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朴炳武代表加入后NC业绩仍持续低迷,《永恒之塔2》能拯救吗?
박병무 대표 합류에도 계속된 엔씨 부진, 아이온2가 살릴까?

人工智能概要
NCsoft由于新游表现不佳和业绩下滑陷入严重危机。 Park Byung-moo上任后亟需依靠永恒之塔2扭转颓势。 公司正面临多款大作接连遇冷后的严峻市场考验。
NCsoft 共同代表 Park Byung-moo
▲ NCsoft 共同代表 Park Byung-moo(图片来源:NCsoft)

曾稳居韩国游戏业龙头地位的 NCsoft 从 2023 年起开始急剧走下坡路。年销售额从 2.5 万亿韩元跌至 1.7 万亿韩元,营业利润也从 5,590 亿韩元暴跌至 1,373 亿韩元。为此,NCsoft 选择的绝招是对从代表体制到整体体制进行彻底重组。将自创业以来一直维持的 Kim Taek-jin 个人代表体制,变更为由 2023 年 12 月引进的 Park Byung-moo 与 Kim Taek-jin 共同掌舵的共同代表体制。

Park Byung-moo 于 2024 年 3 月 28 日被选任为共同代表,正式展开了一系列举措。Park Byung-moo 提出的战略十分明确。以包括管理层在内的自愿退休以及开发子公司分拆等为基础,缩减被评估为过于庞大的总公司规模,并通过自主开发与发行并举来确保新作,以此谋求销售额的增长。

其中,结构调整在财务会计上或许取得了成效,但比起公司的成长,它更接近于“管理”范畴。若想实现更大规模的扩张,销售额的增长是必不可少的,尤其是新作能够成为动力则是最佳情况。此外,随着大量开发人员的流失,开发能力下降等问题也随之而来。这正是 Park Byung-moo 就任后 NCsoft 最大的遗憾所在。

Park Byung-moo 曾强调哪怕调整内部评估标准也要推出大量游戏,实际上他也确实向市场推出了众多新作。2024 年出击的主要新游戏有 BATTLE CRUSH、HOHYUN 以及 Journey of Monarch。这三款游戏的成绩均微乎其微,甚至连各自的销售额都没有公开。HOHYUN 和 Journey of Monarch 分别以 NCsoft 的代表作剑灵和天堂为基础,却依然创下了未达预期的成绩;而挑战乱斗动作这一全新品类的 BATTLE CRUSH 则在上线 5 个月后便宣布停服。也就是说,在 Park Byung-moo 就任后,NCsoft 的热门爆款作品可以说是“挂零”,这让人不得不对调整内部评估标准的做法产生质疑。

于去年 8 月上线却未能取得显着成效的 HOHYUN
▲ 于去年 8 月上线却未能取得显着成效的 HOHYUN(图片来源:NCsoft)

NCsoft 去年的年销售额为 1 万亿 5,781 亿韩元,减少了 11%,营业亏损达 1,092 亿韩元,转为赤字。占销售额 59% 的主要手游销售额比前一年减少了 22%。从各游戏来看,天堂M比前一年仅下降了 1%,但天堂2M下降了 30%,天堂W下降了 41%,剑灵2下降了 38%。在前述游戏中,资历最老的天堂M销售额最高,并维持了与前一年相近的水平。而今年的销售额也依然由天堂M在拉动。至今为止,比起新作大热,依靠老游戏更新来支撑销售额的倾向依然十分浓厚。

2022 年至 2024 年 NCsoft 手游销售额走势
▲ 2022 年至 2024 年 NCsoft 手游销售额走势(数据来源:NCsoft IR 页面)

被指为顽疾的海外业绩不振,以去年为标准也未能得到解决。当时曾做过多次尝试。去年 10 月,王权与自由在全球上线;去年 12 月,Journey of Monarch 在韩国、中国台湾、日本、北美、欧洲等 241 个国家和地区同步推出。即便如此,去年的海外销售额仍为 5,437 亿韩元,比前一年减少了 14%。版税收入虽受王权与自由的影响增长了 26%,但亚洲地区大幅下滑 35% 的影响更为致命。

因此,进入今年以来,随着剑灵2登陆中国市场、天堂2M在东南亚 6 国上线以及剑灵 NEO 在 Steam 推出,NCsoft 采取了更加积极的行动。然而,剑灵2在中国的成绩惨淡到在当地市场甚至无法统计,其他领域也未见戏剧性的利好消息。NCsoft 今年第一季度的海外销售额较去年同期减少了 5%,第二季度则比去年同期增加 7%。此外,海外销售额占总销售额的比重在第一季度仅为 37%,第二季度为 36%。从去年的全年标准来看,海外销售额占 NCsoft 总销售额的比重为 35%。

最后,发行以及国内外投资也尚未取得明确的成效。从去年开始,NCsoft 通过投资瑞典的 Moon Rover Games、美国的 Empty Vessel、波兰的 Virtual Alchemy 等海外开发商来着手确保新作,并通过投资韩国的 Big Game Studio、Mystil Games 等获得了 Limit Zero Breakers、Time Takers 等作品。不过,上述游戏中截至目前尚无一款正式上线。

将参加今年东京电玩展的 Limit Zero Breakers
▲ 将参加今年东京电玩展的 Limit Zero Breakers(图片来源:NCsoft)

上线遥遥无期的 Cinder City 与永恒之塔2 肩负重任

NCsoft 的自主开发作品有永恒之塔2和 Cinder City。其中,Cinder City 在今年的科隆展上向媒体等公开了以 PvE 为核心的试玩版本,主流评价认为虽然视觉效果不错,但在瞄准方式和操控上略显不便,枪战射击方面也有诸多需要补足的地方。这意味着距离正式上线还需要更长的时间。此外,包括已停服的 BATTLE CRUSH 在内,Project M、DOGURI Adventure、TACTAN 等多款以往制作中的新作被进行了精简。

综上所述,NCsoft 以天堂、永恒之塔、剑灵这 3 个 IP 为主轴的销售额增长已逼近极限,而通过自主开发、发行以及投资等方式进军射击与二次元领域的步伐甚至连第一步都还没迈出。虽然 Park Byung-moo 拟定了相应的规划,但尚未进入正式实施阶段。

以今年的科隆展为标准,暴露出诸多局限性的 Cinder City
▲ 以今年的科隆展为标准,暴露出诸多局限性的 Cinder City(图片来源:NCsoft)

这一举措与今年 3 月转为 Kim Byung-gyu 单独代表体制的 Netmarble 形成了鲜明对比。今年起专注于 Coway 经营的 Bang Jun-hyuk 议长亲自过问 Netmarble 的事务,在 Kim Byung-gyu 代表体制下,公司定期推出新作并延续了瞩目的成果。仅以今年的主要作品为例,便接连推出了 RF Online Next、七骑士Re:BIRTH、Vampir 三款大作,并且这三款游戏全部登上了谷歌畅销榜榜首。尽管新作生命周期缩短、营业利润率较低等问题依然作为课题存在,但 Netmarble 正通过持续推出新游戏来寻找解决方案。

因此,由 Park Byung-moo 带领的 NCsoft 必须通过将于 11 月 19 日发售的永恒之塔2取得绝对显著的成果。由于以天堂为基础的 Journey of Monarch 和以剑灵为原型的剑灵2均表现平平,若自称是永恒之塔正统续作的永恒之塔2也惨遭滑铁卢,那么 NCsoft 将面临极其惨痛的结果——即公司最具价值的资产即 3 大 IP 打造的新作全部遭到市场冷遇。同时,Park Byung-moo 就任后的“首个爆款”也变得迫在眉睫。

预告将于 11 月 19 日发售并已开启预约的 永恒之塔2
▲ 预告将于 11 月 19 日发售并已开启预约的 永恒之塔2(图片来源:NCsoft)

在 9 月 11 日公开的直播中,官方介绍了深渊等 45 级以后体验的主要内容、付费道具构成以及开发方向。核心要点在于,付费道具仅限于会员订阅、通行证以及外观装饰道具,并且 PC 端和移动端均支持手动操作。

这种运营思路让人联想起王权与自由。王权与自由的付费商品售卖较少,同样追求完全手动体验的 MMORPG。然而,商品构成和操作方式并不能直接划等号,有时将原本基于自动寻路设计的地图改为手动游玩时,反而会在寻路等方面遇到诸多不便。

简而言之,仅凭价格实惠、有手动操作手感这两点,很难让永恒之塔2取得好成绩。必须展现出永恒之塔2独树一帜的趣味或新颖的游戏性,才能吸引眼光日益挑剔的玩家。由于付费道具本身集中于以定额销售的通行证和会员制,因此能否吸引大量玩家直接关系到销售额的增长。将于今年 11 月出击的永恒之塔2能否攻克这一艰难课题,从而拯救陷入危机的 Park Byung-moo 执掌下的 NCsoft,成为了当前的关键所在。
▲ 엔씨소프트 박병무 공동대표 (사진제공: 엔씨소프트)

국내 게임업계 선두를 달리던 엔씨소프트는 2023년부터 급격하게 힘이 빠졌다. 연 매출은 2.5조 원에서 1.7조 원으로 내려앉았고, 영업이익 역시 5,590억 원에서 1,373억 원까지 떨어졌다. 이에 엔씨소프트가 선택한 비장의 한 수는 대표 체제부터 전반적인 체질을 개편하는 것이었다. 창업 때부터 유지해 온 김택진 대표 1인 체제를, 2023년 12월에 영입한 박병무 대표가 김 대표와 호흡을 맞추는 공동대표 체제로 변경한 것이다.

박병무 대표는 2024년 3월 28일에 공동대표로 선임되며 본격적인 행보를 시작했다. 박 대표가 앞세운 전략은 확실했다. 경영진을 포함한 희망퇴직과 개발 자회사 분사 등을 토대로 다소 비대하다고 평가됐던 본사 규모를 축소하고, 자체 개발에 퍼블리싱까지 동원한 신작 확보로 매출 증대를 꾀하겠다는 점이다.

이 중 구조조정은 회계상으로는 성과가 있었을지 모르지만, 회사 성장보다는 '관리' 영역에 가깝다. 더 큰 확대를 바란다면 매출 증가가 뒤따라줄 필요가 있고, 특히 신작이 그 동력이 되는 것이 가장 좋은 상황이다. 더불어 개발진 다수가 이탈하면서 자연스레 개발력 감소 등이 뒤따를 수밖에 없다. 박병무 대표 취임 후 엔씨소프트의 가장 큰 아쉬움이 바로 여기에 있다.

박병무 대표는 작년에 내부 평가 기준을 조정해서라도 많은 게임을 선보이겠다고 강조했고, 실제로 신작 다수를 시장에 선보였다. 2024년에 출격한 주요 신규 타이틀은 배틀크러쉬, 호연, 저니 오브 모나크다. 세 게임 모두 별도 매출이 공개되지 않을 정도의 미미한 성적에 그쳤다. 호연과 저니 오브 모나크는 각각 엔씨소프트의 대표작인 블레이드앤소울과 리니지를 기반으로 했음에도 기대에 못 미치는 성적을 기록했고, 난투 액션이라는 새로운 장르에 도전했던 배틀크러쉬는 5개월 만에 서비스 종료를 발표했다. 박병무 대표 취임 후 엔씨소프트 히트작은 '0'인 셈인데, 내부 평가 기준 조정에 대한 의문이 들 수밖에 없는 부분이다.

▲ 작년 8월에 출시됐으나 뚜렷한 성과를 내지 못한 호연 (사진제공: 엔씨소프트)

엔씨소프트 작년 연 매출은 1조 5,781억 원으로 11%가 줄었고, 영업손실 1,092억 원을 기록하며 적자 전환했다. 매출의 59%를 차지하는 주요 모바일게임 매출은 전년보다 22% 감소했다. 게임별로 보면 리니지M은 전년보다 1% 낮아지는 데 그쳤으나, 리니지2M은 30%, 리니지W는 41%, 블레이드&소울2는 38% 감소했다. 앞서 이야기한 게임 중 가장 오래된 리니지M 매출이 가장 높고, 전년과 비슷한 수준의 매출을 유지했다. 그리고 올해 매출도 리니지M이 견인하고 있다. 아직까지도 신작 흥행보다는 기존작 업데이트를 토대로 매출을 떠받치는 경향이 짙다.

▲ 2022년부터 2024년까지 엔씨소프트 모바일게임 매출 추이 (자료출처: 엔씨소프트 IR페이지)

고질적인 단점으로 지목됐던 해외 실적 부진도 작년 기준으로 보면 해소되지 못했다. 관련 시도는 많이 있었다. 작년 10월에는 쓰론앤리버티를 글로벌에 출시했고, 작년 12월에는 저니 오브 모나크를 한국, 대만, 일본, 북미, 유럽 등 241개국에 동시 출시했다. 그럼에도 작년 해외 매출은 5,437억 원으로 전년보다 14% 줄었다. 로열티 매출은 쓰론앤리버티 영향으로 26% 증가했으나, 아시아가 35% 감소한 것이 컸다.

이에 올해 들어서는 블레이드앤소울2 중국 출시, 리니지2M 동남아 6개국 서비스, 블레이드앤소울 네오 스팀 출시 등으로 좀 더 적극적인 움직임을 보였다. 그러나 블레이드앤소울2의 중국 성적은 현지 마켓에서 집계조차 안 될 정도로 처참한 성적이고, 나머지 분야에서도 극적인 호재는 보이지 않는다. 엔씨소프트 올해 1분기 해외 매출은 전년 동기보다 5% 줄었고, 2분기에는 전년 동기보다 7% 늘었다. 여기에 전체 매출에서 차지하는 비중은 1분기는 37%, 2분기에는 36%에 그쳤다. 작년 연간 기준으로 엔씨소프트 전체 매출 중 해외 비중은 35%였다.

마지막으로 퍼블리싱 및 국내외 투자 역시 아직 명확한 성과를 내지 못했다. 작년부터 스웨덴 문 로버 게임즈, 미국의 엠티베슬, 폴란드 버추얼 알케미 등 해외 개발사에 투자하며 신작 확보에 나섰고, 국내의 빅게임스튜디오, 미스틸게임즈 등에 투자하며 각각 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등을 손에 넣었다. 다만 앞서 이야기한 게임 중 현재까지 출시된 것은 없다.

▲ 올해 도쿄게임쇼에 출전하는 리밋 제로 브레이커스 (사진제공: 엔씨소프트)

출격이 요원한 신더시티, 아이온 2의 어깨가 무겁다

엔씨소프트 자체 개발작은 아이온 2와 신더시티가 있다. 이 중 신더시티는 올해 게임스컴에서 미디어 등을 대상으로 PvE를 중심으로 한 시연 버전이 공개됐는데, 비주얼은 괜찮지만 조준 방식과 컨트롤이 불편하고 건플레이 측면에서는 많은 부분을 보완해야 한다는 평이 지배적이었다. 출시까지는 좀 더 긴 시간이 필요하다는 뜻이다. 여기에 서비스를 종료한 배틀 크러쉬를 포함해 프로젝트M, 도구리 어드벤처, 택탄 등 기존에 제작하던 신작 다수를 정리했다.

종합하자면 엔씨소프트는 리니지, 아이온, 블레이드앤소울까지 3개 IP를 주축으로 한 매출 신장은 한계에 다다랐고, 자체 개발작과 퍼블리싱, 투자 등으로 확보한 슈팅과 서브컬처로의 진출은 아직 첫 발도 못 뗀 상황이다. 박병무 대표가 구상한 계획은 있으나, 본격적으로 시행 단계에 오르지는 못했다.

▲ 올해 게임스컴 기준으로는 많은 한계점을 보인 신더시티 (사진제공: 엔씨소프트)

이러한 행보는 올해 3월에 김병규 대표 단독 체제로 전환한 넷마블과 확연히 차이나는 부분이다. 올해부터 코웨이 경영에 집중하던 방준혁 의장이 넷마블을 직접 챙기고 있으며, 김병규 대표 체제에서는 주기적으로 신작을 출시하며 괄목할 성과를 이어갔다. 올해 주요 타이틀만 따져도 RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스, 뱀피르까지 3종을 출격시켰고, 세 게임 모두 구글 매출 1위를 달성했다. 신작 수명이 짧아지고 있으며 낮은 영업이익률 등이 과제로 남아 있으나, 넷마블은 신규 타이틀 출시를 통해 해결책을 찾아나가는 과정에 있다.

따라서 박병무 대표가 이끄는 엔씨소프트는 오는 11월 19일 출시되는 아이온 2를 통해 반드시 뚜렷한 성과를 낼 필요가 있다. 리니지를 기반으로 한 저니 오브 모나크, 블레이드앤소울을 원작으로 삼은 블레이드&소울2가 모두 미진한 성적에 그쳤기에, 아이온 후속작을 자처한 아이온 2마저 참패한다면 엔씨소프트는 회사의 가장 큰 자산이라 할 수 있는 3개 IP를 토대로 한 신규 타이틀이 모두 시장에서 외면받았다는 참담한 결과를 보게 된다. 아울러 박병무 대표 역시 취임 후 '첫 히트작'이 절실할 수밖에 없다.

▲ 11월 19일 출시를 예고하며 사전예약에 들어간 아이온 2 (사진제공: 엔씨소프트)

지난 9월 11일에 공개한 생방송에서는 어비스 등 45레벨 이후 즐기는 주요 콘텐츠와 유료 아이템 구성, 개발 방향성 등이 소개됐다. 골자는 유료 아이템은 멤버십, 패스, 꾸미기 아이템으로 제한하고, PC와 모바일 모두 수동 컨트롤을 선보인다는 점이다.

이러한 접근법은 쓰론앤리버티를 연상시킨다. 쓰론앤리버티 역시 유료 상품 판매가 적었고, 전면 수동으로 즐기는 MMORPG를 지향했다. 다만 상품 구성과 컨트롤 방식은 재미와는 연결되지 않으며, 자동을 기반으로 설계한 필드를 수동으로 플레이하도록 하며 길 찾기 등에 애로사항이 발생하는 경우도 있었다.

요컨대 저렴하고, 수동 조작의 맛이 있다는 점만으로는 아이온 2도 좋은 결과를 기대하기는 어렵다. 아이온 2만의 색다른 재미나 참신한 게임성을 선보여야 눈이 높아진 유저를 끌어들일 수 있다. 유료 아이템 자체가 정액으로 판매되는 패스와 멤버십 중심이라 게이머를 많이 확보하는 것이 매출 성장에 직결된다. 오는 11월 출격할 아이온 2가 어려운 과제를 달성하며 위기에 빠진 박병무호 엔씨소프트를 구해낼 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.
这则新闻由人工智能翻译。