人工智能概要
万代南梦宫娱乐韩国公布了《小小梦魇3》的相关情报。本作引入了在线合作功能和独特的双主角机制。游戏将于10月10日正式发售并带来全新解谜体验。

《小小梦魇(Little Nightmare)》系列是以童年经历的恐惧为主题的故事驱动型冒险恐怖游戏。该游戏凭借独特的沉浸式主角形象、残酷童话风格的艺术设计以及精彩的剧情获得了广泛好评。
如今,该系列的第三部作品即将发售。该作最初公开时曾以2024年完工为目标,但经过一次延期后,最终将发售日定在了10月10日。为此,我们采访了《小小梦魇3》的Coralie Feniello(以下简称Coralie制片人),向其了解了游戏的特点、世界观以及开发方向。
Q.时隔4年推出的续作,与前作相比,《小小梦魇3》的核心优势是什么?
Coralie制片人: 本作以虚无之地的另一个不同地点为背景,带来了全新的故事和角色。此外,我们还加入了备受粉丝期待的在线合作功能,两位新角色将各自持有独特的道具,可用于解谜和自我防卫。
Q.每一代系列作品都在通过更换主角来拓展世界观,《小小梦魇3》世界观的魅力所在是什么?
Coralie制片人:本作的背景宇宙和“虚无之地(Nowhere)”根植于童年时期的恐惧,将那些在与自己格格不入的世界中迷失的孩子们逼入绝境。通过全新的主角,我们将展开多样的故事,并带领玩家探索不同的地点和谜题。

Q.前作通过刻画儿童视角下的世界所带来的心理恐惧,在系列中脱颖而出并获得了良好评价。您认为贯穿整个系列的要素是什么?
Coralie制片人:在《小小梦魇》中,玩家将跟随那些被困在非自愿之地的孩子们。孩子们大多处于无防备状态,不得不直面那些追捕他们的居民。通过多款游戏,我们探讨了童年恐惧,但总体而言,它触及的是每个人心中都可能存在的内心恐惧。这是我们在游戏中探讨的内容,而通过漫画书或播客等其他媒介,你会发现其中蕴含着更多内容。
Q.镜子这一元素在系列中一直被反复强调,它蕴含着怎样的意义?
Coralie制片人:镜子在《小小梦魇》中一直扮演着重要角色。由于螺旋之镜被用于在螺旋的不同地点之间穿梭,因此它与你在虚无之地的其他地方找到的镜子有所不同。镜子对游戏的叙事至关重要,但具体的细节还需要大家再等待一段时间才会揭晓。

Q.作为“虚无之地(Nowhere)”的新区域,“螺旋”有什么吸引人的地方吗?
Coralie制片人:螺旋是我们迄今为止推出的最大区域。我们希望创造出一个虽然设定不同,但依然保持独特区域连贯性的地方。正如大家在已公开的内容中所看到的那样,孩子们能够穿过镜子就是其中之一,这里还藏着许多谜团。
Q.系列标志性的叙事留白在这次还会保留吗,还是说故事会更加直接地展开?
Coralie制片人:与前作一样,我们希望保持神秘感,让玩家能够自行推导。因此,有些故事是玩家一眼就能看出来的,而有些秘密则需要他们自己去领会其中的含义。

Q.在韩国曾流传过“《小小梦魇2》不会有续作”的说法,为什么会制作《小小梦魇3》呢?
Coralie制片人:在《小小梦魇2》之后,我们其实还有很多故事想讲。但我们需要时间来寻找一种最佳方式,在电子游戏中完美传达横跨整个《小小梦魇》世界观的故事,最终我们决定让试图逃离满是妄想空间的螺旋的可爱角色洛与阿隆登场。
Q.主角的外形继之前的连帽衫和纸袋之后,这次换成了面具和护 goggles。这些设计背后有什么哲学?
Coralie制片人:在设计《小小梦魇》的可玩角色时,我们总是首先构思他们的外观。洛戴着鸟嘴面具,而阿隆则戴着护目镜并梳着辫子。为了突出角色的孩子气,我们运用了身边随处可见且带有一点顽皮的元素。

Q.在前作《小小梦魇2》中,敌人的追踪能力和速度极快,稍微失误就会被轻松抓住。本作似乎也以闪避而非战斗为主,请问整体难度如何?
Coralie制片人:难度与前几部游戏保持一致。玩家可以通过利用洛和阿隆的专属道具、潜行躲藏或偶尔奔跑来逃生,有多种方法可以解开谜题并摆脱敌人。确保玩家不能总是通过战斗解决问题非常重要。虽然有道具,但它们绝不能成为武器,这样才能让玩家在那个不属于他们的世界里,始终感受到自己的渺小与脆弱。
Q.本作采用了双主角体制,并支持在线合作游玩。为什么会把重点放在合作游玩上,为此有什么特别注意的地方吗?另外在设计谜题和环境时,最核心的考量点是什么?
Coralie制片人:在线合作功能是我们一直以来都想加入的。为了让所有玩家都能获得愉快的体验,我们努力确保谜题、设计和推进方式在合作与单人模式下都能保持平衡。因此在设计谜题时,关键在于确保每个角色都有事可做,从而维持在线合作对战的趣味性。为此,我们在许多谜题中引入了非对称游戏玩法,并让洛和阿隆分别拥有特定的道具。
Q.尽管这是一款极其注重合作的游戏,但却没有内置语音聊天功能。虽然这可以说是游戏的一大特色,但总觉得还是需要某种基础的互动,难道连简单的动作表情功能也没有吗?
Coralie制片人:洛和阿隆可以在游戏内通过呼喊对方来进行交流,还可以牵手。此外,在PC端游玩时,玩家可以自由使用PlayStation、Xbox、任天堂Switch等平台的语音聊天功能。



‘리틀 나이트메어(Little Nightmare)’ 시리즈는 어린 시절 겪은 공포를 주제로 한 스토리 중심 어드벤처 호러 게임이다. 게임은 독특한 주인공 캐릭터와 잔혹동화 느낌 아트, 그리고 스토리로 호평 받았다.
그런 리틀 나이트메어 시리즈 세 번째 타이틀이 발매를 앞두고 있다. 처음 공개했을 당시 2024년 완성을 목표로 했으나, 한 차례 연기되어 10월 10일로 출시일이 확정됐다. 리틀 나이트메어 3 코랄리 페니엘로(Coralie Feniello, 이하 코랄리 프로듀서)에게 게임의 특징, 세계관, 개발 방향성에 대해 물어봤다.
Q. 4년 만에 등장하는 후속작이다. 전작과 비교했을 때 '리틀 나이트메어 3'의 특장점은 무엇인가?
코랄리 프로듀서: 본작은 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장한다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동 기능을 추가하고, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템을 소지한다.
Q. 매 시리즈 주인공 캐릭터를 변경하며 세계관을 확장하고 있다. 리틀 나이트메어 세계관의 매력은 무엇인가?
코랄리 프로듀서: 본작의 배경이 되는 이 우주와 '존재하지 않는 곳(Nowhere)'은 어린 시절의 두려움에 기반을 두고 있으며, 자신과 맞지 않는 세상에서 길을 잃은 아이들을 구덩이로 몰아넣는다. 새로운 주인공을 통해 다양한 이야기를 풀어나가며 서로 다른 장소와 퍼즐을 탐험할 수 있을 것이다.

Q. 전작들에서는 어린아이의 시선에서 세상을 바라봤을 때 느껴지는 심리적 공포를 그렸고, 시리즈만의 차별화로 좋은 평을 받았다. 시리즈를 관통하는 요소가 무엇이라고 생각하나?
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 된다. 아이들은 대부분 무방비 상태며, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주해야 한다. 여러 게임을 통해 어린 시절 두려움을 탐구했지만, 전반적으로 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다루었다. 이 요소는 게임에서 탐구한 내용이지만, 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어를 통해서도 그 이상의 것이 있다는 것을 알 수 있다.
Q. 거울이라는 소재가 시리즈에서 지속적으로 강조됐다. 어떤 의미를 담고 있나?
코랄리 프로듀서: 거울은 리틀 나이트메어에서 항상 중요한 역할을 해왔다. 나선의 거울은 나선의 여러 장소를 이동하는 데 사용되기 때문에, 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 다르다. 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하지만, 자세한 내용은 조금 더 기다려야 밝혀질 것이다.

Q. '존재하지 않는 곳(Nowhere)'의 새로운 지역인 '나선'의 매력적인 요소가 있다면?
코랄리 프로듀서: 나선은 지금까지 선보인 지역 중 가장 큰 지역이다. 설정은 다르지만 독특한 지역이라는 일관성을 유지하는 장소를 만들고 싶었다. 나선에는 이미 공개된 콘텐츠에서 보셨겠지만, 아이들이 거울을 통과할 수 있는 것도 그 중 하나이며, 많은 미스터리가 있다.
Q. 시리즈의 특징인 서사적 해석의 여백은 이번에도 유지되나, 아니면 스토리텔링이 더 직접적으로 전개되나?
코랄리 프로듀서: 기존 작품들과 마찬가지로 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 것을 좋아한다. 따라서 플레이어가 알아챌 수 있는 스토리가 있는 반면, 스스로 의미를 파악해야 하는 비밀도 있다.

Q. 한국에는 "리틀 나이트메어 2 후속작이 없을 것"이란 발언이 퍼져있었다. 리틀 나이트메어 3를 만든 이유는?
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어 2 이후에도 여전히 할 이야기가 많았다. 하지만 리틀 나이트메어 세계관 전체를 아우르는 이야기를 비디오게임에서 가장 잘 전달할 방법을 찾는 데 시간이 필요했고, 결국에는 망상으로 가득한 공간인 나선을 탈출하려는 사랑스러운 로우와 얼론을 등장시키게 됐다.
Q. 주인공 외형이 후드와 봉투에 이어 가면과 고글이다. 디자인에 담긴 철학은?
코랄리 프로듀서: 리틀 나이트메어에서 플레이 가능한 캐릭터를 디자인할 때는 항상 캐릭터의 모양을 먼저 떠올린다. 로우에게는 부리가 달린 가면이, 얼론에게는 고글과 땋은 머리가 있다. 캐릭터의 아이 같은 느낌을 살리기 위해 주변에서 찾을 수 있고 장난기 있는 요소를 사용했다.

Q. 전작 ‘리틀 나이트메어 2’에서는 적의 추적 성능과 속도가 빨라 작은 실수에도 쉽게 뒤를 잡혔다. 이번 작품 역시 전투 보다는 회피가 중심이 될 것으로 보여지는데, 전반적인 난이도가 궁금하다.
코랄리 프로듀서: 난이도는 이전 게임과 비슷하다. 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등, 다양한 퍼즐과 적을 탈출하는 방법이 있다. 플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 것이 중요했다. 아이템은 있지만 무기가 되어서는 안 되며, 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 자신이 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 개발됐다.
Q. 이번 작품은 더블 주인공 체제로 시작되며, 온라인 협력플레이를 지원한다. 협력 플레이에 중점을 두게 된 이유와 그를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있다면? 또 퍼즐과 환경을 설계할 때 어떤 점을 가장 중점적으로 고려했나?
코랄리 프로듀서: 온라인 협동은 그동안에도 추가하고 싶었다. 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했다. 따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템을 갖도록 했다.
Q. 협동이 중요한 게임임에도 인게임 보이스 채팅 기능이 없다. 게임의 특징이라고 할 수도 있겠지만, 그래도 나름의 상호작용은 필요할 것 같은데, 간단한 제스쳐 기능도 없나?
코랄리 프로듀서: 로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러 의사소통을 할 수 있다. 손을 잡을 수도 있다. 또한 PC에서 플레이하는 동안 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치 음성 채팅 등 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수 있다.


这则新闻由人工智能翻译。
我将永远热爱游戏。 skyanze@gamemeca.com
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