制作人亮介:“数码宝贝450种建模重制,全凭热爱完成”
료스케 PD “디지몬 450종 모델링 리뉴얼, 애정으로 완료”
2025.09.08 23:00 UTC+9
人工智能概要
数码宝贝故事:时空异客是时隔多年推出的系列新作。本作大幅优化了培养、冒险与战斗体验。游戏支持跨时代多平台并带来全新沉浸感。

《数码宝贝故事:时空异客》(Digimon Story Time Stranger)是继《数码宝贝故事:网络侦探》10年后、《数码宝贝故事:网络侦探 黑客追忆》8年后推出的系列新作。对于苦等许久的新作,粉丝们表达了喜悦之情,而公开的信息和实机演示画面品质较前作有所提升,更是让人期待感倍增。
《数码宝贝故事:时空异客》制作人 Hara Ryosuke(以下简称 Hara Ryosuke 制作人)曾担任2020年《龙珠Z:卡卡罗特》和2022年《龙珠:破界者》的主制作人,此后接手了《数码宝贝故事》系列新作。为此,我们向 Hara Ryosuke 制作人询问了《数码宝贝故事:时空异客》的特点以及与前作的区别等内容。

Q. 游戏的的核心概念以及副标题“时空异客”所包含的含义是什么?
Hara Ryosuke 制作人: 核心概念围绕着数码宝贝不变的主题“人类与数码宝贝的羁绊”展开。此外,我们以至今未受到太多关注的数码宝贝世界观“数码世界 伊利亚斯”为中心构建了剧情。这两个要素从开发初期开始就是不变的核心。在此基础上加入了时间穿梭这一因素,通过强化设定,让“人类与数码宝贝的羁绊”这一主题更加突出,这就是本作。“时空异客”是展现从《网络侦探》延续至今的主人公处境的副标题。《网络侦探》意味着“网络侦探”,《黑客追忆》意味着“黑客”。这次的“时空异客”意味着“时间的流浪者”,我们顺应这一脉络取了这样的副标题。
Q. 本作采用的是在东京的“新宿”、“秋叶原”等现实都市与数码世界“伊利亚斯”之间穿梭探索的结构,在设计这种截然不同的世界观时,有没有重点关注的演出要素或秘诀?
Hara Ryosuke 制作人: 无论制作什么,我们都非常强烈地意识到要带来极强的剧情沉浸感。前作《网络侦探》以多个日本城市为背景,但本作将范围限定在新宿和秋叶原,大幅提升了密度。这一切都是为了增强剧情的沉浸感。与人类世界一样,尤其是在数码世界中,我们极力呈现数码宝贝们的生活状态。大家可以在《伊利亚斯》的中心城市“中央小镇”中切实体会到数码宝贝们仿佛真实活着的感觉。希望大家能在那里感受到数码宝贝们生动的动作与氛围。

Q. 与以往的《数码宝贝故事》系列及前作相比,最大的变化或差异化要素是什么?
Hara Ryosuke 制作人: 主要有三个方面。《数码宝贝故事》系列是一个通过重复培养、冒险、战斗这三个要素进行游玩的游戏。在本作中,这三个要素全都得到了改善。首先在培养方面,除了前面提到的用户操作体验改善之外,还加入了名为“性格”的新要素。每只数码宝贝都有16种性格,属性值的提升也会随之改变。哪怕是同一只亚古兽,性格不同属性值也会不同,因此能感受到全新的培养乐趣。谈到冒险,最大的特点果然还是在数码世界“伊利亚斯”与现实世界之间穿梭。在前作《网络侦探》中,实际上几乎不去数码世界,剧情全都是在电脑空间中进行的。但本作可以正式进入数码世界,冒险与人类世界形成强烈对比的奇幻世界。并且,战斗系统中加入了名为“附件技能”的技术,玩家可以为每只数码宝贝自由更换并装备。我们希望让玩家用自己喜欢的数码宝贝组建心仪的队伍,并以自己想要的策略进行战斗。这也是制作组在改善过程中觉得最开心的一部分。

Q. 本作中有450种以上的数码宝贝登场,是系列史上规模最大的一次。在设计、动画以及游戏玩法平衡性方面管理如此庞大的角色阵容,有什么困难吗?
Hara Ryosuke 制作人: 前作《数码宝贝故事:网络侦探》和《黑客追忆》中登场了大约330种数码宝贝。当时是以 PS VITA 为标准制作的,因此无法直接将模型带入现世代主机。为此,450多种数码宝贝的模型几乎全部都是重新制作的。在整个游戏中实现450多种数码宝贝是一项极其庞大的工作。不仅是战斗技能和动作,连城镇 NPC 数码宝贝的动作、亲自跟随的数码宝贝的动作全都实现了。此外,还有一个名为“数码骑乘”的骑乘数码宝贝移动的功能,数码宝贝和主人公的性别不同,乘骑姿势也会有所差异。在整个游戏中以高品质实现450多种数码宝贝是一项巨大的工程。我认为这完全得益于开发团队对数码宝贝角色的热爱与执着才得以实现。

Q. 最显眼的变化是将前作的继承技能变更为可装备的装备、道具概念,这样修改的原因是什么?
Hara Ryosuke 制作人: 对于前作《网络侦探》的战斗系统,我们收到过粉丝们的吐槽。某些数码宝贝的特定技能过于强大,导致玩家即便想用自己喜欢的数码宝贝组建队伍也几乎无法做到。为了解决这一问题,我们设计出了可装备的通用技术“附件技能”。通过附件技能,我们引导用户用自己喜欢的数码宝贝构筑心仪的队伍并选择策略。数码宝贝各自拥有的专属必杀技“特殊技能”虽然基本上就很强大,但我们将其调整为在特定情况下伤害倍率会更高。在让玩家能够自由地用偏爱的数码宝贝制定策略的同时,也赋予了每个数码宝贝契合局势的强大个性,从而平衡了整个游戏的生态。

Q. 《数码宝贝故事》系列为了培养想要的数码宝贝,设计了重复进化和退化的结构。在这个过程中疲劳度相当高,对此有什么改善吗?
Hara Ryosuke 制作人: 首先非常感谢大家对前作的热情游玩。在本作中,我们改善了包括升级在内的用户操作体验。例如,使用通过打开主人公技能面板获得的“代理人技能”,越到游戏后期获得的经验值倍率就会越高。此外,还可以通过名为“数码突袭”的先发制人攻击击败敌人,还加入了自动战斗和提高战斗速度的功能。最重要的是,最大的变化是包括“数码农场”或保管所在内的所有数码宝贝都能分配到经验值。当然,保管所里的数码宝贝经验值倍率会降低,但仅凭拥有的所有数码宝贝都能获得经验值这一点,升级效率就得到了提升。这会让人产生用各种组合构筑队伍的意愿。就这样,相比前作,我们让数码宝贝的培养和队伍编成变得更加好玩。

Q. 相比前作,属性似乎增加了。对于想要通过本作入坑的玩家来说可能会显得有些复杂和困难,有什么用于弥补这一点的教程或辅助系统吗?
Hara Ryosuke 制作人: 利用数码宝贝的种族和属性进行的战斗并没有脱离原有的克制系统。我们认为前作的战斗系统得到了用户们的积极认可,因此基础系统本身应该不会有太大差异。首先,只要理解病毒、疫苗、数据这三者的三角关系就足够了。此外,掌握敌人情报的分析功能“分析”可以不限次数地自由使用。选择攻击目标时会显示该攻击能造成多少伤害的倍率,因此无需教程也能大致预测伤害量。
Q. BOSS 战的演出和机制变得更加出色和复杂了。预计会有很多变动,在 BOSS 战中还有什么想要向玩家们公开的要素吗?
Hara Ryosuke 制作人: 与其说是特定的要素,不如说希望大家能体验 BOSS 角色各自的个性。坦白说,我认为前作的 BOSS 战种类多少有些不足。在本作中,我们最大限度地凸显了随着剧情推进而登场的每个 BOSS 角色的个性。因此,应对 BOSS 的策略自由度大幅提升,希望大家能尽情享受对抗 BOSS 的专属玩法。

Q. 除了原有的疫苗、数据、病毒之外,还出现了4种克制关系。很好奇这是什么意思。
Hara Ryosuke 制作人: 本作的数码宝贝种族是基于官方数码宝贝图鉴设定的。除了原有的疫苗、数据、病毒之外,其实还有其他种族。在前作中,所有种族并未在游戏中得到完全实现,但在本作中,我们根据官方设定实现了总共7个种族。包含了“无数据”这一种族在内,一共有7种类型的种族。如果说有7个种族,大家可能会觉得很多,但基本上除了疫苗、数据、病毒的三角关系之外,种族之间并没有特别设置克制关系。取而代之的是,根据种族的不同,属性弱点或抗性会变多,或者即使克制数量相同,攻击时的伤害倍率也会更高,从而让属性之间的交互变得更加细腻。也就是说,我们将其打造成了呈现种族以外特性的形式。
Q. 数码宝贝粉丝群体从童年时期的动画世代到新入坑的玩家涉猎广泛,本作将哪些粉丝群体设为主要目标?
Hara Ryosuke 制作人: 《数码宝贝故事》系列在数码宝贝众多的游戏中属于旗舰级作品。我们希望将游戏传递给最多的数码宝贝粉丝。因此,不仅是原有的数码宝贝粉丝,我们也希望触及过去喜欢数码宝贝但现在离开的粉丝。进而,也希望对数码宝贝不太了解、但喜欢 JRPG 或 RPG 的玩家也能成为一部让人忍不住想玩的作品。为了让新玩家也能充分享受,主人公在对数码宝贝一无所知的情况下开始游戏。聆听数码宝贝到底是怎样的存在、能够进化和退化等一个个说明,从而沉浸在剧情中。希望大家能通过这款游戏感受到只有数码宝贝才能展现的魅力,并喜欢上数码宝贝。

Q. 对于等待游戏的韩国粉丝们有什么想说的吗?
Hara Ryosuke 制作人: 本作是继前作《网络侦探》约10年之后推出的《数码宝贝故事》系列最新作。之所以花费这么长时间,是因为我们怀揣着想要将更好的东西带给粉丝们的热情。不仅是刚才提到的数码宝贝粉丝,这次是第一次接触数码宝贝游戏的玩家也能充分享受到乐趣。游戏即将推出,希望大家多多期待并耐心等待。


‘디지몬 스토리 타임 스트레인저(Digimon Story Time Stranger)’는 ‘디지몬 스토리 사이버 슬루스’ 이후 10년, ‘디지몬 스토리 사이버 슬루스: 해커스 메모리’ 이후 8년 만에 출시되는 시리즈 신작이다. 오래 기다려온 신작에 팬들은 기쁨을 드러냈고, 공개된 정보와 플레이 영상의 품질이 전작 대비 향상된 점에 기대감은 더 높아졌다.
디지몬 스토리 타임 스트레인저 하라 료스케 프로듀서(이하 료스케 PD)는 2020년 ‘드래곤볼 Z: 카카로트’와 2022년 ‘드래곤볼 더 브레이커즈’의 메인 프로듀서를 역임한 뒤, 디지몬 스토리 시리즈 신작을 맡았다. 그런 료스케 PD에게 디지몬 스토리 타임 스트레인저의 특징, 전작과의 차별점 등에 대해 물어봤다.

Q. 게임의 핵심 콘셉트와 부제인 ‘타임 스트레인저’에 담긴 의미는 무엇인가?
료스케 PD: 핵심 콘셉트는 디지몬의 변치 않는 주제인 '인간과 디지몬의 유대'를 중심으로 한다. 또한 지금까지는 크게 주목하지 않았던 디지몬 세계관인 '디지털 월드 일리아스'를 중심으로 스토리를 만들었다. 이 두 가지는 개발 초기부터 변하지 않는 핵심 요소였다. 여기에 시간 이동이라는 요인을 더해 인간과 디지몬의 유대라는 주제가 더욱 돋보이도록 설정을 보강한 것이 이번 작품이다.'타임 스트레인저'는 '사이버 슬루스'부터 이어져 온 주인공의 상황을 보여주는 형태의 부제다. '사이버 슬루스'는 '사이버 탐정', '해커스 메모리'는 '해커'를 의미했다. 이번 '타임 스트레인저'는 '시간의 방랑자'라는 의미로, 이런 흐름에 맞춰 부제를 붙였다.
Q. 이번 작품은 도쿄의 ‘신주쿠’나 ‘아키하바라’ 같은 현실 도시와 디지털 월드 ‘일리아스(Iliad)’를 오가며 탐험하는 구조인데, 이런 대조적인 세계관을 디자인하면서 중점을 둔 연출 요소나 노하우가 있다면?
료스케 PD: 무엇을 만들든 이야기의 몰입감을 매우 강하게 의식했다. 전작 '사이버 슬루스'는 여러 일본 도시를 배경으로 했지만, 이번 작품은 신주쿠와 아키하바라로 한정하여 밀도를 상당히 높였다. 이 모든 것은 이야기의 몰입감을 높이기 위함이다.인간 세계와 마찬가지로 특히 디지털 월드에서는 디지몬들의 생활상을 강하게 의식해 만들었다. 실제로 디지몬이 살아가는 듯한 감각을 '이리아스'의 중심 도시인 '센트럴 타운'에서 느낄 수 있다. 그곳에서 생생한 디지몬들의 움직임과 분위기를 느껴보시길 바란다.

Q. 기존 디지몬 스토리 시리즈 및 전작과 비교했을 때, 가장 달라진 점이나 차별화된 요소는 무엇인가?
료스케 PD: 크게 세 가지가 있다. 디지몬 스토리 시리즈는 육성, 모험, 전투의 세 가지 요소를 반복하며 플레이하는 게임이다. 이번 작품에서는 이 세 가지 요소 모두가 개선됐다. 먼저 육성 측면에서는 앞서 말씀드린 사용자 편의성 개선과 함께, '성격'이라는 새로운 요소를 추가했다. 디지몬마다 16가지 성격이 있으며, 이에 따라 능력치 상승이 변한다. 똑같은 아구몬이라도 성격이 다르면 능력치도 달라지기 때문에, 새로운 육성의 재미를 느낄 수 있다.모험에 관해 이야기하자면, 역시 디지털 월드인 '일리아스'와 현실 세계를 오가는 것이 큰 특징이다. 전작인 '사이버 슬루스'에서는 사실상 디지털 월드에는 거의 가지 않고, 전뇌 공간에서 이야기가 진행됐다. 하지만 이번 작품은 본격적으로 디지털 월드에 진입해서 인간 세계와 더욱 강한 대비를 이루는 판타지 세계를 모험할 수 있다.그리고 전투 시스템에는 '어태치먼트 스킬'이라는, 디지몬마다 자유롭게 교체하여 장착할 수 있는 기술을 추가했다. 자신이 좋아하는 디지몬으로 원하는 파티를 꾸미고, 원하는 전략으로 싸울 수 있도록 했다. 제작진이 개선한 부분 중 가장 즐거운 부분이기도 하다.

Q. 이번 작품에서는 450종 이상의 디지몬이 등장하며, 시리즈 사상 가장 큰 규모다. 이러한 방대한 캐릭터를 디자인, 애니메이션, 게임플레이 밸런스 측면에서 관리하는 데 어떤 어려움이 있었나?
료스케 PD: 전작 '디지몬 스토리 사이버 슬루스'와 '해커스 메모리'에는 330여 종의 디지몬이 등장했다. 당시 PS VITA를 기준으로 제작했기 때문에, 현 세대 기기로 모델을 그대로 가져올 수는 없었다. 따라서 450종 이상의 디지몬 모델을 거의 모두 새로 만들었다.450종 이상의 디지몬을 게임 전체에 구현하는 것은 엄청난 작업이다. 전투 기술과 모션은 물론, 마을 NPC 디지몬의 움직임, 직접 데리고 다니는 디지몬의 움직임을 모두 구현했다. 또한 '디지 라이드'라는 디지몬을 타고 이동하는 기능도 있는데, 디지몬과 주인공의 성별마다 탑승 자세가 다르다. 게임 전체에 걸쳐 450종 이상의 디지몬을 높은 품질로 구현하는 것은 방대한 작업이었다. 오로지 개발진의 디지몬 캐릭터에 대한 애정과 열정이 있었기 때문에 가능했다고 생각한다.

Q. 전작의 계승 스킬들을 장착 가능한 장비, 아이템 개념으로 변경한 것이 가장 눈에 띄는데 이렇게 변경한 이유는 무엇인가?
료스케 PD: 전작 '사이버 슬루스'의 전투 시스템에 대해 팬들에게 받은 지적이 있었다. 특정 디지몬의 특정 기술이 지나치게 강해서, 좋아하는 디지몬으로 파티를 꾸미고 싶어도 사실상 불가능하다는 문제점이 있었다. 이를 개선하기 위해 고안된 것이 장착 가능한 범용 기술인 '어태치먼트 스킬' 이다.어태치먼트 스킬로 유저가 좋아하는 디지몬으로 원하는 파티를 구성하고 전략을 선택할 수 있도록 유도했다. 디지몬 각자가 가진 고유 필살기인 '스페셜 스킬'은 기본적으로 강력하지만, 특정 상황에서 대미지 배율이 더 높아지도록 만들었다. 선호하는 디지몬으로 자유롭게 전략을 짤 수 있도록 하면서, 디지몬 각각에도 상황에 맞는 강한 개성을 부여하여 게임 전체의 균형을 맞췄다.

Q. 디지몬 스토리 시리즈는 원하는 디지몬을 육성하기 위해 진화와 퇴화를 반복하는 구조로 설계됐다. 그 과정에서 피로도가 상당히 높았는데, 이에 대한 개선이 있나?
료스케 PD: 먼저 전작을 열심히 즐겨주셔서 감사하다. 이번 작품에서는 레벨업을 포함한 사용자 편의성을 개선했다. 예를 들어 주인공의 스킬 패널을 열어 얻는 '에이전트 스킬'을 사용하면 게임 후반부로 갈수록 획득 경험치 배율이 높아진다. 또한 '디지어택'이라는 선제공격으로 적을 쓰러뜨릴 수 있고, 자동 전투나 전투 속도를 높이는 기능도 더해졌다.무엇보다 가장 큰 변화는 '디지 팜'이나 보관소에 있는 디지몬을 포함해 모든 디지몬에게 경험치가 분배되는 것이다. 물론 보관소에 있는 디지몬은 경험치 배율이 낮아지지만, 소지한 모든 디지몬이 경험치를 얻는다는 점만으로도 레벨업 효율이 높아진다. 이로 인해 다양한 조합으로 파티를 구성하고 싶다는 의욕이 생겨날 것이다. 이처럼 전작과 비교해 디지몬 육성과 파티 편성을 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 만들었다.

Q. 전작 대비 속성이 늘어난 것으로 보인다. 이번 타이틀로 입문하고자 하는 게이머들에게는 다소 복잡하고 어렵게 작용할 수 있는데, 이를 보완하기 위한 튜토리얼이나 도우미 시스템이 있나?
료스케 PD: 디지몬의 종족과 속성을 활용한 전투는 기존의 상성 시스템에서 크게 벗어나지 않는다. 전작의 전투 시스템이 유저들에게 긍정적으로 받아들여졌다고 생각하므로, 기본 시스템 자체는 차이가 없을 것이다.우선 바이러스, 백신, 데이터의 삼각관계를 이해하는 것만으로 충분하다. 또한 적의 정보를 파악하는 분석 기능인 '애널라이즈'는 횟수 제한 없이 자유롭게 사용할 수 있다. 공격 대상을 선택할 때 해당 공격으로 얼마나 많은 대미지를 줄 수 있는지 배율이 표시되기 때문에, 튜토리얼 없이도 대략적인 피해량을 예측할 수 있다.
Q. 보스전의 연출이나 기믹이 더 향상되고 복잡해졌다. 많은 변경점이 예상되는데, 보스전에서 추가적으로 유저들에게 공개하고 싶은 요소가 있다면?
료스케 PD: 특정 요소라기보다는, 보스 캐릭터 각자의 개성을 즐겨주셨으면 한다. 솔직히 전작의 보스전은 종류가 다소 부족했다고 생각한다. 이번 작품에서는 이야기의 흐름에 따라 등장하는 보스 캐릭터 각각의 개성을 최대한 돋보이게 만들었다. 따라서 보스를 상대하는 전략의 자유도가 크게 높아졌기 때문에, 보스에 맞서는 자신만의 플레이를 즐겨주시길 바란다.

Q. 기존의 백신, 데이터, 바이러스 외에도 4개의 상성이 나온다. 무엇을 의미하는지 궁금하다.
료스케 PD: 이번 작품의 디지몬 종족은 공식 디지몬 도감을 기반으로 설정했다. 기존의 백신, 데이터, 바이러스 외에도 사실 다른 종족들이 있었다. 전작에서는 모든 종족이 게임에 제대로 구현되지 않았지만, 이번 작품에서는 공식 설정에 따라 총 7개 종족을 구현했다. '노 데이터'라는 종족도 포함해 총 7가지 타입의 종족이 있다.7개 종족이라고 하면 많다고 생각할 수 있지만, 기본적으로 백신, 데이터, 바이러스의 삼각관계 외에는 종족 간의 상성은 특별히 두지 않았다. 대신 종족에 따라 속성 약점이나 내성이 더 많아지거나, 상성의 수는 같아도 공격 시 대미지 배율이 더 높아지는 등 속성 간 상호작용이 더욱 세밀해졌다. 즉, 종족 외의 특성이 나타나는 형태로 만들었다.
Q. 디지몬 팬층은 어린 시절 애니메이션 세대부터 신규 유입까지 다양한데, 이번 작품은 어떤 팬층을 주요 타깃으로 삼고 있나?
료스케 PD: '디지몬 스토리' 시리즈는 수많은 디지몬 게임 중에서도 플래그십 타이틀에 속한다. 가장 많은 디지몬 팬에게 게임을 전달하고자 한다. 따라서 기존의 디지몬 팬은 물론, 과거에 디지몬을 좋아했지만 지금은 떠난 팬들에게도 다가가고자 한다. 나아가 디지몬을 잘 모르지만 JRPG나 RPG를 좋아하는 사람들에게도 꼭 플레이해보고 싶은 작품이 되길 바란다.신규 유저도 충분히 즐길 수 있도록 주인공은 디지몬에 대해 전혀 모르는 상태에서 게임이 시작된다. 디지몬이 어떤 존재인지, 진화와 퇴화가 가능하다는 설명을 하나하나 들으며 이야기에 몰입하게 된다. 이 게임을 통해 디지몬으로만 표현할 수 있는 매력을 느끼고 디지몬을 좋아하게 됐으면 한다.

Q. 게임을 기다리는 한국 팬들을 위해 하실 말씀이 있다면?
료스케 PD: 이번 작품은 전작 '사이버 슬루스'로부터 약 10년 만에 나오는 '디지몬 스토리' 시리즈의 최신작이다. 이렇게 오랜 시간이 걸린 이유는 팬들에게 더 좋은 것을 전하고 싶다는 열정 때문이다.지금까지 말씀드린 디지몬 팬뿐만 아니라, 이번에 처음으로 디지몬 게임을 접하는 분들도 충분히 즐길 수 있는 작품이다. 곧 출시되니 기대하며 기다려 주셨으면 한다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
推荐新闻







