2025年全球移动游戏市场规模达118万亿韩元,呈现复苏态势
2025년 글로벌 모바일게임 시장 규모 118조 원, 회복 국면
2026.01.28 10:36 UTC+9
人工智能概要
Sensor Tower发布报告称,全球移动游戏市场借助LiveOps策略进入复苏期,预计2025年收入将达820亿美元。策略类游戏表现尤为亮眼,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》稳居全球收入榜前列。头部厂商通过多层次、高密度的LiveOps体系成功延长了游戏生命周期并提升了变现潜力。

在全球移动游戏市场LiveOps策略的推动下,该市场已进入复苏阶段,预计2025年收入将达到820亿美元(约合人民币5887.9亿元)。全球市场情报企业Sensor Tower于2026年1月28日发布了包含上述内容的《2025年全球收入最高移动游戏LiveOps洞察》报告。该报告分析了收入领先的移动游戏如何通过LiveOps维持并扩大玩家参与度与付费意愿,从而引领市场复苏。
移动游戏应用内购买市场在疫情期间经历爆发式增长后,经过调整期重新回到了增长轨道。年下载量在疫情后稳定在500亿次以上的水平。随着市场度过初期的急剧扩张阶段,转入结构性成熟阶段,发行商们的战略重心从扩大下载量转向了延长游戏生命周期、提升用户质量以及最大化LTV(Life Time Value)。
在这种变化中,新增收入的增长呈现出向少数品类和头部作品集中的趋势。以2025年为标准,在年收入增幅超过5000万美元(约合人民币3.59亿元)的移动游戏当中,策略品类占据了整体收入增长额近一半的比重。生存策略游戏《Last War: Survival》创下了24亿美元(约合人民币172.29亿元)的年收入,而《Whiteout Survival》则创下了22亿美元(约合人民币157.93亿元)的年收入,稳居全球移动游戏收入排行榜第一位和第二位。
Sensor Tower在报告中将LiveOps活动分类为常规活动、主题活动和长期活动三种类型。常规活动以高频率和周期性维持了玩家的日常登录与游戏习惯,稳定地支撑了DAU(日活跃用户数)。主题活动以周为单位向玩家提供全新的目标与奖励,带来源源不断的新鲜感,并创造了周期的付费需求。长期活动以月或季度为单位运营,通过全服竞争与顶级水平的奖励,带动了最顶尖玩家的参与。
头部移动游戏构建了这种多层次、高密度紧密相连的LiveOps体系,将用户价值与变现潜力发挥到极致。《Whiteout Survival》通过2025年10月28日的万圣节活动带动了用户参与与消费增长,《Monopoly GO!》于同年4月30日成功进行了《星球大战》IP联动活动。此外,《Gossip Harbor》以赛季通行证、相册收集、里程碑奖励为轴心,通过持续型LiveOps结构成功实现了应用内购买收益的反弹,奠定了长期的收益基础。



글로벌 모바일 게임 시장이 라이브옵스 전략에 힘입어 회복 국면에 진입했으며, 2025년 매출액은 820억 달러(한화 약 118조 5,720억 원)에 이를 것으로 전망됐다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워는 2026년 1월 28일 이와 같은 내용을 담은 '2025년 전 세계 매출 상위 모바일 게임 라이브옵스 인사이트' 보고서를 발표했다. 이 보고서는 매출 상위 모바일 게임들이 어떻게 라이브옵스를 통해 플레이어 참여와 결제 의지를 유지 및 확대하고 시장 회복을 견인했는지 분석했다.
모바일 게임 인앱 구매 시장은 팬데믹 기간 급격한 성장세를 보인 후 조정기를 거쳐 다시 성장 궤도에 올랐다. 연간 다운로드 수는 팬데믹 이후 500억 건 이상 수준에서 안정화되는 흐름을 나타냈다. 시장이 초기 급격한 확장 단계를 지나 구조적 성숙 단계로 전환하면서, 퍼블리셔들은 다운로드 확대보다 게임 라이프사이클 연장, 사용자 품질 향상, LTV(Life Time Value) 극대화로 전략적 초점을 옮겼다.
이러한 변화 속에서 신규 매출 증가는 소수 장르와 상위 타이틀에 집중되는 경향을 보였다. 2025년 기준 연간 매출 증가액이 5,000만 달러(한화 약 723억 원)를 초과한 모바일 게임 중 전략 장르가 전체 매출 성장분의 절반에 가까운 비중을 차지했다. 생존 전략 게임인 '라스트 워: 서바이벌'은 24억 달러(한화 약 3조 4,704억 원), '화이트아웃 서바이벌'은 22억 달러(한화 약 3조 1,812억 원)의 연간 매출을 기록하며 글로벌 모바일 게임 매출 순위 1위와 2위를 유지했다.
센서타워는 보고서에서 라이브옵스 이벤트를 정기 이벤트, 테마 이벤트, 장기 이벤트 세 가지 유형으로 분류했다. 정기 이벤트는 높은 빈도와 주기성으로 플레이어의 일상적인 접속과 플레이 습관을 유지시키며 DAU(일간 활성 사용자 수)를 안정적으로 지탱했다. 테마 이벤트는 주간 단위로 새로운 목표와 보상을 제시해 플레이어에게 지속적인 신선함을 제공하고 주기적인 결제 수요를 창출했다. 장기 이벤트는 월간 또는 분기 단위로 운영되며 서버 전체 경쟁과 최고 수준의 보상을 통해 최상위권 플레이어 참여를 견인했다.
상위 모바일 게임들은 이처럼 다층적이고 고밀도로 연계된 라이브옵스 체계를 구축해 사용자 가치와 수익화 잠재력을 극대화했다. '화이트아웃 서바이벌'은 2025년 10월 28일 할로윈 이벤트를 통해 이용자 참여와 소비 성장을 이끌었고, '모노폴리 고'는 같은 해 4월 30일 스타워즈 IP 컬래버레이션 이벤트를 성공적으로 진행했다. 또한 '가십하버'는 시즌 패스, 앨범 수집, 마일스톤 보상을 축으로 한 지속형 라이브옵스 구조를 통해 인앱 구매 수익 반등에 성공하며 장기적인 수익 기반을 마련했다.


这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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