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阿尔克隆制作组:“深受绝地求生: 大逃杀、暗黑破坏神、恶魔之魂的影响”
알케론 제작진 “배그·디아·다크소울에서 영향 받았다”

人工智能概要
Bonfire Studios打造的全新PvP大逃杀新作《Archeolon》将通过Dreamage在韩国发行。该作主打俯视视角的非锁定战斗机制与丰富多变的道具构建,致力于为玩家带来策略性十足的团队生存竞技体验。开发团队与发行商表示将通过持续的玩家沟通与意见反馈,全力将其打造为全球顶尖品质的游戏作品。
Archeolon 游戏图片
▲ Archeolon 游戏图片(图源:Dreamage)

美国开发商 Bonfire Studios 自 2016 年成立初期起便引发了广泛关注。由前暴雪核心开发人员 Rob Pardo、Nick Carpenter、Josh Mosqueira 联合创立的背景,加之他们将开发 PC 网络游戏的消息,足以凝聚玩家们的目光。然而此后一直没有太多消息传出,渐渐地在玩家群体中也似乎有些被遗忘。

正因如此,今年 1 月,韩国游戏公司 Dreamage(前身为 HYBE IM)宣布将在韩国国内发行 Bonfire Studios 新作的消息,让该作再次浮出水面。尽管除了以黑暗奇幻世界为背景的 PvP 游戏这一设定外,并未透露其他具体信息,但玩家们的持续关注度依然不减。为此,在 15 日举行的媒体座谈会上,制作团队详细分享了有关新作《Archeolon》的故事。出席座谈会的有 Dreamage 代表 Jung Woo-yong、事业室长 Seo Chong-dong、Bonfire Studios CEO Rob Pardo、游戏总监 Jeremy Craig 以及最高战略官(CSO)Kim Min。

从左至右依次为 Dreamage 事业室长 Seo Chong-dong、代表 Jung Woo-yong、Bonfire Studios CEO Rob Pardo、游戏总监 Jeremy Craig、CSO Kim Min
▲ 从左至右依次为 Dreamage 事业室长 Seo Chong-dong、代表 Jung Woo-yong、Bonfire Studios CEO Rob Pardo、游戏总监 Jeremy Craig、CSO Kim Min(图片来源:Gamemeca)

首先,CEO Rob Pardo(以下简称 Rob CEO)表示:“《Archeolon》最初是从《绝地求生: 大逃杀》、《暗黑破坏神》、《黑暗之魂》中汲取灵感的。”在开发初期,团队中有许多成员非常喜欢这些游戏,特别是《Archeolon》以死后世界为背景,因此不仅在游戏系统上,在氛围、怪物、美术风格等诸多方面都受到了很大的影响。

不过,这并不意味着仅仅是对这些作品的盲目模仿。最初将其方向定为暗黑破坏神风格的 PvP,但经过评估得出结论:这并不适合内部现有的技术,于是转而实现了黑暗之魂风格的战斗。然而,这种风格同样存在契合度问题,正在苦恼之际,一名开发人员拆解了《黑暗之魂》的数据,并将视角改成了俯视视角。结果发现这种结构比想象中要好,以此为基础经过各种调整和演变,最终构建出了当前的《Archeolon》战斗系统。

Archeolon 游戏截图
▲ Archeolon 游戏截图(图源:Dreamage)

具体来看这款游戏,《Archeolon》是一款由 3 人组成 15 支队伍参与的大逃杀游戏。其特点是 25 分钟内分出胜负的快节奏战斗,玩家通过探索地图获取装备道具,并击杀其他队伍,存活到最后的队伍获得胜利。

总计 45 人参与,决出最后 1 支队伍
▲ 总计 45 人参与,决出最后 1 支队伍(图源:Dreamage)

不过,鉴于 MOBA 或大逃杀市场已经拥有众多坚固的竞争作品,《Archeolon》想要成功站稳脚跟,就需要具备明确的差异化特点。对此,CSO Kim Min(以下简称 Kim CSO)介绍称:“《Archeolon》表面上看起来像大逃杀或 MOBA,但亲自上手就会发现它有着《Archeolon》独有的风格。”Kim Min 将其最大的特点归结为基于俯视视角的非锁定(Non-Targeting)战斗。

《Archeolon》的所有技能和攻击均采用非锁定机制,攻击将朝着 12 点钟方向的准星方向发动。因此,这需要极其细腻的瞄准和操作技巧,营造出了宛如游玩射击游戏般的体验。Rob CEO 解释道:“在实际的内部测试中,射击游戏玩家表现出了最高的适应能力。”

灵活运用非锁定技能,营造出类似射击游戏的体验
▲ 灵活运用非锁定技能,营造出类似射击游戏的体验(图源:Dreamage)

Kim Min 强调的第二个特点是丰富的道具与构建。游戏内拥有 50 到 60 种道具,玩家们均以相同的初始角色进入游戏,必须通过搜刮(Farming)道具来强化角色。其中存在被称为“永恒装备”的套装道具,组合这些道具可以衍生出无数种构建。开发团队希望以此增添打造专属构建的乐趣以及策略的深度。

游戏中可以遇到的各种装备道具
▲ 游戏中可以遇到的各种装备道具(图源:Dreamage)

以下是未包含在上述内容中的问答环节。

Q. 从开发团队的角度来看,您认为《Archeolon》中最有趣的瞬间是什么时候?

游戏总监 Jeremy Craig(以下简称 Jeremy 总监): 说实话内容实在太多,很难选出一个。即便如此,如果非要选一个的话,我認為在组合各种道具并了解构建的过程中是最有趣的。哪怕玩了 200 个小时,有时还是会发现新的构建,即便在游戏中没有取得胜利,找到新构建的那一刻也常常让我一整天都念念不忘。
Q. 这种形式的大逃杀游戏往往会出现姗姗来迟加入战局的队伍占据优势的情况。对此感到厌烦而选择退坑的玩家也不在少数,请问是否有考虑过相应的对策?

Jeremy 总监: 在通往下一层的信标(Beacon)区域,多支队伍会同时发生激烈的冲突。不过,信标区域会随着时间的推移不断缩小,藏身之处也会随之消失。通过这种设计,我们有意让原本躲藏的队伍也被迫强制加入战斗。
代表 Jung Woo-yong: 等待其他队伍打架其实并不见得总能占据绝对优势。道具的获取方式对战斗有着巨大的影响,如果击败其他玩家,就可以获得该玩家所装备的强力道具。而且,由于击败敌人后可以恢复体力的系统存在,因此一味等待战斗的时机往往并没有想象中那么划算。归根结底,究竟是根据玩家的选择率先交战来搜集道具,还是等物资充分后再迟一步加入战局,我们认为这反而会成为一项更具战略性的要素。
Q. 打算如何开拓韩国市场?韩国市场是否有独特的差异化亮点?

Rob CEO: 首先,拥有海外合作方的国家中,韩国是唯一的一个。正因如此,我们觉得韩国市场比其他地区与我们更为亲近。除此之外,我们将积极采纳玩家们的反馈,并始终密切关注社区的动态。
Bonfire Studios CEO Rob Pardo 正在介绍《Archeolon》
▲ Bonfire Studios CEO Rob Pardo 正在介绍《Archeolon》(图片来源:Gamemeca)

Q. 从 Bonfire Studios 的角度来看,在众多的发行商中选择 Dreamage 的原因是什么?

Rob CEO: 因为我们认为 Dreamage 是最理解我们游戏的伙伴。我们自己对《Archeolon》有着无比深厚的感情,因此需要一个同样能够深爱我们游戏的伙伴。我们本可以选择大公司,但比起大公司,我们更倾向于选择充满热情的发行商,而这个选择就是 Dreamage。
Q. Dreamage 最近正在积极打造游戏产品矩阵。在这样的情况下,您期待《Archeolon》扮演什么样的角色?

代表 Jung Woo-yong: 在签订发行协议之前,我曾多次造访工作室总部,我记得当时会议结束后,曾向 CSO Kim Min 问过一句:“能不能再玩一盘《Archeolon》?”可以说,正是因为当时对《Archeolon》爱不释手,才促成了最终的签约。

正如您所说,《Archeolon》对 Dreamage 扩展产品矩阵具有重要意义。特别是这类 PvP 游戏,绝不是仅仅依靠开发商或发行商提供优质的产品就能获得成功,与玩家进行双向沟通和紧密互动才是至关重要的。因此,我们将持续倾听玩家的反馈并与之共同成长,相信 Dreamage 也将在这一过程中获得全新的竞争力和经验。
Q. 请问具体的上线日程是怎样的?

Rob CEO: 关于上线日程,我们正在进行深思熟虑。具体的时机还需要根据公开测试(Playtest)的结果来决定。
Q. 在即将迎来上线之际,想听听 Dreamage 的决心。

代表 Jung Woo-yong: 事实上,Bonfire Studios 有许多为广大玩家所熟知的非常知名的开发人员。他们过去制作的游戏在全球范围内赢得了巨大的人气,尤其在韩国受到了极大的喜爱。正因如此,我们认为韩国在全球 PvP 游戏市场中扮演着心脏般的作用。我们怀揣着一种使命感——只要能在韩国成为最顶级游戏,就一定能成为世界级水准的游戏,我们将竭尽全力与玩家沟通,不断完善游戏。
알케론 이미지 (사진제공: 드림에이지)
▲ 알케론 이미지 (사진제공: 드림에이지)

미국 개발사 본파이어 스튜디오는 지난 2016년 설립 초기부터 많은 화제를 불러모았다. 블리자드 주요 개발자였던 롭 팔도, 닉 카펜더, 조시 모스케이라가 모여 세워진 회사라는 점, 그리고 그들이 PC 온라인게임을 만든다는 소식은 게이머의 시선을 집중시키기 충분했다. 그러나 이후 별다른 소식이 전해지지 않았고, 그렇게 게이머 사이에서도 점차 잊혀져 가는 듯 했다.

그러던 중 지난 1월, 국내 게임사 드림에이지(구 하이브 IM)가 본파이어 스튜디오의 신작을 국내 퍼블리싱한다는 소식이 전해지며 다시 한번 수면 위로 떠올랐다. 다크 판타지 세계를 무대로 한 PvP 게임이라는 점 외에는 별다른 정보가 없었음에도, 게이머들의 꾸준한 관심이 이어졌다. 이에 지난 15일 진행된 미디어 간담회를 통해 제작진으로부터 신작 ‘알케론’에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있었다. 간담회에는 드림에이지 정우용 대표, 서총동 사업실장, 본파이어 스튜디오 롭 팔도 CEO, 제레미 크레이그 게임 디렉터, 김민 최고전략책임자(CSO)가 자리했다.

▲ 좌측부터 드림에이지 서총동 사업실장, 정우용 대표, 본파이어 스튜디오 롭 팔도 CEO, 제리미 크레이그 게임 디렉터, 김민 CSO (사진: 게임메카 촬영)

우선 롭 팔도 CEO(이하 롭 CEO)는 “알케론은 배틀그라운드, 디아블로, 다크소울에서 시작됐다”고 전했다. 개발 초기 당시 해당 게임들을 즐기는 팀원들이 많았고, 특히 알케론이 사후 세계를 배경으로 하는 만큼 게임 시스템 뿐 아니라 분위기와 몬스터, 아트워크 등 많은 부분에서 영향을 받았다.  

다만 이러한 작품들을 마냥 모방하기만 한 것은 아니다. 처음에는 디아블로식 PvP로 방향성을 잡았지만, 내부적으로 가지고 있는 기술에 적합하지 않다는 결론에 도달해 다크소울 느낌 전투를 구현했다. 그러나 이 역시 맞지 않아 고민하던 중, 한 개발자가 다크소울 데이터를 뜯어 시점을 탑다운으로 바꿨다. 그런데 그 구조가 생각보다 괜찮았고, 이를 토대로 다양한 변화를 거쳐 현재 알케론의 전투 시스템이 구축됐다. 

알케론 스크린샷 (사진제공: 드림에이지)
▲ 알케론 스크린샷 (사진제공: 드림에이지)

구체적으로 게임을 살펴보면, 알케론은 3인으로 구성된 15개 팀이 벌이는 배틀로얄이다. 25분 안에 결판이 나는 빠른 전투 템포가 특징이며, 필드를 탐색해 장비 아이템을 획득한 뒤 다른 팀을 처치하며 마지막까지 살아남는 팀이 승리하는 구조다.

총 45명이 참여해 최후의 1팀을 가린다 (사진제공: 드림에이지)
▲ 총 45명이 참여해 최후의 1팀을 가린다 (사진제공: 드림에이지)

다만 AOS나 배틀로얄 시장에는 이미 확고한 경쟁작이 많은 만큼, 알케론이 성공적으로 자리잡으려면 확실한 차별점이 필요하다. 이에 대해 김민 CSO(이하 김 CSO)는 “알케론은 겉으로 보기에는 배틀로얄이나 AOS 같지만, 직접 해보면 알케론만의 스타일이 있다”고 소개했다. 김 CSO는 그 중 가장 큰 특징으로 탑다운 시점을 기반으로 한 논타켓팅 전투를 꼽았다.

알케론은 모든 스킬과 공격이 논타겟으로 구성되어 있는데, 12시 방향 조준점을 향해 공격이 발동된다. 그만큼 세밀한 조준과 컨트롤 실력이 요구되며, 마치 슈팅게임을 하는 듯한 느낌을 살렸다. 롭 CEO는 “실제로 내부 테스트 당시, 슈팅게임 유저들이 가장 높은 적응력을 보였다”고 설명했다. 

논타겟 스킬을 활용해 슈팅게임을 하는 듯한 느낌을 살렸다 (사진제공: 드림에이지)
▲ 논타겟 스킬을 활용해 슈팅게임을 하는 듯한 느낌을 살렸다 (사진제공: 드림에이지)

김 CSO는 두 번째로 다양한 아이템과 빌드를 강조했다. 게임 내에는 50~60가지 아이템이 있으며, 플레이어들은 모두 동일한 기본 캐릭터로 시작해 아이템을 파밍하며 캐릭터를 강화해야 한다. 그 중에는 ‘이터널 장비’라는 세트 아이템이 있어, 이를 조합하면 수많은 빌드를 만들 수 있다. 이를 통해 나만의 빌드를 만들어가는 재미와, 전략의 깊이를 더하고자 했다 

다양한 아이템으로 빌드를
▲ 게임 내에서 만날 수 있는 다양한 장비 아이템 (사진제공: 드림에이지)

이하는 위에 담기지 않은 질의응답 내용이다.

Q. 개발진 입장에서, 알케론의 어떤 순간이 가장 재밌다고 생각하는지?

제레미 크레이그 게임 디렉터(이하 제레미 디렉터): 솔직히 너무 많아 고르기 어렵다. 그럼에도 하나를 꼽자면, 다양한 아이템을 조합하며 빌드를 배워가는 과정이 특히 재밌다고 생각한다. 200시간을 해도 새로운 빌드를 발견할 때가 있는데, 게임에서 승리하지 않더라도 새 빌드를 찾아낸 순간이 하루 종일 생각날 때도 있다.
Q. 이런 형태의 배틀로얄 게임은 뒤늦게 싸움에 난입하는 팀이 유리한 경우가 많다. 이에 싫증을 느낀 유저들이 게임을 이탈하는 경우도 있는데, 생각해놓은 대처안이 있는지?

제레미 디렉터: 다음 층으로 넘어가기 위한 비콘 구역에서는 한번에 여러 팀이 격돌한다. 다만 비콘 구역은 시간이 지날수록 점점 줄어들고, 숨을 곳도 없어진다. 이를 통해 숨어 있던 팀도 강제적으로 싸움에 뛰어들게끔 의도적으로 구성했다. 
정우용 대표: 다른 팀의 싸움을 기다리고 있는게 마냥 유리하지만은 않다. 아이템을 어떻게 획득하느냐가 전투에 큰 영향을 주는데, 다른 유저를 쓰러뜨릴 경우 그 유저가 장비하고 있던 강력한 아이템을 얻을 수도 있다. 그리고 적을 쓰러뜨리면 체력이 회복되는 시스템도 있기 때문에, 싸움을 기다리는 게 유리한 경우가 많지 않다. 결국 플레이어 선택에 따라 먼저 싸워서 아이템을 파밍할 것인지, 혹은 파밍이 충분히 되어 있으니 싸움에 늦게 난입할 것인지는 오히려 전략적인 요소가 될 것으로 보고 있다.
Q. 한국 시장은 어떻게 공략할 예정인가? 한국 시장만의 차별화 포인트가 있다면?

롭 CEO: 우선 해외 파트너사를 둔 국가는 한국이 유일하다. 그만큼 다른 곳보다 한국 시장이 다른 지역보다 저희와 가깝다고 생각한다. 그 외에도 플레이어들의 피드백을 적극적으로 반영할 예정이며, 커뮤니티도 항상 예의주시하고 있다.
알케론을 소개하고 있는 롭 팔도 CEO (사진: 게임메카 촬영)
▲ 알케론을 소개하고 있는 롭 팔도 CEO (사진: 게임메카 촬영)

Q. 본파이어 스튜디오 입장에서, 수많은 퍼블리셔 중 드림에이지를 선택한 이유는 무엇인가?

롭 CEO: 드림에이지가 저희 게임을 가장 잘 이해한다고 생각했기 때문이다. 저희 스스로 알케론을 정말 애정하는데, 그만큼 저희 게임을 사랑해줄 수 있는 파트너가 필요했다. 큰 회사를 선택할 수도 있었겠지만, 그보다는 열정이 있는 퍼블리셔를 선택했고 그 결과가 드림에이지였다.
Q. 드림에이지는 최근 게임 포트폴리오를 활발히 만들어 나가고 있다. 그러한 상황에서 알케론이 어떤 역할을 해줄 것이라 기대 중인지?

정우용 대표: 퍼블리싱 계약 전에 스튜디오 본사를 여러 번 찾아갔는데, 제가 회의가 끝난 뒤 김민 CSO에게 “알케론 한 판만 더 하면 안될까?”라고 물어봤던 기억이 있다. 그 정도로 알케론과 사랑에 빠졌었고, 그것이 곧 계약으로 이어졌다고 말씀드릴 수 있다.

말씀대로 알케론은 드림에이지의 포트폴리오 확장에 중요한 의미가 있다. 특히 이런 PvP 게임은 단순히 개발자나 퍼블리셔가 좋은 제품을 공급한다고 해서 성공하는 것이 아니라, 유저와 쌍방향으로 소통하고 호흡하는 것이 중요하다고 생각한다. 그만큼 유저들의 피드백을 계속 들으면서 함께 성장할 예정이며, 그런 부분에서 드림에이지도 새로운 경쟁력과 경험을 가질 것이라 보고 있다.
Q. 구체적인 출시 일정이 궁금하다.

롭 CEO: 출시 일정에 대해서는 많은 고민을 하고 있다. 플레이테스트 결과에 따라 정확한 시점을 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 출시를 앞둔 현 시점에서 드림에이지의 각오를 듣고 싶다.

정우용 대표: 사실 본파이어 스튜디오에는 게이머분들이 잘 아시는 굉장히 유명한 개발자분들이 많이 계신다. 그분들이 만들었던 게임은 세계적으로도 많은 인기를 얻었지만, 유독 한국에서 큰 사랑을 받았다. 그만큼 한국이 전 세계 PvP 게임 시장에서 심장과 같은 역할을 한다고 생각한다. 한국에서 최고의 게임이 된다면 곧 세계적으로도 높은 수준의 게임이 될 것이라는 소명 의식을 가지고, 최선을 다해 유저들과 대화하고 게임을 발전시켜 나가겠다.
这则新闻由人工智能翻译。