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现身G-Star的《天国:拯救》开发商:“将本篇功能作为DLC出售是不公平的”
지스타 온 킹덤 컴 개발자 "본편 기능 DLC 판매는 불공정"

人工智能概要
Warhorse Studios开发商首次访问韩国,出席G-STAR 2025活动。开发团队对韩国玩家通过自发翻译展现出的热情社区文化表达了由衷感谢。同时,双方就游戏历史考证、优化秘诀以及未来构想进行了深入交流。
Warhorse Studios通讯总监Tobias Stolz-Zwilling、总监Martin Klíma
▲ Warhorse Studios通讯总监Tobias Stolz-Zwilling(左)、总监Martin Klíma(右)(图源:Gamemeca拍摄)

捷克游戏开发商 Warhorse Studios 通过访问 G-STAR 2025 首次与韩国粉丝进行了官方见面。Warhorse Studios 是开放世界 RPG 《Kingdom Come: Deliverance》的开发商,此前曾因渴望韩语翻译的玩家们聚集在一起翻译了约 8 万行文本的消息而备受瞩目。由粉丝翻译牵起的缘分,最终将开发者们带到了韩国。

在《Kingdom Come: Deliverance 2》取得成功后首次进行的本次采访中,总监 Martin Klíma 与通讯总监 Tobias Stolz-Zwilling 坦诚地分享了他们对韩国市场、社区以及工作室未来发展方向的看法。特别是对韩国社区的积极翻译表达了赞叹。我们在 G-STAR 2025 现场采访了 Warhorse Studios 总监 Martin Klíma 与通讯总监 Tobias Stolz-Zwilling,并围绕 《Kingdom Come: Deliverance》系列和粉丝社区展开了多种多样的交流。

在访谈开篇提到了 Kingdom Come: Deliverance 韩国社区的“翻译”
▲ 在访谈开篇提到了 Kingdom Come: Deliverance 韩国社区的“翻译”(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 这是首次访问韩国,感想如何?

通讯总监 Tobias Stolz-Zwilling(以下简称 Tobias): 无论是对我个人还是对整个工作室而言,这次访问都意义非凡。虽然我曾去过日本和中国,但韩国还是第一次。回顾《Kingdom Come: Deliverance》时期,韩国就已经拥有了充满热情的粉丝社区。韩国粉丝甚至还亲自进行了翻译工作。能够通过这种方式亲自与大家见面打招呼,我感到很庆幸。我昨天傍晚抵达韩国,今天打算品尝一下韩式烧烤。坐在我身旁的是 Warhorse Studios 的总监 Martin。他可是比我更重要的人物。

总监 Martin Klíma(以下简称 Martin): 话也不能这么说。比起创造产品的人,销售产品的人难道不更重要吗?我很荣幸能站在 G-STAR 的舞台上,同时也深感责任重大。

Q. 《Kingdom Come: Deliverance 2》在口碑和商业上都取得了巨大的成功,内部对此有何看法?

Martin: 这一成绩让我们感到既高兴又谦逊。因为许多玩家在我们的游戏中投入了时间和生活。可以说,这次的成功超出了预期。

Tobias: 补充一点,在发售前,尽管开发了很长时间,但我们心里并没有底。开发者们总是身处于“结果可能好,也可能不好”的环境中。然而,当我们在 2 月份收到媒体的反应,以及更为重要的玩家们的评价时,我们不得不为社区的爆发式增长和反馈感到惊艳。因为觉得这会是一款好游戏,所以对积极的反馈在某种程度上有所预期,但没想到会有如此热烈的反响。韩国粉丝制作的梗图和 SNS 活动就是很好的例子。

在采访当天,《Kingdom Come: Deliverance 2》达成了 400 万销量
▲ 在采访当天,《Kingdom Come: Deliverance 2》达成了 400 万销量(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 期待越高往往责任感也越大,对此是如何应对的?

Martin: 压力已经完全释放了。在开发过程中压力总是很大,但随着最后一款 DLC 的发布,游戏现在已经交到了玩家手中。

Tobias: 前作也取得了相当大的成功,但当时我们多少感到了危机感。因为没有人知道大家会有什么期待。不过这一次,因为前作的缘故,粉丝、媒体等所有人都抱有一定的期待值。这比前作的期待值还要高。因此,我们在很长一段时间里都无法笃定。直到发售后确认了成果,压力才烟消云散。

Q. 祝贺销量突破 400 万张。以社区为基础的沟通似乎是成功的主要原因,想听听未来社区活动的走向。

Martin: 为了玩家们,我们推出了 3 款 DLC。最后一款 DLC 已于 12 日在韩国推出,这也是《Kingdom Come: Deliverance 2》的最后追加内容。至于以后的计划,目前不便公开。

Tobias: Warhorse Studios 将“社区优先(Community First)”奉为核心价值。我们成功的秘诀也是自 Kickstarter 众筹时期起便延续至今的、与粉丝之间直接且持续的沟通。我们努力让游戏发布、开发商直播、DLC、活动等全过程都与社区同行。我们试图以人对人的姿态,而非匿名开发者的身份站在社区面前。面对面、交流、倾听,如果可能的话,我们还会努力将部分意见直接反映到游戏中。

虽然接下来的动向无可奉告,但我们还想继续制作 RPG。凭借两次成功的经验,我们已经证明了自身实力,并确立了属于我们自己的 RPG 创作手法。详细内容预计将于明年公布。

提及了持续的开发与内容追加,以及通过社区获得的成长
▲ 提及了持续的开发与内容追加,以及通过社区获得的成长(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 历史事实与游戏趣味之间的平衡是如何把握的?

Martin: 这类话题说上几个小时都说不完,内容丰富多样。但归根结底,历史元素虽然重要,但在游戏中能够展现出来的经过验证的历史其实只是一小部分。我们所了解的中世纪波希米亚历史也仅仅冰山一角。

为了游戏的趣味性,有必要适当加入一些虚构元素。例如,法国使用的武器是否在 15 世纪的波希米亚也被使用过,这一点并不明确。但从游戏设计的角度来看,推出多样化的武器能够给玩家带来快乐。在这一语境下,我们突出了每种武器的特点,并提供了丰富的选择。即使背离了历史考证,只要拓宽了玩家的选择,它就具有应有的价值。

Q. 许多开发商在技术完成度方面正经历着困难,你认为 Warhorse Studios 有何不同之处?

Martin: 我觉得我们并没有处于可以与其他开发商进行比较或提供建议的位置。开发本身就是一项艰难的工作,各家开发商都在竭尽全力。反倒是我想向大家提问。大家觉得是什么造就了一款好游戏?

(在记者们的回答之后)大家给出了各种各样的答案。无论是丰富的选择支,还是牵动情感的叙事,好游戏的标准有多种多样。不过,越是添加这些元素,优化反而变得越发困难。哪怕只添加一样东西,优化也会迅速崩塌。因此,我们决定为优化确保充足的时间。在添加完所有必要元素后,我们投入了 1 年以上的时间进行验证。如果说有什么不同的话,花费了如此多的时间或许就是不同之处。

《Kingdom Come: Deliverance 2》在当时发售的游戏中,罕见地因优化获得了好评
▲ 《Kingdom Come: Deliverance 2》在当时发售的游戏中,罕见地因优化获得了好评(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 有时会通过 DLC 来实现本篇中未能容纳的元素,第三款 DLC 中可以看到什么内容?

Martin: 首先,把本篇本该包含的功能当作 DLC 来卖是不公平的。我们要首先明确,我们以往的 DLC 并不是强行售卖本篇中缺失的要素。本篇未能容纳的想法,例如理发师系统或骑马竞速内容,都是在发售后通过免费 DLC 追加的。

新 DLC 的特点在于,比起新系统,它将背景设定在了美丽而雄伟的中世纪建筑——塞德莱茨修道院。玩家将被困在这座修道院中,遭遇各种问题并获得别样的体验。

Q. 逼真的音效和配音演出令人印象深刻,制作过程是怎样的?

Martin: 音效团队规模约为 10 人。录音大约有 240 小时的篇幅,我们对其进行了细致的剪辑。

Tobias: 举个例子,我们会走进森林亲自录制鸟鸣声,并邀请中世纪骑士演员来录制真实武器的声音。甚至连拉弓的声音都是实地录制的。

Martin: 现实中的音效其实很平淡,听起来并不像电影那样被刻意夸大。我们试图捕捉这些各种要素的“真实声音”。

Tobias 解释了音效录音过程中的趣事,并强调了 Warhorse 致力于追求“真实感”的努力
▲ Tobias 解释了音效录音过程中的趣事,并强调了 Warhorse 致力于追求“真实感”的努力(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 《Kingdom Come: Deliverance》系列的黑色幽默非常有趣,这些灵感来源于哪里?

Martin: 这在捷克是再自然不过的事情。捷克总是夹在周边国家之间,饱受侵略、干涉与战争,在这种环境下逐渐形成了以讽刺性笑声咬牙坚持下去的文化。这种捷克式的黑色幽默似乎与有着相似历史的韩国产生了共鸣。

Q. 看到社区粉丝亲自访问捷克寻找游戏中的背景地,对此有何感想?

Tobias: 需要说明的是,这是游戏带来的衍生成果。尽管我们并不是捷克旅游局。这虽然是非常意外的成果,但我们持积极态度。因为这展现出了社区是多么的积极主动。能够拥有这种级别的社区,我认为我们很幸运。

根据捷克旅游局近期发布的消息,我听说《Kingdom Come: Deliverance》背景地特罗斯基城堡的游客量比发售前的去年增加了 30%。当游戏能够作为文化资产发挥作用时,没有比这更美好的事情了。个人而言,我也希望韩国的开发者们能创作出蕴含这样历史和文化的作品。这本身或许就能成为一种全新的品类。

在立足于真实历史的同时,探讨了专注于创作与玩家趣味的以用户为中心的视角
▲ 在立足于真实历史的同时,探讨了专注于创作与玩家趣味的以用户为中心的视角(图源:Gamemeca拍摄)

Q. 最后请对韩国粉丝们说句话。

Martin: 真心感谢各位韩国粉丝。

Tobias: 很高兴能来到 G-STAR。我记得在 《Kingdom Come: Deliverance》时期,社区曾亲自制作过翻译。希望这次访问能成为某种回报。希望我们能在布拉格、古腾堡,或者明年的 G-STAR 上再次相遇。

期待着能够再次与本土社区面对面交流的机会
▲ 期待着能够再次与本土社区面对面交流的机会(图源:Gamemeca拍摄)
워호스 스튜디오 마틴
▲ 워호스 스튜디오 커뮤니케이션 디렉터 토비 경(좌), 총괄 프로듀서 마틴 클리마(우) (사진: 게임메카 촬영)

체코의 게임 개발사 워호스 스튜디오(Warhorse Studios)가 지스타 2025 방문을 통해 처음으로 한국 팬들과 공식적으로 만났다. 워호스 스튜디오는 오픈월드 RPG 킹덤 컴: 딜리버런스의 개발사로, 한국어 번역에 갈증을 느끼던 유저들이 모여 약 8만 줄을 번역했다는 소식이 전해지며 주목받은 바 있다. 팬 번역으로 시작된 인연이 결국 개발자를 한국으로 이끈 셈이다.

‘킹덤 컴: 딜리버런스 2(Kingdom Come: Deliverance 2)’의 성공 이후 처음 진행된 이번 인터뷰에서, 마틴 클리마 총괄 프로듀서와 토비아스 디렉터는 한국 시장과 커뮤니티, 그리고 향후 스튜디오의 방향성에 대해 진솔한 이야기를 들려줬다. 특히 한국 커뮤니티에서의 적극적인 번역에 감탄을 표했다. 워호스 스튜디오 마틴 클리마(Martin Klíma) 총괄 프로듀서와 토비 경(Tobias Stolz-Zwilling) 커뮤니케이션 디렉터를 지스타 2025 현장에서 만나, 킹덤 컴: 딜리버런스 시리즈와 팬 커뮤니티에 대한 여러 이야기를 나누어보았다.

킹덤 컴 딜리버런스 한국 커뮤니티의 번역에 대해 언급하며 이번 방문을
▲ 킹덤 컴 딜리버런스 한국 커뮤니티의 '번역'에 대해 언급하며 서두를 열었다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 처음으로 한국을 방문했다. 소감은 어떤가?

토비아스 스톨츠-츠빌링 커뮤니케이션 디렉터(이하 토비): 이번 방문은 개인적으로도 스튜디오 단위로도 의미 있는 자리다. 일본과 중국에는 방문한 적이 있지만 한국은 이번이 처음이다. ‘킹덤 컴: 딜리버런스 1’ 시절을 회상하자면, 한국은 이미 열정적인 팬 커뮤니티를 가지고 있었다. 한국 팬들이 직접 번역 작업을 진행한 적도 있고 말이다. 이렇게라도 직접 만나 인사할 수 있어 다행이다. 어제 저녁 한국에 도착했는데, 오늘은 한국식 바비큐를 맛 볼 예정이다. 바로 옆에는 워호스 스튜디오의 총괄 프로듀서 마틴이다. 나보다 더 중요한 사람이다.

마틴 클리마 총괄 프로듀서(이하 마틴): 그렇지만도 않다. 무언가를 만드는 사람보다 판매하는 사람이 더 중요하지 않나. 지스타 무대에 설 수 있게 되어 영광이며, 동시에 큰 책임감을 느낀다.

Q. ‘킹덤 컴: 딜리버런스 2’가 비평과 흥행 모두에서 큰 성공을 거뒀다. 내부에서는 어떻게 생각하나.

마틴: 이 성과는 우리를 매우 기쁘고도, 겸손하게 만든다. 많은 플레이어가 우리 게임에 시간과 삶을 투자했기 때문이다. 이번 성공은 예상 이상이라 할 수 있다.

토비: 첨언하자면, 출시 전에는 오랜 기간 개발했음에도 확신이 없었다. 개발자들은 늘 “좋을 수도, 아닐 수도 있다”는 환경에 있다. 하지만 언론의 반응과 그보다 더 중요한 게이머들의 평가를 2월에 받게 됐을 때, 커뮤니티의 폭발적 성장과 반응에 놀랄 수밖에 없었다. 좋은 게임이 될 것이라 생각했기에 긍정적인 피드백은 어느 정도 예상했지만, 이렇게나 열띤 반응을 보일 줄은 몰랐다. 일례로 한국 팬들이 만든 밈이나 SNS 활동이 그 예시다.

인터뷰 당일, 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 판매량 400만 장을 달성했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 인터뷰 당일, 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 판매량 400만 장을 달성했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 기대감이 높을 수록 책임을 느끼는 경우가 많다. 이에 어떻게 대응하고 있나.

마틴: 스트레스는 다 내려놓았다. 개발 중에는 항상 압박감이 크지만, 마지막 DLC까지 출시됐고 게임은 우리 손을 떠났다.

토비: 전작도 충분히 성공했으나, 당시에는 다소 위기감을 느꼈다. 뭘 기대하는지 아무도 모르기 때문이다. 하지만 이번에는 전작으로 인해 팬, 미디어 등 모두가 어느 정도 기대치를 가지고 있었다. 이는 전작보다도 더 높은 기대치였다. 그래서 오랜 시간 확신할 수 없었다. 출시 후 성과를 확인하고 나서야 스트레스가 사라졌다.

Q. 400만 장 판매 돌파를 축하한다. 커뮤니티 기반의 소통이 성공의 주 요인으로 보인다. 향후 커뮤니티 활동 방향을 듣고 싶다.

마틴: 유저들을 위해 3종의 DLC를 출시했다. 마지막 DLC는 지난 12일 한국에 출시됐으며, 이 DLC가 킹덤 컴 딜리버런스 2 마지막 추가 콘텐츠다. 향후 계획은 공개하기 어렵다.

토비: 워호스 스튜디오는 ‘커뮤니티 우선(Community First)’을 핵심 가치로 삼았다. 우리의 성공 비결 또한 킥스타터 시절부터 이어온 팬들과의 직접적이고 꾸준한 소통이다. 게임 발표, 개발사 스트리밍, DLC, 이벤트 등을 커뮤니티와 함께 하려 노력했다. 우리는 익명의 개발자가 아닌, 인간 대 인간으로 커뮤니티 앞에 서려고 한다. 대면하고, 대화하며, 경청하고, 가능하다면 일부는 직접 반영하려 노력한다.

다음 행보는 밝힐 수 없으나, RPG를 계속 만들고 싶다. 이미 두 차례의 성공으로 역량을 증명했고, 우리만의 RPG 작법도 확립했다. 자세한 내용은 내년 중 발표할 예정이다.

꾸준한 개발과 콘텐츠 추가를 통해
▲ 꾸준한 개발과 콘텐츠 추가, 커뮤니티를 통한 배움 등을 언급했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 역사적 사실과 게임적 재미 사이의 균형은 어떻게 맞췄는가?

마틴: 이런 이야기는 몇 시간이고 이야기 할 수 있을 정도로 다양하다. 결론만 짚자면 역사적 요소도 중요하지만, 게임 내에서 보여줄 수 있는 검증된 역사는 일부에 불과하다는 점이다. 우리가 알고 있는 중세 보헤미아의 역사도 일부에 그친다.

게임의 재미를 위해서는 픽션을 일부 가미할 필요가 있다. 일례로 프랑스에서 사용한 무기가 15세기 보헤미아에서도 사용됐는지는 불명이다. 하지만 게임 디자인 측면에서 다양한 무기를 선보이는 것이 플레이어에게 즐거움을 준다. 이 맥락에서 각 무기별로 특징을 살려 다양한 선택지를 선보였다. 고증에 어긋나도 플레이어의 선택을 확장했다면 그 가치가 있다고 본다.

Q. 많은 개발사들이 기술적 완성도 측면에서 어려움을 겪고 있다. 워호스 스튜디오는 무엇이 이들과 달랐다고 생각하나.

마틴: 다른 개발사와 비교할 수 있거나, 조언이 가능한 위치는 아니라고 생각한다. 개발은 본질적으로 어려운 작업이며, 각 개발사들이 최선을 다하고 있다. 역으로 질문을 드리고 싶다. 무엇이 좋은 게임을 만드는 것 같은가?

(기자들의 답변 후) 사람마다 다양한 답변이 나왔다. 선택지가 다양하거나, 감정을 이끄는 내러티브 등, 좋은 게임의 기준은 다양하다. 다만 이런 요소를 추가할수록 도리어 최적화는 어려워지기만 한다. 무엇 하나만 추가해도 최적화는 금세 무너진다. 그래서 우리는 최적화를 위한 충분한 시간을 확보하기로 했다. 필수적인 요소를 모두 추가한 뒤, 검증에 1년 이상을 투자했다. 이렇게 많은 시간을 들인 결과가 차이라면 차이라 할 수 있다.

킹덤 컴: 딜리버런스 2는 당시 출시된 게임 중 드물게 최적화로도 호평을 받았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 당시 출시된 게임 중 드물게 최적화로도 호평을 받았다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 본편에 담지 못한 요소를 DLC로 구현하는 경우가 있다. 세 번째 DLC에서는 무엇을 볼 수 있나?

마틴: 먼저, 본편에 담아야 할 기능을 DLC로 판매하는 건 불공정하다. 우리의 기존 DLC가 본편에서 빠진 요소를 억지로 판매한 것이 아니라는 점을 우선 명확히 하겠다. 본편에 담지 못한 아이디어인 이발사 시스템이나 승마 경주 콘텐츠는 출시 후 무료 DLC로 추가했다.

새 DLC는 신규 시스템보다 아름답고 웅장한 중세 건축물인 세들레츠 수도원을 배경으로 삼은 점이 특징이다. 플레이어는 이 수도원에 갇혀 다양한 문제와 색다른 경험을 만날 수 있을 것이다.

Q. 사실적인 사운드와 음성 연출이 인상적이다. 제작 과정은 어땠나.

마틴: 약 10명 규모의 사운드팀이다. 녹음은 약 240시간 분량으로, 이를 디테일하게 편집했다.

토비: 일례로 숲에 들어가 직접 새소리를 녹음하고, 중세 기사 액터들을 초청해 실제 무기의 소리를 녹음했다. 심지어 활을 당기는 소리까지 실제로 녹음했다.

마틴: 현실적인 음향은 밋밋하기만 해, 영화처럼 과장돼 들리지 않는다. 이런 여러 요소들의 '실제 소리'를 담으려 했다.

토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. ‘킹덤 컴 딜리버런스’ 시리즈의 블랙 유머가 흥미롭다. 이런 점은 어디서 비롯됐는가?

마틴: 체코에서는 자연스러운 것이다. 체코는 늘 주변국들 사이에 끼어 침략받고 간섭당하고 전쟁을 겪으면서 풍자적인 웃음으로 버티는 문화가 형성됐다. 이런 체코식 블랙 유머가 비슷한 역사를 가진 한국에서 공감을 산 것 같다.

Q. 커뮤니티 팬들이 실제 체코를 방문해 게임 속 배경지를 찾는 현상을 보고 무슨 생각이 들었나?

토비: 짚고 가자면, 이는 게임이 만든 부차적인 성과라는 점이다. 우리가 체코 관광청이 아님에도 말이다. 이건 매우 예상하지 못한 성과였지만, 긍정적으로 보고 있다. 커뮤니티가 얼마나 적극적인지 보여주는 요소이기 때문이다. 이런 수준의 커뮤니티를 가진 것은 행운이라고 생각한다.

최근 체코 관광청의 발표에 따르면, 킹덤 컴 딜리버런스의 배경인 트로스키 성의 방문객이 출시 전 작년 대비 30% 증가했다는 말을 들었다. 게임이 문화적 자산으로 작용할 때, 그보다 멋진 일은 없다고 생각했다. 개인적으로는 한국의 개발자들도 이렇게 역사와 문화를 담은 작품을 만들어 냈으면 좋겠다. 그 자체로 새로운 장르가 될 수 있지 않을까.

실제 역사를 기반으로 하면서도, 창작과 유저의 재미에 집중하는 유저 중심의 시선을 연구했다 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 여러 번 언급했다 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 실제 역사를 기반으로 하면서도, 창작과 유저의 재미에 집중하는 유저 중심의 시선을 연구했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.

마틴: 한국 팬 여러분께 진심으로 감사드린다.

토비: 지스타에 오게 되어 매우 기쁘다. 킹덤 컴 딜리버런스 1 시절, 커뮤니티가 직접 번역을 만들었던 점을 기억한다. 이번 방문이 어떤 보답이 되었으면 한다. 프라하, 구텐베르크, 혹은 내년 지스타에서라도 다시 만날 수 있기를 바란다.

다시 한 번 국내 커뮤니티와 대면할 수 있는 기회가 오기를 기대해 본다 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다시 한 번 국내 커뮤니티와 대면할 수 있는 기회가 오기를 기대해 본다 (사진: 게임메카 촬영)
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