[独立游戏之言] 老爷爷讲述的折纸冒险 'Cartafleche'
[인디言] 할아버지가 들려주는 종이접기 모험 ‘카르타플리’
2026.02.14 11:00 UTC+9
人工智能概要
Mandupot开发的独立游戏《Cartapli: Fold Quest》凭借独特的折纸机制与温馨的童话视觉效果在Steam上发布。玩家可以通过折叠地形来改变物体位置并避开敌人攻击,享受兼具策略性与解谜乐趣的回合制战斗体验。该作发售后凭借直观的系统与创新的玩法获得了特别好评,开发团队也将持续推出后续更新内容。

回合制战斗游戏有着丰富多样的形式。例如通过不断变换位置来确保安全区域以谋求更多打击,或者尽可能彻底地构筑牌组以一举取得胜利,亦或是为了压倒性的攻击而消耗尽可能多的增益和道具来攻克敌人的弱点。这类需要尽可能摸清给定信息并占据优势的游戏,往往需要对游戏机制有深入的理解,因此也被评价为具有较高的上手门槛。
然而,与其去纠结战斗力的强弱,如果能由玩家亲自操作“地形”,借敌人的力量击倒敌人,又会怎样呢?只要能够直观地可视化并确认行动顺序,想必并不会觉得太难。于本月5日免费发售的《Cartapli: Fold Quest》(以下简称《Cartapli》)正是这样一款以这种方式更直观地传达回合制战斗策略乐趣的游戏。
融入了爷爷讲述的勇者旅程这一故事、并以温馨感人的视觉效果呈现的《Cartapli》究竟是如何制作出来的呢?我们采访了开发团队 Mandupot 的开发者 Ji Seung-hyun,听听他们关于一起游玩、尽情享受、跨越彼此领域共同打造这款游戏的故事。
随心所欲地折叠、装扮与舞动战场,《Cartapli》
《Cartapli》是一款以折纸机制为核心的回合制策略游戏。玩家通过折叠纸张来改变地形,从而改变物体的位置和方向。在被敌人包围的情况下折叠纸张以躲避攻击,或者让敌人自相碰撞,必须像解谜一样克服危机并生存到最后。
由于这种方式在现有游戏中较为罕见,对玩家来说可能会显得有些生疏,因此 Mandupot 为了降低这种上手门槛,以引发所有人共鸣的“童年回忆”为主题展开了剧情。因此,其特征是在整体视觉效果上赋予了温暖的童话感。他们试图将小规模游戏所带来的精致感升华为一种独特的魅力,而非缺点。


作为游戏核心的折纸行为有着明确的优缺点。由于游戏是在没有障碍物的宽阔平面上进行,因此不需要过于高难的技术或操作。虽然这是一个所有人都能享受的系统,但缺点是每当为了消灭敌人而折叠纸张时,战场的面积就会缩小。这可能会起到类似于其他策略游戏的“时间限制”般的策略压力,但为了让玩家能够将之视为一种趣味要素,团队准备了丰富的内容。
首先是玩家能够主动改变空间信息的“技能”系统。即便在面积变窄、难以执行策略的情况下,也能拓展选择项,让玩家感受到并非被动挨打、而是通过自己的选择打开局面的成就感。其中包含方向转换、推挤等多种要素,其特点在于玩家可以根据需要直接进行选择。


能够带来每局不同乐趣的“Roguelike”要素也不容错过。游戏内准备了攻击力增加、根据拥有财富单位而有所不同的属性等多种选项。这并非集中于单纯提升数值的“纵向成长”,而是专注于使解谜方法多样化的“选择拓展”。随着玩家生存下来并不断成长,其结构不仅使自身变得更强,还增加了制定策略和选择妙招的途径。
此外,开发团队还专注于提升操作体验。当敌人和玩家角色处于攻击范围内时,添加了一目了然的特效,并且直观地标出了技能的位置和范围。虽然初上手时可能会觉得有些生疏,但只要理解了结构,就能更顺畅地进行游戏。


在游戏体验中,核心奖励莫过于玩家的熟练度以及对机制的理解。虽然最初也考虑过永久性强化要素,但为了突出解谜本身的乐趣,他们将重心放在了“通过学习来成长”上。例如,根据攻击顺序或伤害计算,前面的障碍物可能会消失,或者敌人的攻击范围会发生变化,从而产生各种变数。通过只有亲自碰撞才能了解的模式,在反复游玩的过程中汲取信息,并越来越熟练地应对的过程本身就被设计成了奖励。
不分领域、齐心协力的团队 Mandupot
开发了《Cartapli》的独立开发团队 Mandupot 由四名平时喜欢桌游的开发者组成。起初,“中午简单吃个饺子再回来”只是一句单纯的用餐提议,但随着顺便玩桌游、看电影逐渐成为日常,“去吃饺子吗?”很快就等同于“去玩吧”,团队名称也由此诞生。

Mandupot 的最大特点是没有明确的职位界限。Kim Min-ji、Jung Chul、Ji Seung-hyun、Lee Jong-eun 四名团队成员共同负责策划、美术和编程。而《Cartapli》正是这样一款在团队成员一起游玩和交流的过程中诞生的游戏。其中一名成员将折纸作为新爱好开始尝试,并从“将这一机制应用到游戏里会怎样”这一微小的尝试出发。初期在纸上用 O 和 X 简单标记要素后进行亲自动手折叠的内部测试,当团队成员全都对“折纸行为”带来的乐趣和可能性产生共鸣后,便正式进入了开发阶段。
在游戏设计初期甚至没有编写代码,而是从在实际纸张上随机画出“可以折叠的部分(X)”和“不能折叠的部分(O)”并亲手折叠开始。通过这种模拟测试,他们确认了仅凭简单的规则就能带来足够乐趣的可能性,并将其转移到数字端尝试了各种测试。其中甚至尝试过通过折叠纸张组合数字来完成目标数字的计算器式机制,或是 2048 风格的游戏。


《Cartapli》是在 KRAFTON 旗下曾介绍过 《Frostrain》等的 Jungle Game Lab 中制作的。开发者 Ji Seung-hyun 表示:“通过 Jungle Game Lab,与其说得到了关于开发方法论或方向性的直接指导,不如说获得了能够自主成长的环境,这对我帮助很大。特别是通过合宿生活,与同伴们度过了很多时光并分享意见、做出决策的过程,使团队合作变得更加牢固。”他解释说,体验了整个开发过程拓宽了视野,并在平等立场上互换反馈的文化成为了巨大的动力。
当然,作为开发者也有遇到困难的时候。游戏中的所有物体并非单纯移动,而是随着纸张的折叠,坐标系本身在不断变化。在敌人位置至关重要的战术游戏中,这是一个巨大的技术难关。Ji Seung-hyun 回忆道:“几乎没有可供参考的资料,就像走在无人踏足的雪地上一样,必须从零开始设计独创的逻辑。”

此外,还存在“攻击预告判定”与“实际攻击”之间的物理计算逻辑存在差异,从而产生微小误差的问题。由于这是一款由玩家直接指定位置的游戏,预测路径和实际结果绝不能产生偏差,因此最终将攻击方式和判定系统统一成了相同的计算结构。
在可能会变得复杂的游戏画面中,开发团队将“信息的直观性”放在了首位。初期曾参考过现有游戏的 UI,但最终选择了果断删减不必要信息的方向。为了能够在没有复杂计算的情况下也能一眼看清局势,将生命值和攻击力都设为了整数(Integer),生命值则根据攻击力通过方格进行了可视化。通过这一点,即使在混战中,玩家也能直观地认知到“挨几下就会死”这一事实。
斩获特别好评的《Cartapli》,备受期待的理由
Mandupot 的开发者 Ji Seung-hyun 在谈到《Cartapli》时表示:“我认为一款好游戏不是一个人闭门造车做出来的,而是在倾听多人意见并不断修正的过程中诞生的。我们为了制作一款游戏也经历无数次的失败和试错,但正因为没有停下脚步、不断尝试,才能走到今天。今后也想以学习的姿态不断挑战,为大家呈现更好的游戏。”

于上月5日发售的《Cartapli》凭借精致可爱的视觉效果与直观系统的完美融合,在 Steam 上获得了来自 135 名玩家给出的特别好评。尽管体量相对较小且是一款免费游戏、任何人都可以轻松畅玩,但它以充满创意且独特的玩法获得了评价褒贬不一的绝迹、不分口味的超高口碑。可以说是从折纸这一爱好领域开始的灵感,通过团队成员之间的各种尝试与沟通,开拓出了一片新天地。
在这样的支持下,《Cartapli》目前正在持续推进后续更新,包括添加图鉴及全新职业、调整怪物平衡性等。此外,团队还在广泛收集玩家反馈的基础上进行各种尝试,以便打造出更好的冒险。这样的尝试究竟会擦出怎样的火花,令人拭目以待。

턴제 전투 게임에는 다양한 방식이 있다. 위치를 바꾸어가며 안전한 곳을 확보하고 더 많은 타격을 도모하거나, 덱을 최대한 철저하게 짜 단번에 승리를 끝내거나, 압도적인 공격을 위해 최대한 많은 버프와 아이템을 소모해 약점을 공략하는 등이 그 예시다. 주어진 정보값을 최대한 파악해 우위를 점해야하는 이런 게임들은 게임에 대한 지식이나 매커니즘을 깊게 이해할 필요하 있어, 진입장벽이 높다는 평을 받기도 한다.
하지만 전투의 강하고 약함을 고려하기 보다, ‘지형’ 자체를 플레이어가 직접 조작해 적의 힘으로 적을 쓰러뜨릴 수 있다면 어떨까? 직관적인 시각화와 순서만 확인할 수 있다면 아마도 크게 어렵지 않을 것이다. 지난 5일 무료로 출시된 카르타플리: 폴드 퀘스트(이하 카르타플리)는 이 방식으로 턴제 전투의 전략의 재미를 보다 직관적으로 전달한 게임이다.
할아버지가 들려주는 용사의 여정이라는 스토리를 담아 가슴 따뜻한 비주얼로 그려낸 카르타플리는 과연 어떻게 만들어졌을까? 개발팀 만두팟 지승현 개발자로부터 함께 놀고, 즐기고, 서로의 영역을 넘나들며 만들어 낸 게임에 대한 이야기를 들어보았다.
전장을 마음대로 접고 꾸미고 휘둘러라, 카르타플리
카르타플리는 종이접기 메커니즘을 핵심으로 하는 턴제 전략 게임이다. 플레이어는 종이를 접어 지형을 변화시킴으로써 물체의 위치와 방향을 바꿀 수 있다. 적들에게 포위당한 상황에서 종이를 접어 공격을 피하거나 적끼리 충돌하게 만드는 등, 마치 퍼즐을 풀듯 위기를 극복하고 끝까지 살아남아야 한다.
기존 게임에서 찾아보기 힘든 방식이라 유저들에게 다소 낯설게 느껴질 수 있기에, 만두팟은 이러한 진입 장벽을 낮추고자 누구나 쉽게 공감할 수 있는 ‘어릴 적 추억’을 테마로 스토리를 전개했다. 이에 따라 전반적인 비주얼에도 따뜻한 동화적 감성을 입힌 것이 특징이다. 작은 스케일의 게임이 주는 아기자기함을 단점이 아닌 매력적인 특징으로 승화시키고자 했다.


게임의 핵심인 종이를 접는 행위는 분명한 장단점을 지닌다. 장애물이 없고 넓은 평면 위에서 진행되기에 지나치게 어려운 기술이나 조작을 요구하지는 않는다. 누구나 즐길 수 있는 시스템이지만, 적을 처치하기 위해 종이를 접을 때마다 전장의 면적이 좁아진다는 단점이 있다. 이는 다른 전략 게임의 ‘시간 제한’과 유사한 전략적 압박으로 작용할 수 있으나, 이를 재미 요소로 받아들일 수 있도록 다양한 콘텐츠를 마련했다.
먼저 플레이어가 능동적으로 공간 정보를 바꿀 수 있는 ‘스킬’ 시스템이 있다. 면적이 좁아져 전략 수행이 어려운 상황에서도 수동적으로 당하지 않고, 선택한 수로 상황을 타개했다는 성취감을 느낄 수 있도록 선택지를 확장했다. 방향 전환, 밀어내기 등 다양한 요소가 존재하며, 필요할 때마다 직접 선택할 수 있다는 점이 특징이다.


매 판 다른 재미를 제공하는 ‘로그라이크’ 요소도 빼놓을 수 없다. 게임 내에는 공격력 증가, 보유 재화 단위에 따라 달라지는 스탯 등 다양한 옵션이 준비되어 있다. 이는 단순히 능력치가 상승하는 ‘수직적 성장’보다는, 퍼즐의 해법을 다양화하는 ‘선택의 확장’에 집중한 결과다. 플레이어가 살아남아 성장할수록 단순히 강해지는 것을 넘어 전략 설계와 묘수를 선택할 수 있는 가짓수가 늘어나는 구조다.
더불어 편의성에도 집중했다. 적과 플레이어 캐릭터가 공격 범위 내에 있을 경우 이를 한눈에 파악할 수 있는 이펙트를 추가했고, 스킬의 위치와 범위도 직관적으로 표기했다. 처음에는 다소 낯설 수 있으나, 구조를 이해하면 한층 수월한 플레이가 가능하다.


게임 플레이에 있어 핵심적인 보상은 플레이어의 숙련도와 기믹에 대한 이해다. 기존에는 영구적인 강화 요소도 고려했으나, 퍼즐 본연의 재미를 살리기 위해 ‘학습을 통한 성장’에 집중했다. 예를 들어 공격 순서나 대미지 계산에 따라 앞에 있던 장애물이 사라지거나, 적의 공격 범위가 변하는 변수가 발생하기도 한다. 직접 부딪혀보아야만 알 수 있는 패턴을 통해 반복 플레이 속에서 정보를 습득하고, 점점 더 능숙하게 대처하는 과정 자체가 보상이 되도록 설계한 셈이다.
영역의 경계 없이 협력하는 팀 ‘만두팟’
카르타플리를 개발한 인디 개발팀 ‘만두팟’은 평소 보드게임을 즐기던 네 명의 개발자로 구성됐다. 처음에는 “점심에 만두 간단히 먹고 오자”는 말이 단순한 식사 제안이었지만, 나간 김에 보드게임을 즐기고 영화도 보는 것이 일상이 되면서 ‘만두 먹으러 갈래?’가 곧 ‘놀러 가자’를 의미하게 되었고, 이를 기반으로 팀명이 탄생했다.

만두팟의 가장 큰 특징은 직군의 경계가 없다는 점이다. 김민지, 정철, 지승현, 이종은 등 네 명의 팀원 모두가 기획, 아트, 프로그래밍을 함께 수행한다. 카르타플리는 이렇게 팀원들이 함께 놀고 대화하는 과정에서 탄생한 게임이다. 한 팀원이 새로운 취미로 종이접기를 시작했고, 이 메커니즘을 게임에 적용하면 어떨까 하는 사소한 시도에서 출발했다. 초기에는 종이 위에 O와 X로 요소를 단순 표기한 뒤 직접 접어보는 내부 테스트를 진행했고, 팀원 모두가 ‘접는 행위’에서 오는 재미와 가능성에 공감하면서 본격적인 개발로 이어졌다.
게임 디자인 초기에는 코딩조차 하지 않고, 실제 종이에 ‘접어도 되는 부분(X)’과 ‘접지 말아야 할 부분(O)’을 무작위로 그려 직접 접어보는 것부터 시작했다. 이러한 아날로그 테스트를 통해 단순한 규칙만으로도 충분한 재미를 줄 수 있다는 가능성을 확인했고, 이를 디지털로 옮겨 다양한 테스트를 시도했다. 개중에는 종이를 접어 숫자의 조합을 만들고 목표 수를 완성하는 계산기식 메커니즘이나 2048형 스타일의 게임을 시도해보기도 했다고.


카르타플리는 프로스트레인 등을 소개했던 크래프톤 정글 게임 랩에서 제작됐다. 지승현 개발자는 “정글 게임 랩을 통해 개발 방법론이나 방향성에 대한 직접적인 조언보다는, 스스로 성장할 수 있는 환경을 제공받은 점이 큰 도움이 됐다”며 “특히 합숙 생활을 통해 동료들과 많은 시간을 보내며 의견을 나누고 결정하는 과정이 팀워크를 단단하게 만들었다”고 말했다. 개발 전 과정을 경험하며 시야를 넓히고, 동등한 입장에서 피드백을 주고받는 문화가 큰 힘이 됐다는 설명이다.
물론 개발자로서 어려운 점 또한 당연히 있었다. 게임 속 모든 물체가 단순 이동이 아니라, 종이가 접히면서 좌표계 자체가 끊임없이 변화한다는 점이다. 적의 위치가 중요한 전술 게임에서 이는 큰 기술적 난관이었다. 지승현 개발자는 “참조할 만한 레퍼런스가 거의 없어, 아무도 밟지 않은 눈길을 걷는 것처럼 처음부터 독자적인 로직을 설계해야 했다”고 회상했다.

또한 ‘공격 예고 판정’과 ‘실제 공격’ 사이의 물리 계산 로직이 달라 미세한 오차가 발생하는 문제도 있었다. 플레이어가 위치를 직접 지정하는 게임 특성상 예측 경로와 실제 결과가 달라서는 안 되었기에, 결국 공격 방식과 판정 시스템을 동일한 계산 구조로 통일했다.
복잡해질 수 있는 게임 화면에서는 ‘정보의 직관성’을 최우선으로 고려했다. 초기에는 기존 게임의 UI를 참고했으나, 불필요한 정보를 과감히 덜어내는 방향을 택했다. 복잡한 계산 없이도 한눈에 상황을 파악할 수 있도록 체력과 공격력을 모두 정수(Integer)로 설정했고, 체력은 공격력에 맞춰 네모 칸으로 시각화했다. 이를 통해 혼전 상황에서도 유저가 “몇 대 맞으면 죽는다”는 사실을 직관적으로 인지할 수 있다.
99% 긍정적 평가를 받은 카르타플리, 다음이 기대되는 이유
만두팟의 지승현 개발자는 카르타플리에 대해 이야기하면서 “좋은 게임은 혼자 만드는 것이 아니라, 여러 사람의 의견을 듣고 끊임없이 수정하는 과정에서 나온다고 생각한다. 저희 또한 하나의 게임을 만들기 위해 수많은 실패와 시행착오를 겪었지만, 멈추지 않고 계속 시도했기에 여기까지 올 수 있었다”며 “앞으로도 배우는 자세로 도전해 더 좋은 게임을 선보이고 싶다”고 전했다.

지난 5일 출시된 카르타플리는 아기자기한 비주얼과 직관적인 시스템이 어우러진 결과, 스팀에서 135명으로부터 99%의 긍정적 평가를 기록했다. 상대적으로 작은 볼륨이나 무료 게임이기에 누구나 즐길 수 있다는 불구, 창의적이고 독특한 플레이 방식으로 호불호가 갈라지지 않는 평가를 받고 있는 셈이다. 종이접기라는 취미 영역에서 시작된 영감이 팀원들 간 다양한 시도와 소통을 통해 새로운 영역을 개척한 셈이다.
카르타플리는 이런 성원에 힘입어, 도감 및 신규 클래스 추가와 함께 몬스터 밸런스를 조정하는 등 다양한 후속 업데이트를 이어나가고 있다. 더불어, 유저들의 피드백을 수렴해 더 나은 모험을 만들 수 있도록 다양한 시도를 진행 중이다. 이와 같은 시도가 또 어떤 이야기를 만들어 낼 지 기대를 모은다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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