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'愿望单'与购买是两码事,如何提高Steam愿望单转化率?
'찜'과 구매는 별개, 스팀 위시리스트 구매율 높이려면?

人工智能概要
GameDiscoverCo发布Steam愿望单报告。 成人游戏转化率最高而高价游戏偏低。 发售前页面开放过久易导致用户流失。
Steam CI
▲ Steam CI(图片来源:Steam)

在Steam上,确保发售前的“愿望单”数量一直被视为一项重要课题。因为愿望单数量越多,就越能频繁曝光于Steam首页,并将其定位为备受期待的作品。然而,如果愿望单参与者未能转化为实际购买,那么一切努力都将付诸东流。因此,一项展示愿望单数量与实际购买量之间关联的调查结果日前出炉,引发了广泛关注。

游戏行业分析通讯“GameDiscoverCo”于18日发布了Steam愿望单报告。报告显示,在Steam上接收感兴趣游戏发售相关提醒的“愿望单”,最终转化为实际购买比例最高的品类是带有色情性质的成人游戏,也就是俗称的“黄油”。此外,游戏售价越高、发售前Steam商店页面的开放时间越长,愿望单用户转化为实际购买的情况就会越少。

报告调查了2024年至2025年9月期间,在Steam上收集到1万个以上愿望单的游戏的愿望单转化率。转化率0.1意味着愿望单达到1万个的游戏在发售第一周售出了1,000份。调查结果显示,愿望单转化率的中位数为0.17。也就是说,1万个愿望单能带来首周1,700个的实际销量。

在这之中,转化率最高的领域是“黄油”品类。尽管近期Steam遭遇了包括信用卡公司在内的支付叫停压力,导致多款游戏被下架等波折,但该品类依然拥有极高的用户忠诚度,且由于游戏价格相对低廉,其转化率相当高。不过,由于市场本身规模并不大,即便排除该品类,整体中位数也没有出现大幅下降。

超越一般性色情内容、被归类为NSFW游戏的成人游戏拥有最高的愿望单兑现购买指数
▲ 超越一般性色情内容、被归类为NSFW游戏的成人游戏拥有最高的愿望单兑现购买指数(图片来源:Steam)

游戏价格越高转化率越低这一点也值得关注。如果将游戏价格区间限定在10美元以上(约合韩元14,200韩元),转化率中位数则会跌至0.10。这暗示着每10万个愿望单在发售首周的销量大约为1万份。虽然转化率本身自2022年以来没有出现大跌,但随着Steam内部竞争日益激烈,获取愿望单本身的难度似乎有所增加。

另一方面,从2024年9月到2025年9月中旬,以首周销量为基准排名前20的游戏均超额完成了上述转化率中位数。超额完成度最低的游戏也达到了3.2倍,部分游戏甚至创下了高达539倍的惊人数据。这表明,当备受期待的大型大作发售时,伴随而来的口碑传播和氛围营造效应,无论愿望单数量多少,都能有效带动大量新用户的购买行为。

转化率超出预期(达到中位数6倍以上)的游戏大多是凭借发售初期口碑走红的病毒式传播游戏。《PEAK》(266倍)、《Mage Arena》(78倍)等多数在线合作向游戏均包含在内。这些游戏在社交媒体和个人直播等渠道获得了极高的关注度。此外,每年推出并拥有稳定购买群体的系列游戏(EA FC、NBA 2K等)也记录了较高的转化率。

靠着大声念出咒语的有趣场面在网络直播中引发话题的《Mage Arena》
▲ 靠着大声念出咒语的有趣场面在网络直播中引发话题的《Mage Arena》(图片来源:Steam)

相反,转化率极低(低于中位数0.07倍)的游戏在发售7天后的Steam用户平均好评率大多为67%(褒贬不一)。这与转化率排名前20的游戏评价(91%,特别好评)形成了鲜明对比。转化率低的游戏的另一个共同点是,它们的Steam页面开放得比较早,导致愿望单列表长期处于激活状态。排名前20的游戏从Steam页面开放到发售平均经历的时间为214天,而转化率低的游戏平均则花费了411天。如果长期激活愿望单按钮,虽然在数据上可以积累较多的愿望单,但这可以被解读为在此过程中真正转化为实际购买的用户大量流失的指标。
스팀 CI (사진출처: 스팀)
▲ 스팀 CI (사진출처: 스팀)

스팀에서는 출시 전 '찜(위시리스트)' 확보가 중요 과제로 여겨지고 있다. 찜이 많아지면 스팀 메인에도 자주 노출되며, 기대작으로 포지셔닝 할 수 있기 때문이다. 그러나 찜 참여자들이 실제 구매로 이어지지 않는다면 도로아미타불이 될 수 있다. 이에, 찜 수와 실제 구매량 간의 연관관계를 보여주는 조사결과가 나와 화제다.

게임업계 분석 뉴스레터인 '게임디스커버코'(GameDiscoverCo)'가 18일, 스팀 찜 보고서를 발간했다. 이에 따르면 스팀에서 관심 게임의 출시 관련 알림을 받는 '찜(위시리스트)'이 실제 구매로 이어지는 비율이 가장 높은 장르는 선정적 성인 게임, 일명 '야겜'인 것으로 조사됐다. 더불어 게임 가격이 높고 출시 전까지 스팀 페이지 오픈 기간이 길수록 찜 유저가 실제 구매로 이어지는 경우는 줄어드는 것으로 나타났다.

보고서에서는 2024년부터 2025년 9월까지, 스팀에서 찜 1만 개 이상을 모은 게임들의 위시리스트 전환율을 조사했다. 전환율 0.1은 찜 1만 개를 기록한 게임이 출시 1주차에 1,000장을 판매했다는 것을 의미한다. 그 결과, 찜 전환율 중앙값은 0.17로 조사됐다. 찜 1만 개가 첫 주 실구매 1,700개로 돌아온다는 것이다.

이 중 전환율이 가장 높은 분야는 '야겜' 장르였다. 최근 스팀에 카드사를 비롯한 결제 중지 압박이 들어오며 다수 게임이 상점에서 내려가는 등 진통을 겪었음에도 불구하고 높은 이용자 충성도를 지니고 있으며, 비교적 저렴한 게임 가격으로 인해 전환율이 상당히 높았다. 다만, 시장 자체가 크지 않기 때문에 해당 장르를 제외하더라도 전체 중앙값이 크게 떨어지지는 않았다.

일반적인 선정적 콘텐츠를 넘어 '야겜'으로 분류되는 NSFW 게임들의 찜 대비 구매 지수가 가장 높았다 (사진출처: 스팀)
▲ 일반적인 선정적 콘텐츠를 넘어 '야겜'으로 분류되는 NSFW 게임들의 찜 대비 구매 지수가 가장 높다 (사진출처: 스팀)

게임 가격이 높을수록 전환율이 떨어진다는 점도 눈여겨 볼 만 하다. 게임 가격대를 10달러 이상(한화 약 1만 4,200원)으로 한정할 경우, 전환율 중앙값은 0.10까지 떨어졌다. 위시리스트 10만 개당 출시 1주 차 판매량이 1만 장 정도임을 시사한다. 전환율 자체는 2022년부터 큰 하락세가 없지만, 스팀 내 경쟁이 치열해짐에 따라 찜 자체를 확보하기 어려워진 경향은 나타났다.

한편, 2024년 9월부터 2025년 9월 중순까지 1주 차 판매량 기준 상위 20위 게임들은 모두 위의 전환율 중앙값을 초과 달성했다. 가장 낮은 초과 달성 게임도 3.2배를 기록했으며, 일부 게임은 최대 539배에 달하는 놀라운 수치를 보였다. 이는 기대가 큰 대형 타이틀이 출시될 때 발생하는 입소문과 분위기 조성 효과가 찜 여부와 관계없이 높은 신규 이용자 구매를 유도한다는 점을 시사한다.

예상보다 높은 전환율을 보인 게임들(중앙값의 6배 이상)은 주로 출시 초기 입소문을 탄 바이럴 게임이었다. '피크(266배)', '메이지 아레나(78배)' 등 온라인 협동 중심 게임들이 다수 포함되었다. SNS나 개인방송 등지에서 높은 주목을 받은 게임들이다. 또한, 매년 출시되며 안정적인 구매층을 보유하고 있는 시리즈 게임(EA FC, NBA 2K 등)도 높은 전환율을 기록했다.

목소리로 주문을 또박또박 외치는 장면이 재미있어 인터넷 방송에서 화제를 모은 메이지 아레나 (사진출처: 스팀)
▲ 목소리로 주문을 또박또박 외치는 장면이 재미있어 인터넷 방송에서 화제를 모은 메이지 아레나 (사진출처: 스팀)

반대로, 중앙값의 0.07배 이하로 전환율이 매우 낮은 게임들 대부분은 출시 7일 후 스팀 이용자 평점 평균 67%(복합적)를 기록했다. 이는 전환율 상위 20개 게임 평가(91%, 매우 긍정적)과 대비되는 부분이다. 전환율이 낮은 게임의 또 다른 공통점으로는, 스팀 페이지를 비교적 일찍 열어 오랫동안 찜 목록을 활성화시켰다는 것이다. 상위 20개 게임은 스팀 페이지 오픈 후 출시까지의 기간이 평균 214일이었으나, 전환율이 낮은 게임의 경우 평균 411일이 걸렸다. 오랜 기간 찜하기 버튼을 활성화시킬 경우 수치적으로는 많은 찜하기를 확보할 수 있으나, 그 과정에서 실제 구매로 이어지는 이들이 다수 이탈한다는 지표로 해석할 수 있다.
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