特集

[ボードゲーム] ストーリーはないが指揮の感覚は残った、メガニケ
[보드게임] 이야기는 없지만 지휘의 감각은 남았다, 니케

AIの概要
メガニケ初の公式ボードゲームがリリースされ、アクリルスタンドを使った独自の戦闘システムが特徴です。しかし、高価格に対する貧弱な構成やストーリーの不在、単調なボス戦などは惜しい点として挙げられます。原作のファンにとってはスクワッド編成やバースト演出など確かな所蔵価値を提供してくれます。
Gamemecaでは、月に一度ボードゲーム開発会社Potpourriのウ치代表と共に、良質なボードゲームを紹介するコーナー「ボードゲーム」を連載しています。

メガニケボードゲームパッケージ
▲ メガニケボードゲームパッケージ(画像提供:Gamemeca撮影)

箱は大きく、表面を彩るイラストは華やかでした。8万8,000ウォンという値札を思い浮かべながら蓋を開けたとき、真っ先に目に飛び込んできたのは鮮やかなメガニケのアクリルスタンドでした。かなりの完成度だと感じました。

問題はその次でした。アクリルスタンドを持ち上げると、中身が揺れないように詰めてある黄みがかった段ボールが見えました。さらに箱を区切るインサートは加工のない白い紙だけで作られていました。3.5周年を記念して発売された公式商品の内側を覗き込んだ瞬間としては、少し気恥ずかしさを覚える第一印象でした。

箱を満たしていたのはアクリルスタンド、そして白い紙

メガニケボードゲームは、トレーディングカードゲームとボードゲームを専門とするZemlister CompanyがSHIFTUPの「勝利の女神:NIKKE」IPを活用して制作した作品です。原作の3.5周年に合わせて公開された韓国内初の公式ボードゲームであり、今年4月に事前予約を受け付けました。ちなみにZemlister Companyは自社TCG「Nibelarena」でもメガニケIPを扱っていますが、今回のボードゲームとは別個の製品です。

今回のボードゲームは原作と同様に、プレイヤーは指揮官となって機械生命体「ラチャー」を相手にします。ただし、共に力を合わせる協力ゲームではなく、同じ戦場を共有しながらどちらがより多くのラチャーを倒すかを競い合う競争ゲームです。

構成品を並べてみると、アクリルスタンド25種が実質的なすべてであり、残りはわずかなカードとパンチボード1枚が終わりです。先ほど触れた緩衝材やインサートまで加えると、値札を思わず二度見してしまう構成であることは間違いありません。


25種で構成されたアクリルスタンド
▲ 25種で構成されたアクリルスタンド(画像提供:Gamemeca撮影)

カードが揺れないように作られたインサート、白い紙だけで構成されているのは惜しい
▲ カードが揺れないように作られたインサート、白い紙だけで構成されているのは惜しい(画像提供:Gamemeca撮影)

ただし、アクリルスタンドを単なるグッズとして見ることはできません。ゲーム内で実際に使用されるコンポーネントだからです。メガニケのスキルカードを使用すると、該当のアクリルスタンドを裏返して「消耗」状態を示します。ルールブックでは装填状態を後ろ姿、消耗状態を前向きと規定しています。メガニケが戦場に向かっているかどうかをアクリルスタンドの向きで示す仕組みであり、射撃と掩蔽を行き来する原作を思い起こさせると非常にスマートなメカニクスです。

戦闘開始前、メガニケはラチャー側を向いている
▲ 戦闘開始前、メガニケはラチャー側を向いている(画像提供:Gamemeca撮影)

戦闘が終わるとプレイヤーの方へと向き直る
▲ 戦闘が終わるとプレイヤーの方へと向き直る(画像提供:Gamemeca撮影)

撃つか、再装填するか

ゲームは3ラウンドで終了します。各ラウンドはバースト準備、プレイヤー行動、ラチャー行動、ラウンド整理の順に進行します。開始前にプレイヤーはメガニケを5体選んでスクワッドを編成します。どのような組み合わせにすべきか迷った場合は、マニュアルに掲載されているおすすめスクワッドをそのまま流用しても構いません。

バースト準備段階では、現在のラウンドと同じ段階のバーストカードを裏返します。バーストカードは1、2、3段階とジョーカーに分かれており、該当ラウンドのカードしかめくれないため、ラウンドが進むにつれて前に展開されるカードが1枚ずつ増えていきます。2ラウンドには2枚、3ラウンドには3枚が並んだ状態になるという具合です。ラウンドが進むほど、指揮できるメガニケも増えていきます。

1ラウンドのときは基本的にバースト1カードを使用できる
▲ 1ラウンドのときは基本的にバースト1カードを使用できる(画像提供:Gamemeca撮影)

ただしジョーカーバーストカードは1ラウンドでも発動可能
▲ ただしジョーカーバーストカードは1ラウンドでも発動可能(画像提供:Gamemeca撮影)

プレイヤー行動はラウンドごとに3回だけであり、1ターンに行える必須行動は2つのうちのいずれかです。スキルカードをプレイするか、すべてのメガニケを再装填するかのどちらかに集約されます。

スキルカードは手札を5枚持って開始し、バーストカードの下に表向きで配置します。処理は上から下へ1行ずつ順番に行われ、最後にバースト効果が適用されます。カードごとに攻撃力の数値が記載されているのではなく、カードの効果自体がダメージを生み出す方式であるため、どのカードをどのような順番で積み上げるかがそのまま火力になります。ただし、スキルカードを配置するには、該当のメガニケが必ず装填状態である必要があります。

毎ラウンドを開始するたびにスキルカードを5枚受け取る
▲ 毎ラウンドを開始するたびにスキルカードを5枚受け取る(画像提供:Gamemeca撮影)

ここで「再装填」がなぜ必須行動なのかが明らかになります。スキルカードを使うと該当のメガニケは消耗し、消耗したメガニケカードはこれ以上出すことができません。メガニケを元に戻すには、手番をまるまる1回再装填に費やす必要があります。その代わり、再装填は消耗したスクワッドのメガニケ全員を一度に起き上がらせます。今さらに火力を注ぎ込むべきか、一拍置いて次を準備すべきか。わずか3回しかない手番の前で、毎回これを天秤にかけることになります。

ラチャーはそれぞれ攻撃力と体力を持っています。メガニケの攻撃が入ると、ラチャーカードの上に自分の色のキューブを載せて被害を示し、キューブが体力分だけたまると破壊されます。空いたスペースはプレイヤー各自が手番を終えるたびに新しいラチャーで満たされるため、戦場が閑散とすることはありません。

左上のATKは攻撃力、右上は体力。中央のオレンジ色の三角形は、ラチャーを倒すと獲得できる点数
▲ 左上のATKは攻撃力、右上は体力。中央のオレンジ色の三角形は、ラチャーを倒すと獲得できる点数(画像提供:Gamemeca撮影)

ここでこのゲーム独自のメカニクスが登場します。ラチャーが破壊されると、最後のトドメを刺した人物がラチャーカードを獲得して点数を得ます。しかし、ラチャーを攻撃していた他のプレイヤーは無駄骨を折ったのでしょうか? いいえ、そうではありません。ラチャーを共に攻撃していた他のプレイヤーも、カードの上に載せておいた自身のキューブの数だけ経験値トラックを進めることができます。

経験値トラックは点数トラックとは別に用意されたボードです。トラックを進めていくと、アイテムマスを通過することもあります。防御・爆発トークンを有効化したり、回復と再装填のいずれかを選ぶ分かれ道に直面することもあります。ゲーム終了時には、トラック上の位置に応じて追加点数が付与されます。

ラチャーを攻撃するとダメージの分だけキューブを載せる
▲ ラチャーを攻撃するとダメージの分だけキューブを載せる(画像提供:Gamemeca撮影)

ラチャーが破壊されると、破壊したプレイヤー以外にラチャーにキューブを載せていたプレイヤーは経験値トラックを進める
▲ ラチャーが破壊されると、破壊したプレイヤー以外にラチャーにキューブを載せていたプレイヤーは経験値トラックを進める(画像提供:Gamemeca撮影)

要約すると、ラチャーを1体攻撃するときに3つの選択肢が生じます。攻撃を完遂すれば点数になりますが、そうでなくても経験値を獲得できます。そして経験値は防御や攻撃アイテムを手に入るようにし、最終的には点数にも変換されます。

プレイヤーが行動の3回をすべて使い切ると、ラチャーのターンが始まります。防御を完全に無視する攻撃が入ったあと、最後に通常攻撃が続きます。もしボスがいれば、ボスの攻撃が真っ先に処理されます。

通常攻撃は戦場にあるすべてのラチャーの攻撃力を合算して計算します。これに立ち向かうメガニケの防御力は、3つの要素を足した値です。表裏を問わずすべてのバーストカードに表示された防御力、今回のラウンドにプレイしたスキルカードの防御力、有効化された防御トークンの数です。防御力が攻撃力に満たない場合、その差分だけ被害トークンを受けます。

ラチャー段階になったときプレイヤーそれぞれに攻撃が入る。ラチャーの攻撃数値に防御数値をすべて適用し、残ったものはペナルティとして与えられる。ペナルティはゲーム終了時に精算され、プレイヤーが獲得した点数を削る
▲ ラチャー段階になったときプレイヤーそれぞれに攻撃が入る。ラチャーの攻撃数値に防御数値をすべて適用し、残ったものはペナルティとして与えられる。ペナルティはゲーム終了時に精算され、プレイヤーが獲得した点数を削る(画像提供:Gamemeca撮影)

注目すべき点は、防御力の軸の一つが「今回のラウンドにプレイしたスキルカード」という点です。カードを配置できなかったラウンドは、攻撃ができないことにとどまらず防御まで弱くなります。

もう一つ、ラウンド整理段階において次の先手は現在の点数が最も高い人が担当します。先行する者の特権のように見えますが、実際にはその逆です。先手を取ったプレイヤーがラチャーを先に攻撃してキューブを積み上げておくと、後から来る人がトドメの一撃で点数を奪いやすくなるからです。先行する分だけ他人のためによいことをしてしまう構造というわけですが、それでも完全に損ではないのは、前述した経験値トラックが後ろを支えてくれるためです。

消耗したメガニケが自分を見つめるとき

2人プレイで行われたゲームでは、マニュアルのおすすめスクワッドをそのまま使用しました。筆者はネオン、メイド:エージェントバニー、ヘルム:アクアマリン、メイデン:アイスローズ、ラ피で構成された「消耗強化スクワッド」でした。相手はティア、アニス、ナユタ - 無為、紅蓮、レッドフード - ナンセンスレッドの「被害蓄積スクワッド」でした。セッティングからボスを倒すまで1時間ほどかかりました。

ところが、消耗を活用するというスクワッドを選んでおきながら、肝心の筆者はメガニケが消耗することがほとんどありませんでした。ネオンのおかげでした。スキルカードにはバースト段階が表記されており、1ラウンドには1段階バーストカードしか使用できません。スクワッドで1段階に該当するメガニケはネオンだけだったので、序盤には選択の余地がありませんでした。

しかし、ネオンのスキルカードには体力が1残ったラチャーを最大3体まで即座に討伐する効果と共に、再装填効果が付いていました。カードを使うと同時に再装填されるため、手番をまるまる1回再装填に費やす必要がなくなったのです。相手のメガニケが次々と消耗して指揮官を見つめている間、私のメガニケたちは引き続きしっかりと後ろ姿を見せて立っていました。

そのため1ラウンドは順調でした。問題はその次でした。メガニケ1人あたりのスキルカードは2枚ずつしか入っていません。そのため、手札に握った5枚にどのカードが混ざって入ってくるかによって、そのラウンドに動けるメガニケが決まります。バーストカードが2枚、3枚と増えてコンボを爆発させなければならない2〜3ラウンドに、肝心の必要なスキルカードが手札に入ってこなかったのです。火力を一気に叩き込む舞台は整ったのに撃つカードがない状況でした。

スキルカードを使用した紅蓮が消耗してプレイヤーを見つめている
▲ スキルカードを使用した紅蓮が消耗してプレイヤーを見つめている(画像提供:Gamemeca撮影)

反対側では正反対のことが起きていました。相手の場合は後半にメガニケがすべて消耗し、アクリルスタンドがすべてこちらを向くことになりました。スキルカードを配置できるメガニケが1体も残らず、その手番には再装填以外の選択肢がありませんでした。その間にもラチャーは次々と出現し、ラチャーの行動も予定通り進行しました。何よりもそのラウンドにスキルカードをあまり配置しなかった分だけ防御力が減少し、3回しかない手番のうち1回を立て直しに割くことは、点数と防御を同時に失う結果になります。

振り返ってみれば、このゲームの二面性を1回のプレイで両方とも見たわけです。相手はメガニケがすべて消耗して立ち止まり、筆者はメガニケは消耗しなかったものの手札を十分に活用できないという点が足かせになりました。同じ3回の手番を巡り、正反対の方向から2人とも展開が塞がれてしまったのです。

最終結果はほんのわずかな差で筆者の勝利でした。点数差が大きくなかっただけに、相手が再装填に割いたその1回の手番が勝負を分けたと見なしても無理はありません。

舞台作りに反して虚しく終わった最終ボス

惜しかった部分は最後でした。ボスの攻撃は3ラウンドにのみ発生し、このゲームのクライマックスに該当する存在です。

今回相手にしたボスはトッカティブでした。ボスマスピクセルを占有しながら横に3マスを占めますが、これといった能力がなく瞬く間に片付けられました。少し虚しさを覚えました。

振り返ってみれば、構造的な理由がありました。3ラウンドはバーストカードが最も多く並んだ、火力が頂点に達した時点です。そのような瞬間に横3マスを占める大きめの的は、範囲攻撃に対して脆弱な対象になります。クライマックスであるべき区間が、むしろ最も容易な区間になってしまったわけです。

トッカティブが初回プレイ用におすすめされるボスであることを踏まえると、なおさら惜しまれます。初心者が初めて直面するように設計されたポジションであれば、その場所こそが第一印象を左右するからです。ただし収録されたボスは合計6種類で、それぞれ異なる効果とパターンを持っているとのことなので、別のボスを引き出していれば印象が変わっていた可能性は残されています。

初めて出会ったトッカティブ。メガニケが攻撃されるたびにプレイヤーに1のダメージを与えるが、ボスは3マスも占めるため中央の左右に広がるスプラッシュダメージもまともに受けてしまい、結局一撃で倒された
▲ 初めて出会ったトッカティブ。メガニケが攻撃されるたびにプレイヤーに1のダメージを与えるが、ボスは3マスも占めるため中央の左右に広がるスプラッシュダメージもまともに受けてしまい、結局一撃で倒された(画像提供:Gamemeca撮影)

メガニケのもう一つの強みである「ストーリー」は盛り込めなかった

このゲームで最も惜しい点は物語の不在です。箱の中にはキャンペーンも、シナリオも、世界観を説明するテキストもないからです。メガニケを知らない人が箱を開けただけでは、地上を奪われた人類についても、メガニケという存在が何なのかも知ることができません。アクリルスタンドに描かれたキャラクターが実質的な唯一の叙事の接点です。アクリルスタンドさえなかったら、はるかに殺風景だったことでしょう。

原作のシューティングプレイは見事に活かしているものの、もう一つの強みであるストーリーはボードゲームでは感じられません。そのような点で、メガニケというIPのすべての部分を詰め込んだとは言い難いのです。

それでも原作をプレイした人であれば気づくような要素は十分に盛り込まれています。スクワッドを組み、バーストの順番を合わせる感覚、撃って再装填するリズムがそうです。何よりもアクリルスタンドを回しながらどのメガニケをいつ戦場に立たせるかを判断する過程で、指揮官になったかのような感覚だけはかなり見事に伝わってきました。

3.5周年も完成度の高いストーリーで注目を集めた
▲ 3.5周年も完成度の高いストーリーで注目を集めた(画像提供:Level Infinite)

メガニケファンなら所蔵価値はある

最後にどのようなユーザーにおすすめするのかについて整理します。まず原作ファンであればおすすめできます。アクリルスタンド25種を手にするという事実だけでも意味があり、スクワッドを組んでバーストを爆発させるおなじみの感覚がテーブルの上でよみがえります。8万8,000ウォンという価格をどう受け止めるかは、結局このアクリルスタンドをどう見るかにかかっています。

メガニケを知らないボードゲーマーであれば評価が分かれると思われます。ラウンドごとに使えるメガニケや爆発させられる火力が変わり、それに合わせて運用を変えていく戦略的な面白さは確かです。ただし価格のわりに貧弱な構成は購入を躊躇させます。ここにメガニケ特有のイラストを大勢の前に広げてプレイしなければならない点も考慮する必要があります。アートに対する好みがゲームを取り出せる場そのものを左右しかねないからです。

一つ付け加えると、筆者は2人でプレイしましたが、人数を4人まで満杯にしたときの方がより楽しいだろうと感じました。より多様なメガニケが戦場に立つ姿を見ることができるはずですし、異なるスクワッドの組み合わせが作り出すコンボに、点数競争も激しくなりながら、見応えのある対決が期待できると思ったからです。

ウ치
平凡なボードゲーム開発者。
ボードゲーム会社「Potpourri」の代表を務めています。
ボードゲームプレイログとして Instagramを運営中です。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

▲ 승리의 여신: 니케 보드게임 패키지 (사진: 게임메카 촬영)

박스는 크고, 겉면을 채운 일러스트는 화려했습니다. 8만 8,000 원이라는 가격표를 떠올리며 뚜껑을 열었을 때 가장 먼저 눈에 들어온 건 화려한 니케 아크릴 스탠드였습니다. 완성도가 꽤 높다는 생각이 스쳤습니다. 

문제는 그 뒤였습니다. 아크릴 스탠드를 들어내자 내용물이 흔들리지 않도록 채워 넣은 누런 골판지가 보였습니다. 심지어 상자를 구획하는 인서트는 아무런 가공 없는 하얀 종이로만 만들었는데요. 3.5주년을 기념해 나온 공식 상품의 속을 들여다본 순간치고는, 다소 머쓱했던 첫인상이었습니다.

상자를 채운 건 아크릴 스탠드, 그리고 하얀 종이

승리의 여신: 니케 보드게임은 트레이딩 카드 게임과 보드게임을 전문으로 하는 젬블로컴퍼니가 시프트업의 '승리의 여신: 니케' IP를 활용해 만든 작품입니다. 원작 3.5주년에 맞춰 공개된 국내 첫 공식 보드게임으로, 지난 4월 사전예약을 받았습니다. 참고로 젬블로컴퍼니는 자사 TCG '니벨아레나'로도 니케 IP를 다루고 있는데, 이번 보드게임과는 별개 제품입니다.

이번 보드게임은 원작과 마찬가지로 플레이어는 지휘관이 되어 기계 생명체 '랩쳐'를 상대합니다. 다만 함께 힘을 합치는 협력 게임이 아니라, 같은 전장을 공유하면서 누가 더 많은 랩쳐를 쓰러뜨리는지 겨루는 경쟁 게임입니다.

구성품을 늘어놓고 보면 아크릴 스탠드 25종이 사실상 전부이며, 나머지는 카드 약간과 펀치보드 한 장이 끝입니다. 앞서 이야기한 완충재와 인서트까지 더하면, 가격표를 다시 확인하게 되는 구성인 것은 분명합니다.


▲ 25종으로 구성된 아크릴 스탠드 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 카드가 흔들리지 않도록 만든 인서트, 하얀 종이로만 구성되어 아쉽다 (사진; 게임메카 촬영)

다만 아크릴 스탠드를 단순한 굿즈로만 보기는 어렵습니다. 게임에서 실제로 쓰이는 부품이기 때문입니다. 니케의 스킬 카드를 사용하면 해당 아크릴 스탠드를 돌려놓아 '소진' 상태를 표시하는데, 룰북은 장전 상태를 뒷모습, 소진 상태를 앞모습으로 규정하고 있습니다. 니케가 전장을 향해 있는지 여부를 아크릴 스탠드 방향으로 보여주는 셈인데, 사격과 엄폐를 오가는 원작을 떠올리면 꽤 영리한 메카닉입니다. 

▲ 전투 시작 전 니케는 랩쳐쪽을 바라본다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 전투가 끝나면 플레이어를 향해 돌아선다 (사진: 게임메카 촬영)

쏘거나, 재장전하거나

게임은 3라운드로 끝납니다. 각 라운드는 버스트 준비, 플레이어 행동, 랩쳐 행동, 라운드 정리 순으로 진행됩니다. 시작하기 전 플레이어는 니케 5기를 골라 스쿼드를 짭니다. 어떤 조합을 짜야 할지 감이 오지 않는다면 매뉴얼에 실린 추천 스쿼드를 그대로 가져다 써도 됩니다.

버스트 준비 단계에서는 현재 라운드와 같은 단계의 버스트 카드를 뒤집습니다. 버스트 카드는 1, 2, 3단계와 조커로 나뉘는데, 해당 라운드의 카드만 뒤집을 수 있어 라운드가 진행될수록 앞에 펼쳐진 카드가 하나씩 늘어납니다. 2라운드에는 두 장, 3라운드에는 세 장이 깔린 상태가 되는 식입니다. 라운드가 갈수록 지휘할 수 있는 니케도 늘어납니다.

▲ 1라운드일 때는 기본적으로 버스트 1 카드를 사용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 다만 조커 버스트 카드는 1라운드에서도 발동 가능 (사진: 게임메카 촬영)

플레이어 행동은 라운드당 세 번뿐이며, 한 턴에 할 수 있는 필수 행동은 두 가지 중 하나입니다. 스킬 카드를 플레이하거나, 모든 니케를 재장전하거나로 정리됩니다.

스킬 카드는 손에 5장을 들고 시작하며, 버스트 카드 아래에 앞면으로 내려놓습니다. 처리는 위에서 아래로 한 줄씩 순서대로 이뤄지고, 마지막에 버스트 효과가 적용됩니다. 카드마다 공격력 수치가 적힌 것이 아니라, 카드 효과 자체가 피해를 만들어내는 방식이라 어떤 카드를 어떠한 순서로 쌓느냐가 그대로 화력이 됩니다. 다만 스킬 카드를 내려놓으려면 해당 니케가 반드시 장전 상태여야 합니다.

▲ 매 라운드를 시작할 때마다 스킬 카드 5장을 받는다 (사진: 게임메카 촬영)

여기서 '재장전'이 왜 필수 행동인지가 드러납니다. 스킬 카드를 쓰면 해당 니케는 소진되고, 소진된 니케 카드는 더 이상 낼 수 없습니다. 니케를 되돌리려면 차례 하나를 통째로 재장전에 써야 합니다. 대신 재장전은 소진된 스쿼드 니케 전원을 한 번에 일으켜 세웁니다. 지금 화력을 더 쏟아부을 것인지, 한 박자 쉬고 다음을 준비할 것인지. 세 번뿐인 차례 앞에서 매번 이를 두고 저울질하게 됩니다.

랩쳐는 저마다 공격력과 체력을 지니고 있습니다. 니케의 공격이 들어가면 랩쳐 카드 위에 자기 색 큐브를 올려 피해를 표시하고, 큐브가 체력만큼 쌓이면 파괴됩니다. 빈 자리는 플레이어 각자가 차례를 마칠 때마다 새 랩쳐로 채워지므로 전장이 한산해지는 일은 없습니다.

▲ 왼쪽 상단의 ATK는 공격력, 오른쪽 상단은 체력이다. 가운데 주황색 삼각형은 랩쳐를 쓰러뜨리면 얻을 수 있는 점수 (사진: 게임메카 촬영)

여기서 이 게임의 독특한 메카닉이 나옵니다. 랩쳐가 파괴되면 마지막 일격을 넣은 사람이 랩쳐 카드를 가져가 점수를 얻습니다. 하지만 랩쳐를 공격했던 다른 플레이어는 헛수고를 한 걸까요? 그렇지 않습니다. 랩쳐를 함께 공격했던 다른 플레이어도 카드 위에 올려둔 본인 큐브 수만큼 경험치 트랙을 전진할 수 있습니다.

경험치 트랙은 점수 트랙과는 별개로 마련된 보드입니다. 트랙을 전진하다 보면 아이템 칸을 지나기도 하는데요, 방어•폭발 토큰을 활성화하거나 회복과 재장전 중 하나를 고르는 갈림길을 만나기도 합니다. 게임이 끝날 때는 트랙 위의 위치에 따라 추가 점수가 붙습니다. 

▲ 랩쳐를 공격하면 대미지만큼 큐브를 올려놓는다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 랩쳐가 파괴되면, 파괴한 플레이어 외에 랩쳐에 큐브를 올려놓은 플레이어는 경험치 트랙에서 전진한다 (사진: 게임메카 촬영)

정리하자면 랩쳐 하나를 공격할 때 세 갈래의 선택지가 생깁니다. 공격을 마무리하면 점수지만, 그렇지 못하더라도 경험치를 얻습니다. 그리고 경험치는 방어나 공격 아이템을 얻을 수 있도록 해주며 결국 점수로도 바꿀 수 있습니다. 

플레이어들이 행동 세 차례를 모두 사용하면 랩쳐의 턴이 시작됩니다. 방어를 완전히 무시하는 공격이 들어온 뒤, 마지막으로 일반 공격이 이어집니다. 만약 보스가 있다면 보스의 공격이 먼저 처리됩니다. 

일반 공격은 전장에 있는 모든 랩쳐의 공격력을 합산해 계산합니다. 이에 맞서는 니케의 방어력은 세 가지를 더한 값입니다. 앞, 뒷면을 가리지 않는 모든 버스트 카드에 표시된 방어력, 이번 라운드에 플레이한 스킬 카드의 방어력, 활성화된 방어 토큰 수입니다. 방어력이 공격력에 미치지 못하면 그 차이만큼 피해 토큰을 받습니다.

▲ 랩쳐 단계가 됐을 때 플레이어 각각에 공격이 들어간다, 랩쳐의 공격 수치에 방어 수치를 모두 적용해 남은 것은 벌점으로 주어진다, 벌점은 게임이 끝났을 때 정산하여 플레이어가 받은 점수를 깎는다 (사진: 게임메카 촬영) 

주목할 점은 방어력의 한 축이 '이번 라운드에 플레이한 스킬 카드'라는 것입니다. 카드를 내려놓지 못한 라운드는 공격을 못 하는 데서 그치지 않고 방어까지 약해집니다. 

한 가지 더, 라운드 정리 단계에서 다음 라운드의 선은 현재 점수가 가장 높은 사람이 맡습니다. 앞서가는 사람의 특권처럼 보이지만, 실제로는 반대에 가깝습니다. 선을 잡은 플레이어가 랩쳐를 먼저 공격해 큐브를 쌓아두면, 뒤에 오는 사람이 마무리 일격으로 점수를 가로채기 쉬워지기 때문입니다. 앞서가는 만큼 남 좋은 일을 하게 되는 구조인 셈인데, 그럼에도 완전한 손해가 아닌 것은 앞서 이야기한 경험치 트랙이 뒤를 받쳐주기 때문입니다.

소진된 니케가 나를 바라볼 때

2인플로 진행된 게임에서는 매뉴얼의 추천 스쿼드를 그대로 썼습니다. 저는  네온, 메이드: 에이전트 바니, 헬름: 아쿠아 마린, 메이든: 아이스 로즈, 라피로 구성된 ‘소진 강화 스쿼드’였습니다. 상대는 티아, 아니스, 나유타 - 무위, 홍련, 레드 후드 - 넌센스 레드의 '피해 누적 스쿼드'였습니다. 세팅부터 보스를 잡는 데까지 한 시간 남짓 걸렸죠.

그런데 소진을 활용한다는 스쿼드를 골라놓고, 정작 필자는 니케가 소진될 일이 거의 없었습니다. 네온 덕분이었습니다. 스킬 카드에는 버스트 단계가 표기되어 있어, 1라운드에는 1단계 버스트 카드만 사용할 수 있습니다. 스쿼드에서 1단계에 해당하는 니케는 네온뿐이었으니 초반에는 선택의 여지가 없었습니다.

그런데 네온의 스킬 카드에는 체력이 1 남은 랩쳐를 최대 3기까지 즉시 처치하는 효과와 함께 재장전 효과가 붙었습니다. 카드를 쓰는 동시에 다시 장전되니, 차례 하나를 통째로 재장전에 소모할 필요가 없게 됐죠. 상대 니케가 하나둘 소진되어 지휘관을 바라보는 동안 제 니케들은 계속 굳건하게 등을 보이고 서 있었습니다.

1라운드는 그래서 순조로웠습니다. 문제는 그다음이었습니다. 니케 한 명당 스킬 카드는 2장씩만 들어 있습니다. 그래서 손에 쥔 다섯 장에 어떤 카드가 섞여 들어오느냐에 따라 그 라운드에 움직일 수 있는 니케가 정해집니다. 버스트 카드가 두 장, 세 장으로 늘어나 콤보를 터뜨려야 할 2~3라운드에, 정작 필요한 스킬 카드는 손에 들어오지 않았습니다. 화력을 몰아칠 판은 깔렸는데 쏠 카드가 없는 상황이었죠.

▲ 스킬 카드를 사용한 홍련이 소진되어 플레이어를 바라보고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

반대편에서는 정반대의 일이 벌어졌습니다. 상대의 경우 후반부에 니케가 모두 소진되어 아크릴 스탠드가 전부 이쪽을 바라보게 됐습니다. 스킬 카드를 내려놓을 수 있는 니케가 하나도 남지 않아 그 차례에는 재장전 외에 선택지가 없었죠. 그 사이에도 랩쳐는 계속 출현했고, 랩쳐 행동도 예정대로 진행됐습니다. 무엇보다 그 라운드에 스킬 카드를 덜 내려놓은 만큼 방어력이 줄었고, 세 번뿐인 차례에서 하나를 정비에 내주면 점수와 방어를 동시에 잃는 격이 됩니다.

돌이켜보면 이 게임의 두 얼굴을 한 판에서 다 본 셈입니다. 상대는 니케가 전부 소진되어 멈춰 섰고, 필자는 니케가 소진되지는 않았으나 손패(손 안에 있는 카드)를 제대로 활용할 수 없다는 점이 발목을 잡았습니다. 같은 세 차례를 두고 정반대 방향에서 둘 다 전개가 막힌 것입니다.

최종 결과는 간발의 차이로 필자의 승리였습니다. 점수 차가 크지 않았던 만큼, 상대가 재장전에 내준 그 한 차례가 승부를 갈랐다고 봐도 무리는 아닐 것 같습니다.

판 깔기에 비해 허무하게 끝난 최종 보스

아쉬웠던 대목은 마지막이었습니다. 보스의 공격은 3라운드에만 발생하며, 이 게임의 클라이맥스에 해당하는 존재입니다.

이번에 상대한 보스는 토커티브였습니다. 보스 칸을 점유하면서 가로로 세 칸을 차지하는데, 별다른 능력이 없어 순식간에 정리됐습니다. 조금 허탈했죠.

돌이켜보면 구조적인 이유가 있었습니다. 3라운드는 버스트 카드가 가장 많이 깔린, 화력이 정점에 오른 시점입니다. 그런 순간에 가로 세 칸을 차지한 큼직한 표적은 광역 공격에 취약한 대상이 됩니다. 클라이맥스여야 할 구간이 오히려 가장 손쉬운 구간이 되어버린 셈입니다.

토커티브가 첫 플레이용으로 추천되는 보스라는 점을 감안하면 더 아쉽습니다. 입문자가 처음 마주하도록 설계한 자리라면 그 자리야말로 첫인상을 좌우하기 때문입니다. 다만 수록된 보스는 총 6종이고 각기 다른 효과와 패턴을 지녔다고 하니, 다른 보스를 꺼냈다면 인상이 달라졌을 가능성은 남아 있습니다.

▲ 처음으로 만났던 토커티브, 니케가 공격당할 때마다 플레이어에게 피해 1을 준다, 하지만 보스는 3칸이나 차지하기에 중앙 양 옆으로 퍼지는 스플래시 대미지도 바로 맞아버렸고 결국 한 방에 잡혔다 (사진: 게임메카 촬영)

니케의 또 다른 강점인 '스토리'는 담지 못했다

이 게임에서 가장 아쉬운 점은 이야기의 부재입니다. 상자 안에는 캠페인도, 시나리오도, 세계관을 설명하는 텍스트도 없기 때문입니다. 니케를 모르는 사람이 상자만 열어서는 지상을 빼앗긴 인류에 대해서도, 니케라는 존재가 무엇인지도 알 수 없습니다. 아크릴 스탠드에 그려진 캐릭터가 사실상 유일한 서사 접점입니다. 아크릴 스탠드마저 없었다면 훨씬 삭막했을 것입니다.

원작의 슈팅 플레이는 잘 살렸으나 또 다른 강점인 스토리는 보드게임에서는 느낄 수 없습니다. 그러한 점에서 니케라는 IP의 모든 부분을 담아냈다고 말하기는 어렵습니다.

그럼에도 원작을 해본 사람이라면 알아볼 만한 요소는 충분히 담겨 있습니다. 스쿼드를 짜고 버스트 순번을 맞추는 감각, 쏘고 재장전하는 리듬이 그렇습니다. 무엇보다 아크릴 스탠드를 돌려가며 어떤 니케를 언제 전장에 세울지 판단하는 과정에서, 지휘관이 된 듯한 감각만큼은 제법 잘 전달됐습니다.

▲ 3.5주년도 완성도 높은 스토리로 눈길을 끌었다 (사진제공: 레벨 인피니트)

니케 팬이라면 소장 가치는 존재한다

마지막으로 어떠한 유저에게 추천하는지에 대해 정리하겠습니다. 우선 원작 팬이라면 권할 만합니다. 아크릴 스탠드 25종을 손에 쥔다는 사실만으로도 의미가 있고, 스쿼드를 짜고 버스트를 터뜨리는 익숙한 감각이 테이블 위에서 되살아납니다. 8만 8,000원이라는 가격을 어떻게 받아들일지는 결국 이 아크릴 스탠드를 어떻게 보느냐에 달렸습니다.

니케를 모르는 보드게이머라면 판단이 갈릴 것 같습니다. 라운드마다 쓸 수 있는 니케와 터뜨릴 수 있는 화력이 달라지고, 그에 맞춰 운용을 바꿔가는 전략적인 재미는 분명합니다. 다만 가격에 비해 부실한 구성은 구매를 망설이게 만듭니다. 여기에 니케 특유의 일러스트를 여러 사람 앞에 펼쳐놓고 플레이해야 한다는 점도 고려할 필요가 있습니다. 아트에 대한 취향이 게임을 꺼낼 수 있는 자리 자체를 좌우할 수 있기 때문입니다.

한 가지 덧붙이자면, 필자는 2인으로 플레이했지만 인원을 4인까지 꽉 채웠을 때가 더 즐겁겠다는 생각이 들었습니다. 더 다양한 니케가 전장에 서는 모습을 볼 수 있을 테고, 서로 다른 스쿼드 조합이 만들어내는 콤보에, 점수 경쟁도 치열해지면서 흥미진진한 대결을 기대해볼 수 있겠다 싶었습니다.

우치
평범한 보드게임 개발자.
보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.
보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
このニュースはAIによって翻訳されました。