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陶罐游戏开发者班尼特·福迪:“游戏就是苦难”
항아리게임 개발자 베넷 포디 “게임은 고난이다”

人工智能概要
Bennett Foddy携新作《Baby Steps》回归。 游戏延续了其标志性的高难度与奇妙操作手感。 主创团队分享了关于该作的开发历程与理念。
《Baby Steps》代表图片
▲ 《Baby Steps》代表图片(图源:Steam商店页面)

Bennett Foddy曾是凭借在网络直播界大火的《Getting Over It with Bennett Foddy》(俗称“罐子人”或“掘地求升”)而闻名的开发者。在此之前,Bennett Foddy也开发过几款结构独特的独立游戏。例如,用键盘四个键操作田径运动员的《QWOP》,以及同样用四个键让独角兽奔跑的《CLOP》等,这些游戏大都以将玩家折磨得陷入困境和苦难而闻名。

就是这样一位Bennett Foddy,携手Gabe Cuzzillo与Maxi Boch带来了新作《Baby Steps》。游戏中讲述了无业家里蹲青年“Nate”误入奇妙空间,从学走路开始一步步前行的故事,其特有的高难度与奇妙的操作手感依然如故。为此,我们向这位打造独特游戏的Bennett Foddy询问了他的游戏开发哲学。

▲ 《Baby Steps》视频(视频来源:Devolver Digital官方YouTube频道)

Q. Gabe Cuzzillo、Maxi Boch和Bennett Foddy三人从前作《Ape Out》开始就一直合作。是什么契机让你们走到了一起?

我们都是在纽约大学(以下简称NYU)任教时结缘的。当时Gabe正在收尾他从学生时代起便开始制作的《Ape Out》,我便去帮了一把,从而走到了一起。我们的技能各有交集,我又懂一点视觉艺术,Maxi拥有丰富的音频和音乐经验,Gabe则是世界级的游戏玩法程序员,每个人都有各自的优势,彼此互补得非常好。

Q. 你一直以来都在持续推出以苦难和逆境为主题的游戏。特别是积极运用了容易引发玩家愤怒的游戏方式和幽默。你为什么热衷于开发这类游戏?

我认为电子游戏本身就已经天然内含了苦难、逆境和挫折。自古以来几乎所有游戏都包含这些元素。我的工作就是刻意去探索这些苦难与逆境。我想要研究这些元素在游戏中扮演了什么角色,以及它们如何能够创造意义。“为什么我们会沉迷于虚拟的苦难?”这可以说是游戏设计中最大的谜团之一。

让人怒火中烧的“罐子人”
▲ 让人怒火中烧的“罐子人”(图源:Steam商店页面)

Q. 《Baby Steps》的主角穿着婴儿常穿的连体睡衣,身子孱弱,且抗拒与他人对话。将主角设计成这样的理由是什么?

在最初的原型中,主角甚至连站立都十分困难,要让他正常走路需要经过长达数年的反复迭代和实验。因此,我们需要一个自然契合“登山新手”身份的角色。同时,我们也希望他具备能引起玩家共鸣的可爱之处。最终,他就这样演变成了一个类似家里蹲的性格。

Q. 与前作相比,《Baby Steps》中的对话变多了,还出现了周围的角色,并呈现出了一点剧情。这种转变的原因是什么?

我们意识到,制作开放世界3D游戏与线性的或非线性的2D游戏有着根本上的不同。在3D中,你可以同时看到所有东西,能够提前眺望远处的地方,也可能会经历迷路。当第一个可玩版本出来时,我们便得知要让游戏变得有趣,空间就必须足够开阔,而空间一旦变大,就需要有什么东西来填满它。起初我们试图将其保持在最低限度,但随着时间的推移,内容自然而然地膨胀了起来。


拥有了对话对象的《Baby Steps》
▲ 拥有了对话对象的《Baby Steps》(图源:Steam商店页面)

Q. 游戏的操控方式非常独特,让人感觉像是开发者前作《CLOP》或《QWOP》的简化版。为什么会选择这种操控方式?

这套操控体系是Gabe的想法,自开发初期起就没怎么变过。他的灵感来源于《太空侵略者》等经典街机游戏的即时响应性,并试图将其与《QWOP》或《Octodad》那种松散、弹性的物理基础角色结合起来。起初采用的是双脚自动抬起的机制,但很快就改成了利用扳机键的方式。我还记得当时NYU的同事Charles Pratt曾提议过“按下扳机键让脚踩下去”。因为是很久以前的事了,我的记忆或许会有些许出入。

Q. 《Baby Steps》的试玩版已于6月公开。有没有什么让人印象深刻的反馈?

令我惊讶的是,MOD社区已经表现出了浓厚的兴趣。实际上甚至有人做出了可运行的多人游戏MOD,这真的太棒了。其实我们也想要多人模式,但觉得实现起来太难了。甚至让我觉得总有一天或许可以直接把开发交个MOD制作者们来做也说不定。


特有的奇妙操控方式与手感
▲ 特有的奇妙操控方式与手感(图源:Steam商店页面)

Q. 关于游戏行业低迷的讨论有很多。在你看来,独立开发者为了生存需要具备哪些优势或策略?

现在游戏行业确实不好过,但考虑到全球经济形势严峻,其他行业应该也差不多。独立团队的优势在于成本较低,不需要像大型团队那样进行巨额投资。关键是要把设计保持得小巧而精简。当然,在《Baby Steps》这方面,我们算是把这一点忘得精光了。

베이비 스텝 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 베이비 스텝 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

베넷 포디(Bennett Foddy)는 한때 인터넷 방송을 뜨겁게 달군 '베넷 포디의 게팅 오버 잇', 흔히 '항아리게임'의 개발자다. 항아리게임 전에도 베넷 포디는 여러 독특한 구조의 인디게임을 개발했다. 키보드 네 버튼으로 육상선수를 조종하는 'QWOP', 마찬가지로 네 버튼으로 유니콘을 달리게 만드는 'CLOP' 등 플레이 하는 사람을 곤경과 고난에 빠뜨리는 게임을 주로 만들었다.

그런 베넷 포디가 게이브 쿠질로(Gabe Cuzzillo), 막시 보치(Maxi Boch)와 함께 신작 '베이비 스텝(Baby Steps)'으로 돌아온다. 직업이 없는 은둔 청년 '네이트'가 기묘한 공간에 떨어져 걸음마부터 배워 나아간다는 내용을 담았으며, 특유의 난이도와 기묘한 조작감은 여전하다. 독특한 게임을 만들어 나가는 베넷 포디에게 게임 개발 철학을 물어봤다.

▲ 베이비 스텝 영상 (영상출처: 디볼버 디지털 공식 유튜브 채널)

Q. 게이브 쿠질로, 막시 보치, 베넷 포디 셋은 전작 '에이프 아웃'부터 함께 개발했다. 어떤 계기로 개발에 힘을 합치게 됐나?

우리는 모두 뉴욕 대학교(이하 NYU)에서 강의하던 시절 인연을 맺었다. 당시 게이브가 학생 시절부터 만들어온 '에이프 아웃'을 마무리하는 데 힘을 보태면서 함께 하게 됐다. 우리의 기술은 서로 겹치지만, 나는 약간의 비주얼 아트를, 막시는 풍부한 오디오 및 음악 경험을, 게이브는 세계적인 수준의 게임플레이 코더로서 각자 강점을 가지고 있어 서로를 매우 잘 보완한다.

Q. 이전부터 고난과 역경을 주제로 한 게임을 꾸준하게 냈다. 특히 플레이어의 분노를 유발하는 플레이 방식이나 유머도 적극 활용한다. 이런 게임을 즐겨 개발하는 이유가 무엇인가?

비디오게임 그 자체에 이미 고난, 역경, 좌절이 기본적으로 내재되어 있다고 생각한다. 거의 모든 게임이 예로부터 이런 요소들을 담고 있다. 내 작업은 이런 고난과 역경을 의도적으로 탐구하는 것이다. 이런 요소들이 게임에서 어떤 역할을 하는지, 또 어떻게 의미를 만들어낼 수 있는지를 연구하고 싶었다. “우리는 왜 가상의 고난에 끌릴까?” 이것이야말로 게임 디자인에서 가장 큰 수수께끼 중 하나다.

유저를 분노하게 만드는 '항아리게임' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 유저를 분노하게 만드는 '항아리게임' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 베이비 스텝의 주인공 캐릭터는 아기가 입을 법한 전신 잠옷을 입었고, 연약하며, 타인과 대화를 꺼린다. 주인공을 이렇게 설계한 이유는?

초기 프로토타입에서 주인공은 서 있기조차 힘들었고, 그를 제대로 걷게 만드는 데 수년간의 반복과 실험이 필요했다. 그래서 ‘등산 초보자’로서 자연스럽게 어울리는 캐릭터가 필요했다. 동시에 플레이어가 공감할 수 있는 귀여운 면모도 원했다. 그러다 보니 은둔형 외톨이 같은 캐릭터로 발전하게 됐다.

Q. 베이비 스텝은 전작들과 달리 대화가 많아졌고, 주변 캐릭터들도 나오며, 약간의 스토리도 선보인다. 이러한 변화의 이유는?

오픈월드 3D 게임 제작은 선형이나 비선형 2D 게임과는 근본적으로 다르다는 것을 깨달았다. 3D에서는 모든 걸 동시에 볼 수 있고, 멀리 있는 장소를 미리 바라보거나, 길을 잃는 경험도 가능하다. 첫 플레이 가능한 빌드가 나오자, 게임이 흥미롭기 위해서는 공간이 넓어야 하고, 공간이 커지면 그 속을 채워줄 무언가가 필요하다는 걸 알게 됐다. 처음에는 최소한으로 유지하려 했지만, 시간이 지나면서 자연스럽게 콘텐츠가 불어나 버렸다.


대화 상대가 생긴 '베이비 스텝' (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 대화 상대가 생긴 '베이비 스텝' (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 게임 조작법이 독특한데, 개발자의 전작 'CLOP'나 'QWOP'의 더 쉬운 버전처럼 느껴진다. 이런 조작 방식을 택한 이유는?

조작 체계는 게이브의 아이디어였고, 개발 초기부터 크게 바뀌지 않았다. 그의 영감은 스페이스 인베이더 같은 고전 아케이드 게임의 즉각적인 반응성이었고, 이를 'QWOP'이나 '옥토대드'처럼 느슨하고 탄력적인 물리 기반 캐릭터와 결합하려 했다. 처음엔 발이 자동으로 들리는 방식이었는데, 바로 트리거를 활용한 방식으로 바뀌었다. 그리고 NYU의 동료였던 찰스 프랫이 “트리거를 눌러 발을 내리도록 하자”라고 제안했던 게 기억난다. 오래된 이야기라 조금 다르게 기억할 수도 있다.

Q. 베이비 스텝 체험판이 6월 공개됐다. 기억에 남는 피드백이 있다면?

모드 커뮤니티가 벌써 흥미를 보인 게 놀라웠다. 실제로 누군가는 작동하는 멀티플레이어 모드까지 만들었고, 정말 훌륭했다. 사실 우리도 멀티플레이어를 원했지만 구현이 어렵다고 생각했다. 언젠가는 아예 모더들에게 개발을 맡겨도 될지도 모르겠다는 생각도 들 정도였다.


특유의 기묘한 조작 방식과 조작감 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 특유의 기묘한 조작 방식과 조작감 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

Q. 게임 업계 침체에 대한 이야기가 많다. 본인이 생각하는 인디 개발자가 살아남기 위해 필요한 강점이나 전략이 있다면?

요즘 게임 업계가 힘든 건 사실이지만, 전 세계 경제가 어려운 상황이라 다른 산업도 비슷하다고 생각한다. 인디 팀의 장점은 비용이 적게 든다는 것이고, 대형 팀처럼 많은 투자가 필요하지 않다는 점이다. 중요한 건 디자인을 작고 간결하게 유지하는 것이다. 물론 베이비 스텝에서는 그걸 완전히 잊어버린 셈이지만.

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