を並行して採用した。
また、Pearl Abyssは「遠くに見える場所まで実際に行けなければならない」という原則に基づき、自社エンジンである「ブラック・スペース・エンジン」を活用した大規模ワールド実装技術を披露した。プレイヤーの位置と視野に応じて必要な空間とデータをロードする方式で、広大なワールドを一つの連続した空間のように実装しながらもパフォーマンスの負荷を管理した。遠くに見える塔や村なども実際に移動して探索できるように構成し、風景の発見が新たな探索につながるよう設計した。
さらに、時間や天候、プレイヤーの行動によって変化する環境も実装した。雨や雪、風によってワールドの姿が変わり、キャラクターの移動や攻撃に対して草や木などの周辺環境が反応するように設計した。Pearl Abyssの関係者は「皆様がいつかパイウェルのある尾根に立ち、はるか遠くを眺めながら、ただ…歩き続けたくなる瞬間を感じていただけたなら、私たちが望んでいたのはまさにそれです」と伝えた。
一方、Pearl Abyssは ゲームスコム前夜祭「ONL」にて「紅の砂漠」のエンハンストトレーラーを公開した。 また、プレイヤーは9月9日までPS5、Xbox Series X/S、Steam、Apple、Epic Gamesストアにて「紅の砂漠 エンハンスト」を20%割引された価格で購入できる。





펄어비스가 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 게임스컴 데브 2026(Gamescom dev 2026)에 참가해 붉은사막(Crimson Desert)의 오픈월드 구축 개발 노하우를 소개했다. 광활한 파이웰 대륙을 일관된 품질로 구현하고 플레이어가 자연스럽게 탐험하도록 설계한 제작 시스템 및 개발 과정을 전 세계 개발자들과 공유했다.
이번 세션에는 안근태 아트레벨실장, 김진환 게임엔진그래픽스실장, 윤진호 게임엔진그래픽스실장이 연사로 나섰다. 세션은 150명 정원에 320명이 사전 신청하며 큰 관심을 모았다. 루이스 빌레가스 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 최고기술책임자(CTO)와 코타 후카사와 캡콤 부총괄을 비롯해 CD 프로젝트 레드, 게릴라게임즈, 닌텐도, 샌드박스 인터랙티브, 언노운월즈 등 여러 글로벌 게임사의 개발자들이 붉은사막의 오픈월드 제작 방식에 주목했다.
펄어비스는 "게임 속 세상을 탐험하고 싶은 이유들로 채웠습니다"라는 철학 아래 '플레이 가능한 월드'를 만드는 데 중점을 두었다고 설명했다. 실제 자연을 그대로 구현하기보다 플레이어의 이동과 탐험을 우선하여 환경의 밀도와 배치를 조정했다. 방대한 월드를 효율적으로 제작하기 위해 식생과 지형 등 반복 작업은 규칙 기반으로 자동화하고, 주요 랜드마크와 퀘스트, 이벤트 등 플레이 경험에 직접 영향을 미치는 콘텐츠는 개발자가 직접 관리하는 방식을 병행했다.
또한 펄어비스는 "멀리 보이는 곳까지 실제로 갈 수 있어야 한다"는 원칙을 바탕으로 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 활용한 대규모 월드 구현 기술을 선보였다. 플레이어의 위치와 시야에 따라 필요한 공간과 데이터를 불러오는 방식으로 광활한 월드를 하나의 연속된 공간처럼 구현하면서도 성능 부담을 관리했다. 멀리 보이는 탑이나 마을 등도 실제로 이동하고 탐험할 수 있도록 구성하여 풍경 발견이 새로운 탐험으로 이어지도록 설계했다.
아울러 시간과 날씨, 플레이어의 행동에 따라 변화하는 환경도 구현했다. 비와 눈, 바람에 따라 월드의 모습이 달라지며, 캐릭터의 이동과 공격에 풀과 나무 등 주변 환경이 반응하도록 설계했다. 펄어비스 관계자는 "여러분들이 언젠가 파이웰의 어느 능선에 서서 저 멀리를 바라보며, 그저… 계속 걷고 싶어지는 순간을 느끼신다면, 저희가 바랐던 게 바로 그겁니다"라고 전했다.
한편, 펄어비스는 게임스컴 전야제 ONL에서 붉은사막 인핸스드 트레일러를 공개했다. 또한 플레이어는 9월 9일까지 PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스팀, 애플, 에픽게임즈 스토어에서 붉은사막 인핸스드를 20% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다.




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