テーブルを峡谷に、韓国限定の「アーリ」とやってきたリフト바운드
테이블을 협곡으로, 한국 한정 ‘아리’와 찾아온 리프트바운드
2026.09.18 17:48 UTC+9
AIの概要
Riot Gamesが韓国市場に「リフト바운드」を投入し、メディアショーケースを開催しました。韓国専用カードや大会エコシステムを通じてファンとの絆を深める方針です。2028年までにグローバル版とのリリース同期化を目指す計画です。

「2025 ワールド チャンピオン T1 コレクション」で注目を集めたリーグ・オブ・レジェンド TCG リフト바운드が韓国市場に第一歩を踏み出した。
Riot Gamesは18日、ソウル市東大門区 GGXにてリーグ・オブ・レジェンド TCG「リフト바운드(Riftbound)」の発売を記念するメディアショーケースを開催した。今回のショーケースでは、リフト바운드의 핵심 정체성과(リフト바운드의)核心アイデンティティや韓国専用コンテンツ、そしてオフラインエコシステム構築計画が発表された。現場にはチェンラン・サイ リフト바운드 総括プロデューサー、レイチェル・アンラー リフト바운드 グローバルパブリッシャー総括、イ・ジス Riot Games Korea パブリッシング戦略&運営本部長、シン・ビョンユン Riot Games APAC OP リードが出席した。

リフト바운드는「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」の世界観とチャンピオンを基盤に開発された独立した TCGだ。リーグ・オブ・レジェンドを単にカードに落とし込んだのではなく、戦場を駆け巡るヤスオの機動性や、盤面全体にキノコが仕掛けられたようなティーモの緊張感など、原作チャンピオンのプレイスタイルと個性をカードとデッキメカニズムに完全に落とし込むことに注力した。プレイヤーは戦場の複数の地点を攻略しながら、チャンピオンの移動と戦略的な心理戦を通じて先に8点を獲得すれば勝利となる。
ショーケースに参加した Riot Games 関係者たちは、リフト바운드의 本質として「オフライン体験」を挙げた。テーブルを挟んで向かい合い、相手の出方を読み、カードを出す瞬間の緊張感や試合後に交わす会話そのものがゲームの一部という説明だ。チェンラン・サイ 総括プロデューサーは「オンラインと対立する概念ではなく、プレイヤーが対面してコミュニティを作り上げていく経験を届けたい」と説明した。

今回のショーケースでは、韓国ローンチを記念する韓国専用オーバーナンバーカード「アーリ、九尾の狐」が合わせて紹介された。アーりはリーグ・オブ・レジェンドの韓国ローンチ当時の投票を通じて名前が決まったほど、韓国と格別な縁を持つチャンピオンだ。オーバーナンバーカードには「韓服アーリ」スキンをエレン・ソン アートディレクターが新たに再解釈したイラストが適用されている。チェンラン・プロデューサーは「今回の特別カードは韓国語版オリジンブースターパックからのみ独占登場する」とし、「アーりは Riot Games と韓国市場の特別な縁と歴史を象徴するキャラクターであり、今後もその意味を尊重し、ストーリーをつないでいきたい」という意志を伝えた。
このように Riot Games は、リフト바운드의 韓国進出においてリーグ・オブ・レジェンドを愛する韓国ファンに集中する姿を見せた。LCK初となるワールドチャンピオンシップ3連覇(Three-peat)を達成した T1 の歴史を称える「2025 ワールド チャンピオン T1 コレクション」もまた、韓国 eスポーツとユーザーに向けた尊重の意味を込めて制作された特別エディションだ。


あわせて、チャンピオンデッキ、証明の戦場、ブースターパックなど新規ユーザーのために様々なスターター製品群を用意したと伝えた。販売先についてもオン・オフラインの Riot ストア、全国公認 TCG ショップ、Riot Games 제휴 PC방(韓国式インターネットカフェ)など、従来の TCG ユーザーだけでなくリーグ・オブ・レジェンドのユーザーや IP ファンが気軽にアクセスできる場所へ拡大し、アクセシビリティを広げる。
韓国市場への定着に向けたグラスルーツ大会システムも現場で予告された。毎週開催されるグラスルーツイベント「NEXUS NITE」を皮切りに、「ストア予選」、オープンストーナメント、そして500人規模の全国単位大会である「コリアメジャー」へと続く段階的な競争体系が準備される予定だ。今年と来年には四半期ごとに約1,000万ウォン規模の賞金とプロモカードも支援し、競争の楽しさに一層積極的に飛び込める基盤を整える。


コリアメジャー参加シード権に関する追加説明も行われた。シン・ビョンユン Riot Games APAC OP リードは「一般的な TCG 大会と同様に、別途の参加費はない。120〜160人に達するストア予選の1・2位入賞者に優先シードを割り当て、残りの約300席はオープン募集で運営する予定だ。申込方式は抽選制と先着順を綿密に検討している」と明らかにした。
グローバルとのリリースサイクルの格差は順次的な圧縮を経て、2028年までにグローバル大会エコシステムと完全に連動させる計画だ。2027年までグローバルリリースのラインナップに追従する過程で発生するメタの変化やユーザーの課金負担について、レイチェル パブリッシャー総括は「複数のセットを同時に乱発するのではなく、単一セットのバランスと合理的な価格帯を維持し、段階的な競争エコシステムを通じて安定的にキャッチアップできるよう支援していく計画」であり、バランスの取れた方向性を提供することに集中するという意志を明らかにした。

チェンラン・プロデューサーは韓国 TCG 市場の規模とリフト바운드의 成長の余地について、「グローバルローンチ当時、従来の TCG ユーザーだけでなく膨大な LoL ユーザーと IP ファンダムの流入が際立っていた。韓国は世界で最も大きな LoL 市場であり、プレイヤーベースが強固な場所であるだけに、リフト바운드의 潜在力と成長可能性を非常に高く評価している」と市場成長に対する期待を伝えた。
さらに、韓国内の需要に対して初期供給量が不足しているという指摘には、「韓国ローンチ時の需要を楽観的に見込んでいたが、それをはるかに上回る水準の爆発的な需要が確認された」とし、「合理的な価格でカードを楽しめるよう、供給を積極的に拡大していく予定」と述べた。

‘2025 월드 챔피언 T1 컬렉션’으로 이목을 끈 리그 오브 레전드 TCG 리프트바운드가 한국 시장에 발을 내딛었다.
라이엇게임즈는 18일, 서울 동대문구 GGX에서 리그 오브 레전드 TCG ‘리프트바운드(Riftbound)’ 출시를 기념하는 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이번 쇼케이스에서는 리프트바운드의 핵심 정체성과 한국 전용 콘텐츠, 그리고 오프라인 생태계 구축 계획이 발표됐다. 현장에는 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리셔 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략&운영본부장, 신병윤 라이엇게임즈 APAC OP 리드가 자리했다.

리프트바운드는 ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 세계관과 챔피언을 기반으로 개발된 독립적인 TCG다. 리그 오브 레전드를 단순히 카드에 옮겨담은 것이 아니라 전장을 누비는 야스오의 기동성이나 판 전체에 버섯이 깔린 듯한 티모의 긴장감 등 원작 챔피언의 플레이 스타일과 개성을 카드와 덱 메커니즘으로 온전히 구현하는 것에 집중했다. 플레이어는 전장의 여러 지점을 공략하며 챔피언 이동과 전략적 수싸움을 통해 먼저 8점을 획득하면 승리한다.
쇼케이스에 참가한 라이엇게임즈 관계자들은 리프트바운드의 본질로 ‘오프라인 경험’을 꼽았다. 테이블을 사이에 두고 마주 앉아 상대의 수를 읽고, 카드를 내는 순간의 긴장감과 경기 후 나누는 대화 자체가 게임의 일부라는 설명이다. 쳉란 차이 총괄 프로듀서는 "온라인과 대립하는 개념이 아니라 플레이어가 대면해 커뮤니티를 만들어가는 경험을 전달하고자 한다"고 설명했다.

이번 쇼케이스에서는 한국 론칭을 기념하는 한국 전용 오버넘버 카드 ‘아리, 구미호’가 함께 소개됐다. 아리는 리그 오브 레전드 한국 론칭 당시 투표를 통해 이름이 정해졌을 만큼 한국과 각별한 인연을 지닌 챔피언이다. 오버넘버 카드는 '한복 아리' 스킨을 엘런 송 아트 디렉터가 새롭게 재해석한 일러스트가 적용됐다. 쳉란 프로듀서는 “이번 특별 카드는 한국어판 오리진 부스터 팩에서만 독점 등장한다”며, “아리는 라이엇 게임즈와 한국 시장의 특별한 인연과 역사를 상징하는 캐릭터로, 앞으로도 그 의미를 존중하고 스토리를 이어가고자 한다”는 뜻을 전했다.
이와 같이 라이엇게임즈는 리프트바운드 한국 진출에 있어 리그 오브 레전드를 사랑하는 한국 팬들에게 집중하는 모습을 보여줬다. LCK 최초 월드 챔피언십 3연패(Three-peat)를 달성한 T1의 서사를 기리는 ‘2025 월드 챔피언 T1 컬렉션’ 또한 한국 e스포츠와 유저를 향한 존중의 의미를 담은 특별 콘텐츠로 제작된 특별 에디션이다.


함께 챔피언 덱, 증명의 전장, 부스터 팩 등 신규 이용자를 위해 다양한 스타터 제품군을 마련했다고 전했다. 판매처 또한 온·오프라인 라이엇 스토어, 전국 공인 TCG 매장, 라이엇게임즈 제휴 PC방 등 기존 TCG 유저뿐만 아니라 리그 오브 레전드 유저 및 IP 팬들이 편하게 접근할 수 있는 곳으로 확대해 접근성을 넓힌다.
한국 시장 안착을 위한 풀뿌리 대회 시스템도 현장에서 예고됐다. 매주 열리는 풀뿌리 이벤트 '넥서스 나이트'를 시작으로 '스토어 예선', 오픈 토너먼트 및 500명 규모의 전국 단위 대회인 '코리아 메이저'로 이어지는 단계별 경쟁 체계가 준비될 예정이다. 올해와 내년에는 분기별 약 1,000만 원 규모의 상금과 프로모 카드도 지원해 경쟁의 재미에 보다 적극적으로 뛰어들 수 있는 제반을 마련한다.


코리아 메이저 참가 시드권에 대한 추가 설명도 이루어졌다. 신병윤 라이엇 게임즈 APAC OP 리드는 “일반적인 TCG 대회와 마찬가지로 별도의 참가비는 없다. 120~160명에 달하는 스토어 예선 1·2위 입상자에게 우선 시드를 배정하고, 나머지 약 300석은 오픈 모집으로 운영할 예정이다. 신청 방식은 추첨제와 선착순을 면밀히 검토하고 있다”고 밝혔다.
글로벌과의 출시 주기 격차는 순차적인 압축을 거쳐 2028년까지 글로벌 대회 생태계와 완전한 연동을 이룰 계획이다. 2027년까지 글로벌 출시 라인업을 뒤따르는 과정에서 발생할 메타 변화나 이용자 과금 부담에 대해 레이첼 퍼블리셔 총괄은 “여러 세트를 동시에 쏟아내기보다 단일 세트의 밸런스와 합리적인 가격대를 유지하며, 단계별 경쟁 생태계를 통해 안정적으로 따라잡도록 지원할 계획”이라며 균형 잡힌 방향성을 제공하기 위해 집중하겠다는 뜻을 밝혔다.

쳉란 프로듀서는 한국 TCG 시장 규모와 리프트바운드의 성장 여지에 대해 “글로벌 론칭 당시 기존 TCG 이용자뿐 아니라 방대한 LoL 유저와 IP 팬덤의 유입이 두드러졌다. 한국은 세계에서 가장 큰 LoL 시장이자 플레이어 기반이 탄탄한 곳인 만큼 리프트바운드의 잠재력과 성장 가능성을 매우 높게 평가한다”며 시장 성장에 대한 기대를 전했다.
더해 국내 수요 대비 초기 공급 물량이 부족하다는 지적에는 “한국 론칭 시 수요를 낙관적으로 전망했으나 이를 훨씬 웃도는 수준의 폭발적인 수요가 확인됐다”며, “합리적인 가격에 카드를 즐길 수 있도록 공급을 적극적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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