人工智能概要
韩国消费者院因冒险岛方块事件知名度大增。
游戏相关受害救济申请逐年增加且内容日益复杂。
专家强调需强化游戏纷争调解能力并完善相关制度。

对于玩家而言多少有些陌生的机构“韩国消费者院”,凭借《冒险岛》方块事件提高了知名度。去年8月,韩国消费者院针对《冒险岛》全体用户做出决定,要求将游戏内概率型道具红方块和黑方块的使用额一部分,以可退款至现金的NEXON币形式进行赔偿。
对此,韩国消费者院常任委员吴智영(注:原文吴智영保持罗马자或按常规,因指令严禁随意组合汉字,此处采用 Oh Ji-young 或直接用韩文拼音对应。由于指令要求:特别是한국인을 포함한 인물명(사람 이름)은 억지로 한자로 음차하거나 임의로 한자를 유추하여 조합하는 것을 엄격히 금지하며 반드시 로마자 알파벳으로 표기할 것. 따라서 Oh Ji-young 로 표기)于29日在京畿内容创作实验室7层举办的游戏玩家沟通讨论会上表示:“这是内部引以为傲的案例”,并提及“2024年游戏领域的受害救济申请较前一年增加了80.2%,或许也是因为知名度提高了”。

不过,围绕《冒险岛》进行的集体纷争调解并非都像前面提到的方块事件那样得到解决。其中具有代表性的是2024年8月NEXON宣布将转换为普通世界(服务器)而引发波澜的Reboot世界相关事件。
事件经过如下:在Reboot世界畅玩的56名《冒险岛》用户主张NEXON的措施无异于中断服务,并要求全额赔偿付费道具购买金额、重新调整付费道具磁铁宠物转换补偿标准、负责人发表正式道歉等。对此,韩国消费者院认为难以认定发生了《消费者基本법》(注:消费者基本法)所规定的损害,因此决定不开启纷争调解程序。

常任委员 Oh Ji-young 解释称:“将一个服务器整合为运营方式不同的服务器,是否能视为条款上需要补偿的服务中断;游戏服务提供商对游戏运营的自主权范围和界限应划定到何种程度;在消费者受害救济中应将用户的感性层面考虑进多少等,各方提出了各种各样的诉求。对于消费者们而言遗憾的是,综合考虑各方面后,该事件缺乏能够证实实际发生损害的依据,因此做出了不予开启的决定。”
此外,就前文所述的《冒险岛》方块事件而言,在NEXON方面积极努力提交资料并接受韩国消费者院建议的同时,在纷争调解之前,公正交易委员会便已决定对其处以罚款,这也是依靠公权力推动受害救济的一个方面。常任委员 Oh Ji-young 表示:“NEXON消费者受害救济之所以能够实现,也是因为公正交易委员会率先基于强制调查权确认了概率调整事实。让拥有此类强制调查权的机构出面,或许才是最高效的方法。”

向韩国消费者院提交的游戏受害救济申请数量呈逐渐增加趋势。2022年仅为248起,2023年增至288起,2024年则达到了519起。在平台方面,手机游戏占65.1%。从年龄来看,30多岁占比最高,达37.6%,40多岁占26.4%,20多岁占22%,20多岁至40多岁的占比高达86%。从性别来看,男性占比为75.3%。


占比最高的是要求退还购买金额的案件,其中特别值得一提的是未成年人充值的取消及申购撤回。常任委员 Oh Ji-young 解释称:“如果账号是母亲的,充值也用的是母亲的卡,商家往往无法得知这是未成年人的交易,因此很多情况下无法取消。能够取消的情况是账号属于子女,但充值使用的是父母的卡。在这种情况下,部分认可申购撤回。不过,由于信用卡或子女游戏使用管理监督方面也存在监护人的过失,因此将退款范围限制在50%。”
除此之外,还有要求解除因使用外挂程序或恶劣游玩行为等被游戏公司封号的请求、因频繁服务器维护及错误要求退还道具、要求退还游戏持续卡顿费用的请求、因账号被盗及黑客攻击要求取消购买交易的请求、要求解除游戏通行证等订阅制游戏订阅的请求等。

诸如此类,与游戏相关的消费者纷争案例变得日益复杂。对此,常任委员 Oh Ji-young 强调有必要强化游戏相关纷争调解的能力。他表示:“申请集体纷争调解的用户对游戏有着深厚的感情和知识,如果调解委员只会说些不着边际的话,就无法信赖调解结果。”因此他表明,需要让能够条理清晰地谈论游戏问题的用户积极参与,并朝着提高对游戏理解的方向改善韩国消费者院专业委员的构成。
他还补充道,有必要探讨手机游戏退款过程中谷歌、苹果等平台运营商的法律责任。委员 Oh Ji-young 提及:“入驻移动平台的开发商与Naver、Coupang的入驻商家不同,很多情况下他们主张如果谷歌或苹果不同意就无法退款。查阅游戏仲介标准合同后发现,因申购撤回而产生的情况(平台运营商)会退还手续费,但除此之外的手续费似乎都会照单全收。笔者认为这些部分或许应当予以完善。”
除此之外,他还表示需要建立相应装置,以诱导纷争调解过程中必不可少的游戏运营商积极提供信息,并且有必要构建能够顺畅处理和送达集体纷争调解时产生的大规模资料的系统。
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게이머에게는 다소 생소한 기관이었던 ‘한국소비자원’은 메이플스토리 큐브 사태를 토대로 인지도를 높였다. 작년 8월에 한국소비자원은 메이플스토리 유저 전체를 대상으로 게임 내 확률형 아이템인 레드 큐브와 블랙 큐브 사용액 일부를 현금으로 환급 가능한 넥슨캐시로 돌려주라는 결정을 내렸다.
이에 대해 한국소비자원 오지영 상임위원은 29일 경기콘텐츠코리아랩 7층에서 열린 게임이용자 소통토론회에서 “내부적으로도 자부심을 가지고 있는 사례”라며 “2024년에 게임 분야 피해구제 신청이 전년보다 80.2%가 증가했는데 인지도가 높아져서 그런게 아닌가 싶기도 하다”라고 언급했다.

다만 메이플스토리에 관련하여 진행된 집단분쟁조정이 모두 앞서 이야기한 큐브 사태처럼 해결된 것은 아니었다. 대표적인 것이 2024년 8월에 넥슨이 일반 월드(서버)로 전환한다고 발표하며 파장이 일었던 리부트 월드에 대한 것이다.
사건은 다음과 같다. 리부트 월드에서 게임을 즐기던 메이플스토리 유저 56명이 넥슨의 조치를 서비스 중단과 다름없다고 주장하며 유료 아이템 구매대금 전액에 대한 손해배상, 유료 아이템인 자석펫 전환 보상 기준 재조정, 책임자의 공식 사과 등을 요구했다. 이에 대해 한국소비자원에서는 소비자기본법에서 규정하는 피해가 발생했다고 보기 어려워 분쟁조정절차를 개시하지 않기로 결정했다.

오지영 상임위원은 “한 서버를 운영 방식이 다른 서버로 통합하는 것을 약관상 보상이 필요한 서비스 중단으로 볼 수 있을 것인지, 게임 서비스 제공자의 게임 운영에 대한 자율권의 범위와 한계를 어디까지로 볼 수 있을지, 소비자 피해 구제에서 유저의 정서적인 측면을 어디까지 고려해야 할 것인지 등이 다양하게 요구됐다”라며 “소비자 분들께는 안타깝게도 다양한 측면을 고려해봤을 때 이 사건은 실제 피해가 발생했다고 볼 근거가 부족하여 불개시 결정을 내렸다”라고 설명했다.
아울러 앞서 설명한 메이플스토리 큐브 사태의 경우 넥슨 측에서 자료 제출 및 한국소비자원 권고 수용에서 적극적으로 노력한 가운데, 분쟁조정 이전에 공정거래위원회에서 과징금 처분이 결정되며 공권력을 바탕으로 피해 구제에 힘이 붙은 측면도 있다. 오지영 상임위원은 “넥슨 소비자 피해 구제가 가능했던 이유도 공정거래위원회에서 먼저 강제 조사권을 바탕으로 확률 조정 사실이 확인되었기 때문이다. 그러한 강제 조사권을 가진 기관이 나서게 하는 것이 가장 효율적인 방법일 수 있다”라고 말했다.

한국소비자원에 접수되는 게임 피해구제 신청 건수는 점점 증가하는 추세다. 2022년에는 248건에 불과했으나, 2023년에는 288건, 2024년에는 519건에 달한다. 플랫폼에서는 모바일게임이 65.1%를 차지했다. 연령으로는 30대가 37.6%로 가장 많았고, 40대가 26.4%, 20대가 22% 순이다. 20대에서 40대가 차지하는 비중은 86%다. 성별 기준으로는 남성 비중이 75.3%였다.


가장 비중이 높은 사례는 구매대금 환급 요구에 대한 건이었고, 이중 특기할 만한 부분은 미성년가 결제에 대한 취소 및 청약쳘회다. 오지영 상임위원은 “계정도 엄마 것이고 결제도 엄마 카드로 한 경우, 사업자는 미성년자 거래였다는 것을 알 수가 없었기에 취소되지 않는 경우가 많다”라며 “취소가 되는 경우는 계정은 자녀 것인데 결제는 부모님 카드로 되어 있는 사례다. 이 경우에는 청약철회를 일부 인정하고 있다. 다만 신용카드나 자녀의 게임 이용 관리감독에 대한 보호자 과실도 있기에 50%로 환급 범위를 제한한다”라고 설명했다.
이 외에도 핵 프로그램 사용이나 비매너 플레이 등에 관련해 게임사에서 내린 계정정지를 풀어달라는 요구, 잦은 서버점검 및 오류로 인한 아이템 환불 요구, 지속적으로 게임이 끊기는 것에 대한 환불 요구, 계정도용 및 해킹으로 인한 구매 거래 취소 요구, 게임패스 등 구독제 게임에 대한 해지 요구 등이 있었다.

이처럼 게임에 관련한 소비자 분쟁사례는 점점 더 복잡해지고 있다. 이에 대해 오지영 상임위원은 게임 관련 분쟁조정에 대한 역량을 강화할 필요가 있다고 강조했다. 그는 “집단분쟁조정을 신청하는 유저는 게임에 대한 애정과 지식이 깊은데, 조정위원이 엉뚱한 소리만 하면 조정결과를 신뢰할 수 없게 된다”라고 말했다. 따라서 게임의 문제에 대해 조리 있게 이야기할 수 있는 유저들이 적극 참여하고, 한국소비자원 전문위원 구성도 게임에 대한 이해도를 높이는 방향으로 개선할 필요가 있다고 밝혔다.
모바일게임 환불 과정에서 구글·애플과 같은 플랫폼 사업자의 법적인 책임에 대해서도 조명해볼 필요가 있다고 덧붙였다. 오 상임위원은 “모바일플랫폼에 입점한 개발사는 네이버, 쿠팡의 입점업체와 달리 구글이나 애플에서 해준다고 하지 않으면 환불할 수 없다고 주장하는 경우가 많다”라며 “게임 중개 표준 계약서를 찾아봤더니 청약철회로 인한 경우에는 (플랫폼 업체에서) 수수료를 다시 돌려주지만, 그 외에는 수수료를 그대로 수취하는 모양이다. 이러한 부분은 보완되어야 하는 부분이 아닌가 싶다”라고 언급했다.
이 외에도 분쟁조정 과정에서 반드시 필요한 게임 사업자의 적극적인 정보 제공을 유인하기 위한 장치가 필요하고, 집단분쟁조정 시 대규모 자료 처리 및 송달을 원활히 할 수 있는 시스템 구축도 필요하다고 밝혔다.
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