[gamescom 26] シルバーパレス「大人向けグリム童話を感じろ」
[gamescom 26] 실버 팰리스 "성인 취향 잔혹 동화 느껴라"
2026.08.29 11:30 UTC+9
AIの概要
Elementaが手がける注目作「シルバパレス」のディレクターにインタビューを実施した。ヴィクトリア朝風の緻密な世界観やダークメルヘンのストーリー、今後のテスト計画について語られた。第2回テストのフィードバックを踏まえ、さらなる最適化と品質向上を目指して年内の第3回テストが予告された。

サブカルチャーゲームの洪水の中で頭角を現したゲームがある。Elementaの「シルバパレス(Silver Palace)」で、2度のクローズドベータテストを通じてサブカルチャージャンルの愛好家たちに強い印象を残した。第1回クローズドベータテストでは美しい主人公と都市で、第2回テストでは魅力的なストーリーを披露して好評を博した。もっとも、戦闘に対する指摘もあったが。
Gamemecaはgamescom 2026の現場で、Elementa「シルバパレス」マーケティングディレクターのルシウス氏に会う機会を得た。「シルバパレス」の設計、方向性、好評を博した要素の理由などと共に、第3回クローズドベータテストについて尋ねた。
Q. 女性主人公キャラクターの優れた外見デザインが目を引く。キャラクターデザインに込められた哲学が気になる。一一部では、主人公の外見が強調されて周辺のキャラクターが相対的に目立たないという意見もあるが、これに対する開発陣の考えも知りたい。
まず、キャラクターデザインを好意的に見ていただき感謝する。主人公はユーザーがゲーム内で直接プレイしながら感情移入する対象であるため、没入感とファンタジーを植え付けるために一段と華やかにデザインした。もちろん、他のキャラクターたちに対しても強い自信を持っており、今後のストーリーテリングとユーザーたちの愛を通じてこれを証明できると確信している。キャラクターデザインについて言えば、まずはヴィクトリア朝の雰囲気を再現することを非常に重視し、服装などのディテールにこだわり抜いた。また、陣営別のデザインを重視し、各陣営の固有な雰囲気を生かして差別化を図ろうとした。ここにキャラクターの性格をしっかりと表現し、現代のユーザーたちの美的趣向を反映させようとした。
Q. 光の表現、カットシーン、キャラクターの衣服や小物の緻密な表現など、グラフィックに多くの力を入れているように見える。こうした緻密さを追求した理由が知りたい。また、高いグラフィック品質による最適化の問題はないのか尋ねたい。
我々が見るに、ヴィクトリア朝の美術様式自体が特有の精巧で華やかで複雑な美しさを備えていると考えている。我々は多方面の努力を通じて、その時代の雰囲気をしっかりと見せたかった。また、エンジンの持つ技術的な特性のおかげで、こうした精巧なディテールを実現することが可能となった。もちろん、ユーザーたちが提起する最適化に関する問題についても深く共感している。これは第2回テストの時から継続的に最適化を進めてきた部分である。例えば、第2回テストでは対応機器と性能の範囲を二段階さらに下げ、GTX 1060の環境でもスムーズに動作するように調整した。今後も最適化は我々が継続的に改善していく最も重要な目標の一つである。

Q. 独特にも「推理」をアイデンティティとして掲げており、一部キャラクターのサブクエストは推理によってエンディングが分岐することもある。推理サブクエストの設計において主眼を置いた部分と、難しかった部分は何か?また、今後もこうした推理コンテンツが継続的に追加されるのか気になる。
ゲーム内の探偵推理体験を非常に重要視している。これはユーザーたちが関心を持ち、期待している要素であることを市場調査を通じて確認したためだ。ただし、この部分においては体験の差別化を図ろうとしている。例えば、メインストーリーでは難しい推理を強制することはない。すべてのユーザーが特定の推理区間で詰まることなく、ダークメルヘンのストーリーをスムーズに楽しめることを願っている。その代わりに、より深みのある推理要素はキャラクター任務やサブクエスト、あるいは探索コンテンツなどに配置する計画だ。これを通じて推理を好するユーザーたちを満足させたい。今回のテストでもこうしたコンテンツが高い評価を受けており、正式リリース後もこれと類似した任務を継続的に披露する予定である。
Q. メインストーリーにダークメルヘンを選定した理由が知りたい。今後もこうした主要なストーリーはダークメルヘンをベースにするのだろうか?
おとぎ話は本来幼い子供たちのためのものであるが、「シルバパレス」ではおとぎ話の要素と核心を成人向けのダークファンタジー的な方式で表現したかった。おとぎ話の精神的基盤の上に全く異なる物語を創造しようとした。また、このゲームはアクションゲームであり、多くの人が戦闘システムを「暴力の美学」と呼ぶだけに、全体的なストーリーもこうしたゲームの全般的な雰囲気に調和することを望んだ。今後も多様なおとぎ話を主題として取り上げ、長期的にサービスを続けていく計画である。

Q. 第1回テストでは戦闘に対する批判が多かった。第2回テストでは特に操作感を大幅に改善しようと努力したが、カメラや多人数戦でのぎこちなさなどは残った。シルバパレスの戦闘の核心は何か?第3回テストではどのような部分を重点的に改善しようとしているのか?
戦闘において最も重視しているのは、打撃感、パリィ(防御)のリズム感、そして爽快感である。先ほどおっしゃった問題は我々も注意深く見守っている事案である。第2回テストの戦闘は第1回の時よりも大きく発展したが、依然としてユーザーの皆様から多くのご意見をいただいている。こうした問題点を継続的に最適化し、改善していく所存だ。
Q. 第2回テストでは都市の規模が拡張され、インタラクション要素も増え、オープンワールドに近い探索体験を提供する。開発陣が都市コンテンツを構成する際、最も気を配った部分は何か知りたい。
基本的には、ユーザーたちが大型マップを自由に探索することを願っている。もちろん、探索の過程において「夜間潜入」はかなり重要に設計された部分である。今回のテストでは馬(ペガサス)に乗って駆け巡るミニゲームも披露したが、関心があれば大いに楽しんでいただきたい。そのほかにも不動産経営やカードゲームなどがユーザーたちの大きな関心と愛を集めたコンテンツである。

Q. キャラクターの追加周期が知りたい。また、すべてのキャラクターがメインストーリーで扱われるのか、あるいはサブクエストでも扱われるのか気になるところだ。
今後のアップデート周期は同ジャンルの他のゲームと同程度の水準であり、継続的に新しいコンテンツを披露する予定である。ストーリーの進行状況に応じて、キャラクター専用任務も当然含まれる。推理だけでなく、面白く愉快な試みを含めて多様なコンテンツとプレイ方式を導入する可能性も開いておく。各サブクエストはゲームの核心であるキャラクターを扱うだけに、それなりの重要度と規模感を持って扱う予定である。
Q. 第1回、第2回クローズドベータテストを見ると、全体的な完成度や品質が均一であり、規模も大きかった。今後の運営においてこの品質を維持し続けられるのか知りたい。また、今後のバージョンアップ時の方向性はどのように捉えているのか?
我々の目標は、ユーザーたちに約束した通り現在のクオリティとアップデートの頻度を維持することだ。今後の大規模アップデートの核心的な方向性は、新しい背景と新規キャラクターを通じて一味違った体験を提供することである。関連するストーリーラインも共に拡張される。我々はこれがゲームの品質を伝える原動力であると考えている。

Q. 第2回テストは第1回テストよりも規模が非常に大きくなった。第3回テストの大まかな日程が知りたい。また、テストを第3回まで行う理由は何か、第2回クローズドベータテスト時よりもさらに大きな規模で展開されるのかについても尋ねたい。
業界では第3回までクローズドベータテストを行うゲームも多い。テストを通じて多くのフィードバックを聞き、良いゲームを世に出さなければならないと考えているため、第3回テストを実施する予定だ。全般的なコンテンツの規模は第2回テストよりもさらに大きくなる。詳細な日程はまだ確答しかねるが、年内に実施する予定である。
Q. 「シルバパレス」を心待ちにしている韓国のファンに一言。
ユーザーの皆様からの多くの関心に心から感謝する。韓国のユーザーの皆様のゲームに対する関心、愛情、情熱を把握しており、こうした期待に応えて「シルバパレス」を一段と完成度の高いゲームへと創り上げていく。


서브컬처 게임의 홍수 속에서 두각을 드러낸 게임이 있다. 엘리멘타의 '실버 팰리스(Silver Palace)'로, 두 번의 비공개 테스트를 통해 서브컬처 장르 애호가들에게 눈도장을 찍었다. 1차 비공개 테스트때는 아름다운 주인공과 도시로, 2차 텍스트때는 매력적인 스토리를 선보여 호평 받았다. 비록 전투에 대한 지적도 있었지만.
게임메카는 게임스컴 2026 현장에서 엘리멘타 실버 팰리스 마케팅 디렉터 루시우스와 만날 기회를 얻었다. 실버 팰리스의 설계, 방향성, 호평 받은 요소의 이유 등과 더불어 세 번째 비공개 테스트에 대해 물었다.
Q. 여성 주인공 캐릭터의 뛰어난 외형 디자인이 눈길을 끈다. 캐릭터 디자인에 담긴 철학이 궁금하다. 일각에서는 주인공의 외형이 강조돼 주변 캐릭터가 상대적으로 덜 돋보인다는 의견도 있는데, 이에 대한 개발진의 생각도 궁금하다.
우선 캐릭터 디자인을 좋게 봐주셔서 감사하다. 주인공은 유저가 게임 속에서 직접 플레이하며 감정을 이입하는 대상이므로 몰입감과 환상을 심어주기 위해 더욱 화려하게 디자인했다. 물론 다른 캐릭터들에 대해서도 강한 자신감을 가지고 있으며, 향후 스토리텔링과 유저들의 사랑을 통해 이를 증명할 수 있을 것이라 확신한다.캐릭터 디자인에 대해 말하자면, 우선 빅토리아 시대의 분위기를 재현하는 것을 매우 중시하여 복장 등의 디테일에 공을 들였다. 또 진영별 디자인을 중시해 각 진영의 고유한 분위기를 살려 차별화를 두려 했다. 여기에 캐릭터의 성격을 잘 드러내어 현대 유저들의 미적 취향을 반영하고자 했다.
Q. 빛 표현, 컷신, 캐릭터 의복과 소품의 세밀한 표현 등 그래픽에 많은 공을 들인 것 같다. 이런 세밀함을 추구한 이유가 궁금하다. 또한 높은 그래픽 품질로 인한 최적화 문제는 없는지 묻고 싶다.
우리가 보기에 빅토리아 시대의 미술 양식 자체가 특유의 정교하고 화려하며 복잡한 아름다움을 지니고 있다고 생각한다. 우리는 다방면의 노력을 통해 그 시대의 분위기를 제대로 보여주고 싶었다. 또한, 엔진 자체의 기술적 특성 덕분에 이러한 정교한 디테일을 구현하는 것이 가능했다.물론 유저들이 제기하는 최적화 관련 문제에도 깊이 공감한다. 이는 2차 테스트 때부터 지속적으로 최적화를 진행해 온 부분이다. 예를 들어, 2차 테스트에서는 지원 기기와 성능 범위를 두 단계 더 낮춰 GTX 1060 환경에서도 원활히 구동되도록 맞췄다. 앞으로도 최적화는 우리가 지속적으로 개선해 나갈 가장 중요한 목표 중 하나이다.

Q. 독특하게도 '추리'를 정체성으로 삼았으며, 일부 캐릭터의 서브 퀘스트는 추리에 따라 엔딩이 갈리기도 한다. 추리 서브 퀘스트 설계에서 주안점을 둔 부분과 어려웠던 부분은 무엇인가? 또 향후에도 이러한 추리 콘텐츠가 지속적으로 추가되는지 궁금하다.
게임 내 탐정 추리 경험을 매우 중요하게 생각한다. 이는 유저들이 관심을 갖고 기대하는 요소임을 시장 조사를 통해 확인했기 때문이다. 다만 이 부분에 있어서는 경험의 차별화를 두려 한다. 예를 들어, 메인 스토리에서는 어려운 추리를 강제하지 않을 것이다. 모든 유저가 특정 추리 구간에 막히지 않고 잔혹 동화 스토리를 원활하게 즐기기를 바란다.대신 더 심도 있는 추리 요소는 캐릭터 임무나 서브 퀘스트, 혹은 탐색 콘텐츠 등에 배치할 계획이다. 이를 통해 추리를 좋아하는 유저들을 만족시키고자 한다. 이번 테스트에서도 이런 콘텐츠가 좋은 평가를 받았으며, 정식 출시 이후에도 이와 유사한 임무를 지속적으로 선보일 예정이다.
Q. 메인 스토리를 잔혹 동화로 선정하신 이유가 궁금하다. 향후에도 이런 주된 스토리는 잔혹 동화에 기반하는 것인가?
동화는 본래 어린아이들을 위한 것이지만, '실버 팰리스'에서는 동화의 요소와 핵심을 성인 취향의 다크 판타지적인 방식으로 풀어내고 싶었다. 동화의 정신적 기반 위에서 전혀 다른 이야기를 창조하고자 했다. 또 이 게임은 액션 게임이고 많은 이들이 전투 시스템을 '폭력의 미학'이라 부르는 만큼, 전체적인 스토리도 이러한 게임의 전반적인 분위기와 어울리기를 바랐다. 앞으로도 다양한 동화들을 주제로 삼아 장기적으로 서비스를 이어갈 계획이다.

Q. 1차 테스트에서는 전투에 대한 비판이 많았다. 2차 테스트에서는 특히 조작감을 많이 개선하려고 노력했지만 카메라, 다수 전투에서 어색함 등은 남았다. 실버 팰리스 전투 핵심은 무엇인가? 3차 테스트에서는 어떤 부분을 중점적으로 개선하려 하는가?
전투에서 가장 중요하게 생각하는 것은 타격감, 패링(방어)의 리듬감, 그리고 통쾌함이다. 방금 말씀하신 문제들은 우리도 주의 깊게 지켜보고 있는 사안이다. 2차 테스트의 전투는 1차 때보다 크게 발전했지만, 여전히 유저분들로부터 많은 건의 사항을 받고 있다. 이런 문제점들을 지속적으로 최적화하고 개선해 나갈 것이다.
Q. 2차 테스트에서는 도시 규모가 확장되고 상호작용 요소도 늘어, 오픈월드에 가까운 탐험 경험을 제공한다. 개발진이 도시 콘텐츠를 구성할 때 가장 신경 쓴 부분은 무엇인지 궁금하다.
기본적으로는 유저들이 대형 맵을 자유롭게 탐험하기를 바란다. 물론 탐험 과정에서 '야간 잠입'은 꽤 중요하게 설계된 부분이다. 이번 테스트에서는 말(페가수스)를 타고 달리는 미니 게임도 선보였는데, 관심이 있다면 많이 즐겨주셨으면 한다. 그 외에도 부동산 경영이나 카드 게임 등이 유저들의 큰 관심과 사랑을 받은 콘텐츠들이다.

Q. 캐릭터 추가 주기가 궁금하다. 또 모든 캐릭터가 메인 스토리로 다뤄질지, 아니면 서브 퀘스트로도 다뤄질지 궁금하다.
향후 업데이트 주기는 동종 장르의 다른 게임들과 비슷한 수준일 것이며, 지속적으로 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다. 스토리 진행 상황에 따라 캐릭터 전용 임무도 당연히 포함된다. 추리뿐만 아니라 재미있고 유쾌한 시도를 포함하여 다양한 콘텐츠와 플레이 방식을 도입할 가능성도 열어두고 있다. 각 서브 퀘스트는 게임의 핵심인 캐릭터를 다루는 만큼 어느정도 중요하고 규모도 있게 다를 예정이다.
Q. 1, 2차 비공개 테스트를 보면 전체적인 완성도나 품질이 균일했고, 규모도 컸다. 향후 운영에 있어서 이 품질을 계속 유지할 수 있을지 궁금하다. 또 향후 버전 업데이트 시 방향성은 어떻게 잡고 있는가?
우리의 목표는 유저들에게 약속한 대로 현재의 퀄리티와 업데이트 빈도를 유지하는 것이다. 향후 대규모 업데이트의 핵심 방향은 새로운 배경과 신규 캐릭터를 통해 색다른 경험을 제공하는 것이다. 관련된 스토리 라인도 함께 확장될 것이다. 우리는 이것이 게임의 품질을 전하는 원동력이라고 생각한다.

Q. 2차 테스트는 1차 테스트보다 규모가 매우 커졌다. 3차 테스트의 대략적인 일정이 궁금하다. 또 테스트를 3차까지 진행하는 이유는 무엇인지, 2차 비공개 테스트때 보다 더 큰 규모로 전개될지도 여쭙겠다.
업계에서는 3차까지 비공개 테스트를 진행하는 게임도 많다. 테스트를 통해 많은 피드백 듣고, 좋은 게임을 내야 한다고 생각하기 때문에 3차 테스트를 진행할 예정이다. 전반적인 콘텐츠 규모는 2차 테스트보다는 더 커질 것이다. 상세한 일정은 아직 확답드리기 어렵지만, 연내 진행할 예정이다.
Q. 실버 팰리스를 기대해주시는 한국 팬들에게 한 말씀?
유저분들의 많은 관심에 진심으로 감사드린다. 한국 유저 분들의 게임에 대한 관심, 사랑, 열정을 알고 있으며, 이러한 기대에 부응하여 '실버 팰리스'를 더욱 완성도 높은 게임으로 만들어 나가겠다.

このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームを常に愛していきます。 skyanze@gamemeca.com
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