AIの概要
第3四半期に低調な業績を記録したネットマーブルが、来年に新作13本のリリースを予告した。AIを活用した業務プロセスを基盤に、多作のローンチを円滑に進める方針を明かしている。会社の強みである多作サービス戦略が有効に機能するかどうかが注目される。

今年第3四半期に低調な業績を免れなかったネットマーブルが、来年に新作13本をリリースして反撃に乗り出す。1月に1本以上のペースで発売しなければならないスケジュールだが、ネットマーブルはそれが可能だと自信を示した。
ネットマーブルは11月5日の2026年第3四半期業績発表カンファレンスコールを通じて、来年の新作リリース計画について明かした。今回の第3四半期のネットマーブルの売上は前年同期比8.8%減の6,347億ウォン、営業利益は44.6%減の504億ウォンとなった。第4四半期には新規タイトルはないが、来年には今年から延期されたタイトルを含めて13本に達する新作をリリースし、売上増大に乗り出す計画だ。
まず、すでに発表されていたゲームとしては「シャンガリア・フロンティア:七つの最強種」、「俺だけレベルアップな件:KARMA」、「WBオールスター育成(プロジェクト・イージス)」、「ガーディアンテイルズ:ディグダグ(プロジェクト・オクトパス)」、「パールインブルー」、「イービルベイン」がある。ここに「ワンダリングス」、「バベルプロトコル」、「プロジェクトD」、「プロジェクトX」、「プロジェクトC」、「ダークプリースト」、「プロジェクトM」が新規公開タイトルとして紹介された。「俺だけレベルアップな件:ARISE」と「THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR」の中国リリースも推進する。

カンファレンスコールで話題となった部分も「13本を1年以内にすべてリリースすることが可能なのか」という点だ。ネットマーブルのキム・ビョンギュ代表は「ネットマーブルが独自にパブリッシングするのが10本で、中国を含む海外法人がリリースするのが3本ほどだ。10本をリリースするというのもかなり多いが、開発だけでなくリリースおよびサービスプロセスにおいてAIネイティブ基盤の業務環境を構築するために努力してきたため、こうしたシステムを基盤に十分に10本のゲームを1年でローンチすることが可能だと見ている」と述べた。
続いてキム・ビョンギュ代表は「ネットマーブルのサービスの特徴は、自社スタジオを基盤に多作をローンチするということだが、この構造自体がAI環境において十分に意味のある成果を出せると考えている。多作をリリースしてサービスするにあたり、機能的にどのようなプロセスを導入することが効果的であるかを検証する機会が十分にある」とアピールした。
業績発表を通じて公開した新規タイトルに関する詳細情報は、後日別途の場を設けて紹介する予定だ。AI基盤の業務プロセスを踏み台にして、会社の強みである「多作サービス」をアピールしようとするネットマーブルの戦略が有効に機能するかどうかが鍵として浮上している。

올해 3분기에 저조한 실적을 면치 못한 넷마블이 내년에 신작 13종을 출시하며 반등에 나선다. 한 달에 1종 이상을 발매해야 하는 일정이지만, 넷마블은 그것이 가능하다고 자신했다.
넷마블은 11월 5일 2026년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 내년 신작 출시 계획에 대해 밝혔다. 이번 3분기 넷마블의 매출은 전년 동기보다 8.8% 감소한 6,347억 원, 영업이익은 44.6% 줄어든 504억 원이다. 4분기에는 신규 타이틀이 없으나, 내년에는 올해에서 연기된 타이틀을 포함해 13종에 달하는 신작을 출시하며 매출 증대에 나설 계획이다.
우선 기존에 발표됐던 게임으로는 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 나 혼자만 레벨업: 카르마, WB 올스타 키우기(프로젝트 이지스), 가디언 테일즈: 디그닷(프로젝트 옥토퍼스), 펄인블루, 이블베인이 있다. 여기에 월더링스, 바벨 프로토콜, 프로젝트 D, 프로젝트 X, 프로젝트 C, 다크 프리스트, 프로젝트 M이 신규 공개 타이틀로 소개됐다. 나 혼자만 레벨업:어라이즈와 킹 오브 파이터 올스타 중국 출시도 추진한다.

컨퍼런스콜에서 화제로 떠오른 부분도 ‘13종을 1년 안에 모두 출시하는 것이 가능한가’하는 점이다. 넷마블 김병규 대표는 “넷마블이 자체적으로 퍼블리싱하는 것이 10개고, 중국을 포함한 해외 법인이 출시하는 것이 3종 정도다. 10개를 출시한다는 것도 상당히 많지만, 개발뿐 아니라 출시 및 서비스 과정에서 AI 네이티브 기반의 업무 환경을 구축하기 위해 노력해왔기에 이러한 시스템을 기반으로 충분히 10개 게임을 한 해에 런칭하는 것이 가능하다고 보고 있다”라고 말했다.
이어서 김병규 대표는 “넷마블 서비스의 특징은 자체 스튜디오를 기반으로 다작을 런칭한다는 것인데, 이러한 구조 자체가 AI 환경에서 충분히 유의미한 성과를 낼 수 있다고 생각한다. 다작을 출시하고 서비스하기에 기능적으로 어떠한 프로세스를 도입하는 것이 효과가 있는가를 검증할 수 있는 기회가 충분하다”라고 어필했다.
실적발표를 통해 공개한 신규 타이틀에 대한 상세 정보는 추후 별도 자리를 마련해 소개할 예정이다. AI 기반 업무 프로세스를 발판으로 삼아 회사의 장점인 ‘다작 서비스’를 부각하려는 넷마블의 전략이 유효하게 작동할지가 관건으로 떠오른다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
初心を忘れないように。一つ一つ入念に。 risell@gamemeca.com
おすすめニュース
最も人気のあるニュース
- ニケユーザーは必見、Level Infinite PCランチャーのハッキング報告
- [G-STAR 2026] Pearl Abyss、G-CONで『紅の砂漠』の開発ノウハウを共有
- ソイル、韓国人初のTFT地域別決勝優勝
- ポケモン30周年、マクドナルド「ハッピーセット」11月から順次開始
- KRAFTON、K-POP AIチャット「Keep」をリリース、FIFTY FIFTYが参加
- 史上初、原神 7.2「スネージナヤ」に7カ国が集結する
- カカオゲームズ、「Path of Exile」ファンイベント「ExileCon」を生中継
- 鳴潮「エイメス」Bixbyキット、第2次予約販売スタート
- 最大95%オフ、GOG.com 18周年記念セールが開始
- AIに乗じて広がるハッキング、ゲーム業界も相次いで被害に









