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最大2年間で60億ウォン、文化体育観光部が「大型ゲーム支援」の詳細内容を公開
최대 2년간 60억 원, 문체부 '대형 게임지원' 세부 내용 공개

AIの概要
文体部が2027年ゲーム分野の政府予算案や支援方向性をゲーム業界と共有した。グローバルフロンティア制作支援やインディーズゲーム予算などが大幅に拡大される。違法プライベートサーバー対策の強化や制度改善を通じて産業の成長基盤を固める方針だ。
文化体育観光部ロゴ
▲ 文化体育観光部ロゴ(画像提供:文化体育観光部)

文化体育観光部(以下、文体部)のチェ・フィヨン長官は10月20日、国立現代美術館ソウル館にて文化芸術政策諮問委員会ゲーム分科(第3次)会議を開催した。

今回の会議では、2027年度のゲーム分野政府予算案の編成結果と支援方向性をゲーム業界と共有する。編成された予算が実際の現場で効果を発揮できるよう、事業推進の方向性と制度改善の状況についても議論し、追加で支援が必要な部分に関する業界の意見も収集する。

会議にはキム・ヨンマン(韓国e스포츠協会会長)、ユ・スンヒョン(Wonder Potion代表)、イ・スンフン(安養大学校教授)、チョ・ヨンギ(韓国ゲーム産業協会会長)、ファン・ソンイク(韓国モバイルゲーム協会会長)、ファン・スンウム(国民大学校教授)委員など、ゲーム分科委員6名(五十音順)が出席した。

まず、世界市場をターゲットにする次世代「K-ゲーム」を発掘するため、グローバルフロンティア制作支援事業(27年60億ウォン)を新設する。27年には2つのゲームを選定し、それぞれ30億ウォンを支援する。選定されたゲームは最大2年間で総額60億ウォンまで支援を受けることができる。文体部はこれについて、中小企業・インディーズゲーム中心の制作支援から一歩進み、制作費規模が大きいゲーム(制作費約100億~400億ウォン)を支援し、ゲーム産業の中核を強固にすると説明した。

インディーズゲームの創作基盤を強化するための予算も、今年の93億ウォンから来年の政府案基準で138億ウォンへと拡大し、事業支援規模もインディーズゲーム130社から200社へと増やす。今年初めて競争(オーディション)方式に事業を変更した後、支援事業に対する需要が増加したこと(競争率約11:1)を考慮し、来年は支援機会を拡大して評価スケジュールや人員などを補完し、事業運営の内実を高める計画である。

青年インターンシップ事業も拡大する。今年の予算である10億ウォンを来年の政府案で66億ウォンへと増やし、27年には青年インターンシップを最大500名まで支援する。

中小ゲーム会社の制作環境づくりを支援するグローバルゲームハブセンターの予算も、今年の41億ウォンから来年の政府案64億ウォンへと増額し、来年には70社(今年は50社)まで入居スペースの支援を受けられるようにする計画である。

輸出特化利用券(バウチャー)事業「ゲームプラス」をはじめとする海外ゲーム博覧会への参加など、流通支援にも107億ウォンを編成する。草の根e스포츠エコシステムづくりのためのe스포츠地域リーグの拡大などを通じてe스포츠のすそ野を広げ、産業活性化のための支援('27年93億ウォン)も継続する。

今回の会議では諮問委員らとゲーム産業の制度改善の現況についても議論した。文体部は違法ゲームプライベートサーバーの緊急遮断を実施しており、摘発から遮断要請までにかかる期間を従来の最大15日から現在3〜5日に短縮した。

今年7月に発議された違法ゲームプライベートサーバー関連の「ゲーム産業振興に関する法律」改正案の可決に向けて国会とも協力中であり、違法ゲームコンテンツを自動的に遮断するシステム導入予算(16億ウォン、新規)も27年政府案に反映されている状況である。

改正案の主な内容は、懲罰的損害賠償(最大5倍)の導入、緊急遮断制度の導入、是正命令の対象となるコンテンツ配信ネットワーク(CDN)事業者の追加、処罰水準の引き上げおよび反意思不罰罪の規定など、違法ゲームプライベートサーバー運営に対する事前遮断および事後的な制裁の強化などである。

文体部のチェ・フィヨン長官は「韓国の想像力と技術力が世界の人々の経験の中で拡張され、『K-ゲーム』が『K-カルチャー』の世界的な拡散と協力をけん引している。産業の持続的な発展のために多様なアイデアに基づいたゲームが創作され、企業と人材が共に成長できるエコシステムを構築することが重要」とし、「来年の政府案にはゲーム制作から青年人材まで現場で必要な支援を盛り込んだだけに、ゲーム産業の成長基盤を強化していくだろう」と述べた。
▲ 문화체육관광부 로고 (사진제공: 문화체육관광부)

문화체육관광부(이하 문체부) 최휘영 장관은 10월 20일, 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과(제3차) 회의를 개최했다.

이번 회의에서는 2027년도 게임 분야 정부 예산안 편성 결과와 지원 방향을 게임업계와 공유한다. 편성된 예산이 실제 현장에서 효과를 낼 수 있도록 사업 추진 방향과 제도개선 상황도 논의하고, 추가로 지원이 필요한 부분에 대한 업계 의견도 수렴한다.

회의에는 김영만(한국e스포츠협회 회장), 유승현(원더포션 대표), 이승훈(안양대학교 교수), 조영기(한국게임산업협회 회장), 황성익(한국모바일게임협회 회장), 황승흠(국민대학교 교수) 위원 등 게임 분과 위원 6명(가나다순)이 참석했다. 

먼저 세계 시장을 겨냥할 차세대 'K-게임'을 발굴하기 위해 글로벌 프론티어 제작 지원 사업(27년 60억 원)을 신설한다. 27년에는 2개 게임을 선정해 각각 30억 원을 지원한다. 선정된 게임은 최대 2년간 총 60억 원까지 지원받을 수 있다. 문체부는 이에 대해 중소형 게임 위주의 제작 지원에서 나아가 제작비 규모가 큰 게임(제작비 약 100~400억 원)을 지원해 게임산업 허리를 튼튼히 할 것이라 설명했다.

인디게임 창작 기반을 강화를 위한 예산도 올해 93억 원에서 내년 정부안 기준으로 138억 원으로 확대하고, 사업 지원 규모도 인디게임 130개에서 200개로 늘린다. 올해 처음 경쟁(오디션) 방식으로 사업을 변경한 후, 지원사업에 대한 수요가 증가한 것(경쟁률 약 11:1)을 고려해 내년에는 지원 기회를 확대하고 평가 일정, 인력 등을 보완해 사업 운영의 내실을 높일 계획이다.

청년인턴십 사업도 확대한다. 올해 예산인 10억 원을 내년 정부안에서 66억 원으로 늘려 27년에는 청년인턴십을 최대 500명까지 지원한다.

중소 게임사 제작 환경 조성을 돕는 글로벌게임허브센터 예산도 올해 41억 원에서 내년 정부안 64억 원으로 증액해, 내년에는 70개사(올해 50개사)까지 입주 공간을 지원받을 수 있도록 할 계획이다.

수출 특화 이용권(바우처) 사업 '게임더하기'를 비롯한 해외 게임박람회 참가 등 유통지원에도 107억 원을 편성한다. 풀뿌리 e스포츠 생태계 조성을 위한 e스포츠 지역리그 확대 등을 통해 e스포츠의 저변을 넓히고, 산업 활성화를 위한 지원(’27년 93억 원)도 지속한다.

이번 회의에서는 자문위원들과 게임산업 제도개선 현황도 논의했다. 문체부는 불법 게임 사설서버 긴급차단을 시행하고 있으며, 적발 후 차단 요청까지 걸리는 기간을 기존 최대 15일에서 현재 3~5일로 단축했다.

지난 7월에 발의된 불법 게임 사설 서버 관련 '게임산업진흥에 관한 법률' 개정안 통과를 위해 국회와도 협력 중이며, 불법 게임콘텐츠를 자동으로 차단하는 시스템 도입 예산(16억 원, 신규)도 27년 정부안에 반영한 상황이다.

개정안 주요 내용은 징벌적 손해배상(최대 5배) 도입, 긴급차단 제도 도입, 시정명령 가능 대상에 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자 추가, 처벌 수준 상향 및 반의사불벌죄 규정 등 불법 게임 사설 서버 운영에 대한 사전 차단 및 사후적 제재 강화 등이다.

문체부 최휘영 장관은 "한국의 상상력과 기술력이 세계인의 경험 속에서 확장하면서 ‘K-게임’이 ‘K-컬처’의 세계적 확산과 수출을 이끌고 있다. 산업의 지속적인 발전을 위해 다양한 아이디어를 기반으로 한 게임이 창작되고, 기업과 인재가 함께 성장할 수 있는 생태계를 조성하는 것이 중요"하다며, "내년 정부안에는 게임 제작부터 청년 인력까지 현장에서 필요한 지원을 담은 만큼 게임 산업의 성장 기반을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.
このニュースはAIによって翻訳されました。