[gamescom 26] ペルソナ4 リバイバル、重点は「原作を損なわないこと」
[gamescom 26] 페르소나 4 리바이벌, 주안점은 "원작 훼손 않는 것"
2026.08.28 12:36 UTC+9
AIの概要
「ペルソナ4 リバイバル」の核心的なリメイクの方向性とこだわりが語られた。
現代的なシステム導入とビジュアルの進化を通じて原作の魅力を完璧に再構築した。
韓国のファンに向けて懐かしさと新たな思い出を提供することが期待されている。

「ペルソナ4」は、田舎町特有の平和な雰囲気、その中で繰り広げられるミステリー、仲間との絆などで多くのファンから愛されてきた。そんな「ペルソナ4」の完全版である「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」のリメイク作である「ペルソナ4 リバイバル」が2025年に初めて発表された際、ファンダムが大きく沸き立ったのは当然のことだった。
特に「ペルソナ3 リロード」が優れたクオリティで発売されただけに、2027年発売予定の「ペルソナ4 リバイバル」に対する期待も高い。GamemecaはGamescom 2026にて、P-スタジオの統括ディレクターである和田和久氏と、「ペルソナ4 リバイバル」のアートディレクターである小林茜氏に対するインタビューの機会を得た。現場では、「ペルソナ4 リバイバル」において重要視されたリメイクの要素について尋ねた。
Q. 気がつけば「ペルソナ4」、「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」を経て「ペルソナ4 リバイバル」に至りました。「ペルソナ4 リバイバル」を通じて、当時見せることができなかった姿を表現できるようになったコンテンツはあるでしょうか?
和田統括ディレクター: 「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」の時点で、すでに我々が取り入れたかった要素は十分に盛り込めたと考えている。したがって、それ以上の何かをさらに見せるために今回のリメイクを企画したというよりは、ユーザーからのリメイクを求める声が大きかった点が主要な要因として働いた。また、過去のゲームであるため、現時点ではプレイしづらい部分も存在する。「ペルソナ3 リロード」と同様に、現代的なゲームシステムを導入し、既存のユーザーと新規ユーザーの双方に心から楽しんでもらえるリメイクタイトルを完成させたいという思いから、「ペルソナ4 リバイバル」の制作を決意した。
Q. 「ペルソナ4」は他の「ペルソナ」シリーズに比べ、相互の関係や絆を深く考えさせられるストーリーラインだと感じます。さらに、田舎町を背景にした穏やかな生活を楽しむことができるため、強い愛着を抱くユーザーが多いゲームです。開発の過程において気を使うべき点が多かったと思われますが、開発中の苦労は何だったのでしょうか?
和田統括ディレクター: ストーリーとキャラクターが非常に優れており、原作の時点ですでに完成されていたため、この部分は絶対に損なってはならないと判断した。原作の発売以降に展開された格闘ゲームやダンスゲームなどの派生作品を経て、キャラクターの物語は一段と深みを増した。このように発展したキャラクター性を今回の作品に自然に溶り込ませ、既存のファンがキャラクターをさらに愛せるよう、アイデンティティを維持することに全力を注いだ。
小林アートディレクター: グラフィックの側面においては、原作の造形をはじめとする過去の大切な要素を継承することに重点を置いた。同時に、UIや上半身イラストなど、新しく発展させることができる部分は現代の感覚に合わせて再構築した。

Q. 今回の作品は、原作に郷愁を抱くファンだけでなく、「ペルソナ5」や「ペルソナ3 リロード」などでシリーズに初めて触れ、「過去の名作」を体験してみたいと考えている新規ユーザーも多く訪れることが予想されます。最新タイトルに慣れ親しんだユーザーたちのハードルを満たすため、原作の感性を損なわない範囲で最も力を入れて現代化したシステムやコンテンツは何でしょうか?
和田統括ディレクター: 原作のゲームシステムは、今の基準から見ると古びた部分がある。「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」や「ペルソナ3 リロード」に慣れ親しんだユーザーが過去のシステムをそのまま目にすれば、不便さを感じざるを得ない。こうした不便さを解消することに重点を置いてゲームシステムをブラッシュアップした。利便性を最重要視し、前作を経て進化してきたシステムを積極的に継承しつつも、今回の作品ならではの個性をプラスする方向性で発展させた。
Q. 新たな戦術の追加によって戦闘がより快適になり、入門ユーザーも気軽に楽しめそうです。「ペルソナ5」で好評を博した「BATON TOUCH」、既存の要素を改善および発展させた「NICE SHOT!」、そして「BOKOSUKA RUSH」を着想した経緯と、これらが「ペルソナ4 リバイバル」に導入された背景を知りたいです。
和田統括ディレクター: 矢島ディレクターの企画意図が大きく反映されており、基本的に今回の作品の戦闘システムは爽快感を最大化する方向性に設定した。その一環として「BATON TOUCH」を継承している。「BOKOSUKA RUSH」に関しては、かつてはダンジョン探索時にSPを温存するために大技を控える傾向があったが、今回はリソースの消費なしに積極的に使用して爽快な戦闘を楽しめるように改善した。吹き飛ばし要素である「NICE SHOT!」も同様である。従来の戦闘は属性攻撃で弱点を突くことが基本であったため、状態異常や通常攻撃の活用度が低かった。こうした単調さを打破するため、敵が状態異常に陥った際に通常攻撃を加えると、一定確率で敵を吹き飛ばして状態異常を拡散させるシステムを導入した。ユーザーがこれまであまり活用してこなかった行動を能動的に選択し、戦局を覆すことができるよう誘導している。


Q. 「ペルソナ」シリーズの伝統には、ゲームと調和するUIが存在します。今回のシリーズでは、古いテレビが持つ回転式ボタンの演出や、雪、カード、眼鏡などに関連した四角形中心のUI配置が目を引きました。UIデザインにおいてこだわった点を知りたいです。
小林アートディレクター: テレビのデザインは原作の時点から存在していたアイデアである。全く新しいコンセプトを持ち込むよりも、既存の優れた要素を再解釈する方が望ましいと判断した。個人的な見解でもあるが、今の世代の中にはブラウン管テレビを知らない人々も少なくない。彼らに向けて、かつてはこのような形状の機器やデザインが存在したという事実を自然に伝えるきっかけになればと考えた。単にブラウン管について教え込もうという意図ではなく、原作が内包していた時代的雰囲気を伝えるための核心的な要素であると捉え、デザインを維持した。
Q. 最近の世界が互いを分断する方向へと進む中、絆の力を強調した物語に触れることができるのは喜ばしいことです。「ペルソナ4 リバイバル」を通じてゲーマーたちに伝えたいメッセージは何でしょうか?
和田統括ディレクター: 原作の核心となるテーマは「真実を自分の目で直接見極める」ということである。原作の発売当時においても、氾濫する情報に惑わされやすい社会であり、その中で自分が信頼する人々の言葉に耳を傾けることが重要であるというメッセージを込めたかった。人と人との分断が深刻化する現代社会において、仲間たちと結ぶ固い絆と繋がりが、ユーザーたちにより温かな慰めと響きとして伝わるはずだと考えている。


Q. 最後に、「ペルソナ4 リバイバル」を長きにわたって待ち望んできた韓国のファンに一言お願いします。
小林アートディレクター: シリーズ全般にわたって長く愛し続けてくださるファンの方々に深く感謝を申し上げる。今回の作品において、美術的な側面の全般的な監修を担当した。制作陣の持てる力が総動員され、3Dモデルはもちろんのこと、ゲーム内のイベント演出に至るすべての視覚的要素が一層進化している。過去の作品と比較して、どのような部分が新しく変化し改善されたのか、昔の思い出を振り返りながら楽しくプレイしていただければ幸いである。
和田統括ディレクター: 韓国のファンのみなさまからの変わらぬ応援に常に感謝している。現在こそゲームを全世界の複数の言語で同時リリースする時代となったが、当時は3ヶ国語程度しか対応していなかった。その早い時期から韓国語ローカライズを進めてきたため、韓国のファンとの絆がより格別に感じられる。かつて韓国語版を楽しんでくださった方々も多いかと思うが、原作の持つ固有の魅力を損なうことなく完成度を高め、みなさまの期待に応えるリメイクを完成させた。ぜひ再び稲羽市へと戻り、新たな思い出を作っていただけることを願っている。


‘페르소나 4’는 시골 마을 특유의 평화로운 분위기, 그 과정에서 더해지는 미스터리, 동료와의 유대 등으로 많은 팬에게 사랑받았다. 그런 페르소나 4의 완전판 ‘페르소나 4 골든’의 리메이크인 ‘페르소나 4 리바이벌(Revival)’이 2025년 처음 공개됐을 때, 팬덤이 들끓었던 것은 당연했다.
특히 ‘페르소나 3 리로드’가 좋은 품질로 출시된 만큼, 2027년 출시 예정인 ‘페르소나 4리바이벌’에 대한 기대도 높다. 게임메카는 게임스컴 2026에서 와다 가즈히사 P-스튜디오 총괄 디렉터, 페르소나 4 리바이벌 카바야시 아카네 아트 디렉터와 인터뷰 기회를 얻었다. 현장에서 페르소나 4 리바이벌이 중요하게 여긴 리메이크 요소를 물었다.
Q. 어느덧 페르소나 4 페르소나 4 골든을 지나 페르소나 4 리바이벌까지 도달했다. 페르소나 4 리바이벌을 통해 당시 보여주지 못했던 걸 보여줄 수 있게 된 콘텐츠가 있을까?
와다 총괄 디렉터: '페르소나 4 골든'에서 이미 우리가 하고 싶었던 요소를 충분히 담아냈다고 생각한다. 따라서 그 이상의 무언가를 더 보여주기 위해 이번 리메이크를 기획했다기보다는 유저들의 리메이크 요청이 컸던 점이 주요하게 작용했다. 또한 과거의 게임이다 보니 현시점에서는 플레이하기 불편한 부분도 존재한다. '페르소나 3 리로드'와 마찬가지로 현대적인 게임 시스템을 도입해 기존 유저와 신규 유저 모두가 온전히 즐길 수 있는 리메이크 타이틀을 완성하고자 '페르소나 4 리바이벌' 제작을 결심했다.
Q. 페르소나 4는 여타 페르소나 시리즈에 비해 서로간의 관계와 유대에 깊게 생각하게 만드는 스토리라인이라고 본다. 더불어 시골 마을을 배경으로 한 안락한 생활을 즐길 수 있어 애착이 깊은 유저가 많은 게임이다. 개발하는 과정에서 신경써야 할 것이 많았을 듯 한데, 개발 중 어려웠던 점은 무엇이 있나?
와다 총괄 디렉터: 스토리와 캐릭터가 워낙 뛰어나 원작 시점에서 이미 완성되어 있었기에 이 부분은 절대 훼손해서는 안 된다고 판단했다. 원작 이후 출시된 격투게임이나 댄스게임 등 파생작을 거치며 캐릭터의 서사는 한층 더 깊어졌다. 이렇게 발전한 캐릭터성을 이번 작품에 자연스럽게 녹여내어 기존 팬들이 캐릭터를 더욱 사랑할 수 있도록 정체성을 유지하는 데 심혈을 기울였다.
카바야시 아트 디렉터: 그래픽 측면에서는 원작의 형태 등 과거의 소중한 요소들을 계승하는 것에 중점을 뒀다. 동시에 UI나 상반신 일러스트 등 새롭게 발전시킬 수 있는 부분은 현대적인 감각에 맞춰 재구성했다.

Q. 이번 작품은 원작의 향수를 지닌 팬들뿐만 아니라, '페르소나 5'나 '페르소나 3 리로드' 등으로 시리즈에 입문해 '과거의 명작'을 경험해보고 싶은 신규 유저들도 많이 찾을 것으로 예상된다. 최신 타이틀에 익숙해진 유저들의 눈높이를 만족시키기 위해, 원작의 감성을 해치지 않는 선에서 가장 공들여 현대화한 시스템이나 콘텐츠는 무엇인가?
와다 총괄 디렉터: 원작의 게임 시스템이 지금 기준으로는 낡은 편이다. '페르소나 5 더 로열'이나 '페르소나 3 리로드'에 익숙해진 유저가 과거의 시스템을 그대로 접하면 불편함을 느낄 수밖에 없다. 이러한 불편함을 해소하는 데 중점을 두고 게임 시스템을 다듬었다. 편의성을 가장 중요하게 생각하며 전작들을 거치며 진화한 시스템을 적극적으로 계승하면서도 이번 작품만의 개성을 더하는 방향으로 발전시켰다.
Q. 신규 전술 추가로 인해 전투가 보다 편해져 입문 유저들도 편하게 즐길 수 있을 것 같다. 페르소나 5에서 호평 받았던 'BATON TOUCH', 기존 요소를 개선, 발전시킨 'NICE SHOT!'과 , 'BOKOSUKA RUSH'를 구상하게 된 계기와 이것이 페르소나 4 리바이벌에 투입된 계기를 알고 싶다.
와다 총괄 디렉터: 야지마 디렉터의 기획 의도가 컸는데 기본적으로 이번 작품의 전투 시스템은 쾌감을 극대화하는 방향으로 잡았다. 그 일환으로 바통 터치(BATON TOUCH)를 계승했다. 보코스카 러시(BOKOSUKA RUSH)의 경우 과거에는 미궁 탐색 시 SP를 아끼느라 큰 기술을 잘 쓰지 않았지만 이번에는 자원 소모 없이 적극적으로 사용하여 상쾌한 전투를 즐길 수 있도록 개선했다. 날려버리기 요소인 나이스 샷(NICE SHOT)도 마찬가지다.기존 전투는 속성 공격으로 약점을 찌르는 것이 기본이라 상태 이상이나 일반 공격의 활용도가 낮았다. 이러한 단조로움을 깨기 위해 적이 상태 이상에 걸렸을 때 일반 공격을 가하면 일정 확률로 적을 날려버리고 상태 이상을 확산시키는 시스템을 도입했다. 유저가 그동안 잘 쓰지 않던 행동을 능동적으로 선택해 전황을 뒤집을 수 있도록 유도했다.


Q. 페르소나 시리즈의 전통에는 게임과 조화롭게 어우러지는 UI가 존재한다. 이번 시리즈에서는 옛날 TV가 가진 회전형 버튼 연출과 눈, 카드, 안경 등과 연관된 사각형 중심 UI 배치가 눈에 들어왔다. UI 디자인에서 신경쓴 점이 무엇인지 알고 싶다.
카바야시 아트 디렉터: 텔레비전 디자인은 원작부터 존재했던 구상이다. 완전히 새로운 콘셉트를 가져오기보다는 기존의 훌륭한 요소를 재해석하는 편이 낫다고 판단했다. 개인적인 생각이기도 하지만 요즘 세대 중에는 브라운관 텔레비전을 모르는 이들도 적지 않다. 그들에게 과거에는 이런 형태의 기기와 디자인이 존재했다는 사실을 자연스럽게 알려주는 계기가 되기를 바랐다. 단순히 브라운관을 가르치려는 의도가 아니라 원작이 품고 있던 시대적 분위기를 전달하는 핵심 요소라 여겨 디자인을 유지했다.
Q. 최근 세상이 서로를 단절하는 분위기로 나아가는 가운데, 인연의 힘을 강조한 이야기를 만나볼 수 있게 되어 기쁜 마음이다. 페르소나 4 리바이벌을 통해 게이머들에게 전하고픈 바는 무엇인가?
와다 총괄 디렉터: 원작의 핵심 주제는 "진실을 자신의 눈으로 직접 파악한다"는 것이다. 원작 출시 당시에도 범람하는 정보에 현혹되기 쉬운 사회였고 그 속에서 자신이 신뢰하는 사람들의 이야기에 귀 기울이는 것이 중요하다는 메시지를 담고자 했다. 사람과 사람 사이의 단절이 심화되는 현대 사회에서 동료들과 맺는 굳건한 유대와 인연이 유저들에게 더욱 따뜻한 위로와 울림으로 다가갈 거라 생각한다.


Q. 마지막으로 페르소나 4 리바이벌을 오랫 동안 기다려온 한국 팬에게 한마디?
카바야시 아트 디렉터: 시리즈 전반에 걸쳐 꾸준히 즐겨주시는 팬분들께 깊은 감사를 드린다. 이번 작품에서 미술적인 측면의 전반적인 감수를 담당했다. 제작진의 역량이 총동원되어 3D 모형은 물론이고 게임 내 행사 연출 등 모든 시각적 요소가 한층 발전했다. 과거 작품과 비교해 어떤 부분이 새롭게 변하고 개선되었는지 옛 추억을 떠올리며 즐겁게 플레이해 주시기를 바란다.
와다 총괄 디렉터: 한국 팬 여러분의 변함없는 응원에 항상 감사드린다. 지금이야 게임을 전 세계 여러 언어로 동시 출시하는 시대가 되었지만 과거에는 3개국어 정도만 지원했다. 그 이른 시기부터 한국어 현지화를 진행해 왔기에 한국 팬들과의 인연이 더욱 각별하게 느껴진다. 과거 한국어판을 즐겨주셨던 분들이 많을 텐데 원작의 고유한 매력을 훼손하지 않으면서 완성도를 높여 여러분의 기대에 부응하는 리메이크를 완성했다. 꼭 다시 이나바시로 돌아와 새로운 추억을 만들어 주시길 바란다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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