[インディー言] おじいさんが語る折り紙の冒険「カルタプリ」
[인디言] 할아버지가 들려주는 종이접기 모험 ‘카르타플리’
2026.02.14 11:00 UTC+9
AIの概要
折り紙のメカニズムを活かしたターン制戦術ゲーム「Cartafly: Fold Quest」がリリースされた。
フィールドを折りたたんで敵を倒す独創的なパズル性と心温まるビジュアルで高い評価を得ている。
開発チームMandupotの挑戦と綿密な設計により、Steamで99%の非常に好評を記録している。

ターン制戦闘ゲームには様々な方式がある。位置を入れ替えながら安全な場所を確保してより多くの攻撃を狙ったり、デッキを最大限徹底的に構築して一瞬で勝利を収めたり、圧倒的な攻撃のために最大限多くのバフやアイテムを消耗して弱点を突いたりするのがその例だ。与えられた情報値を最大限把握して優位に立たなければならないこうしたゲームは、ゲームに対する知識やメカニズムを深く理解する必要があり、ハードルが高いという評価を受けたりもする。
しかし、戦闘の強弱を考慮するよりも、「地形」そのものをプレイヤーが直接操作し、敵の力で敵を倒すことができたらどうだろうか? 直感的な視覚化と順番さえ確認できれば、おそらくそれほど難しくはないはずだ。去る5日に無料でリリースされた「Cartafly: Fold Quest」(以下、Cartafly)は、この方式でターン制戦闘における戦略の面白さをより直感的に伝えたゲームだ。
祖父が聞かせてくれる勇者の旅というストーリーを込め、心温まるビジュアルで描き出したCartaflyはいかにして作られたのだろうか? 開発チーム「Mandupot」のジ・スンヒョン開発者から、一緒に遊び、楽しみ、お互いの領域を行き来しながら作り上げたゲームについて話を聞いてみた。
戦場を思いのままに折り、飾り、振り回せ、「Cartafly」
Cartaflyは折り紙のメカニズムをコアとするターン制戦略ゲームである。プレイヤーは紙を折って地形を変化させることで、オブジェクトの位置や方向を変えることができる。敵に包囲された状況で紙を折って攻撃を避けたり、敵同士を衝突させたりするなど、まるでパズルを解くように危機を克服し、最後まで生き残らなければならない。
既存のゲームで見かけることの少ない方式であるため、ユーザーにとってはやや馴染み薄く感じられる可能性がある。そのためMandupotは、このようなハードルを下げるべく、誰もが容易に共感できる「幼少期の思い出」をテーマにストーリーを展開した。これに伴い、全体的なビジュアルにも温かみのある童話的感性をまとわせたのが特徴だ。小規模なゲームが持つ可愛らしさを、短所ではなく魅力的な特徴へと昇華させようとした。


ゲームの核心である紙を折る行為には、明確な長所と短所がある。障害物がなく広い平面上で進行するため、過度に難しい技術や操作を要求することはない。誰もが楽しめるシステムではあるが、敵を倒すために紙を折るたびに戦場の面積が狭くなるという短所がある。これは他の戦略ゲームにおける「制限時間」に類似した戦略的プレッシャーとして作用し得るが、これを面白い要素として受け入れられるよう、様々なコンテンツを用意した。
まず、プレイヤーが能動的に空間情報を変えられる「スキル」システムがある。面積が狭くなって戦略の実行が難しい状況でも受動的にやられることなく、選択した手で状況を打開したという達成感を味わえるように選択肢を拡張した。方向転換、押し出しなど様々な要素が存在し、必要な時にいつでも直接選択できる点が特徴だ。


毎プレイごとに異なる面白さを提供する「ローグライク」要素も見逃せない。ゲーム内には攻撃力増加、所持財貨の単位によって変わるステータスなど、様々なオプションが用意されている。これは単に能力値が上昇する「垂直的成長」というよりは、パズルの解法を多様化する「選択の拡張」に集中した結果だ。プレイヤーが生き残って成長するにつれて単に強くなるだけでなく、戦略の設計や妙手を選ぶ選択肢が増える構造になっている。
加えて利便性にも注力した。敵とプレイヤーキャラクターが攻撃範囲内にいる場合、これをひと目で把握できるエフェクトを追加し、スキルの位置や範囲も直感的に表記した。最初はやや戸惑うかもしれないが、構造を理解すれば一層スムーズなプレイが可能だ。


ゲームプレイにおける核心的な報酬は、プレイヤーの熟練度とギミックに対する理解だ。当初は永続的な強化要素も検討したが、パズル本来の面白さを活かすために「学習を通じた成長」に注力した。例えば攻撃の順番やダメージ計算によって前方にあった障害物が消えたり、敵の攻撃範囲が変化したりする変数が発生することもある。実際にぶつかってみて初めて分かるパターンを通じて、繰り返しのプレイの中で情報を習得し、ますます巧みに対処するプロセス自体が報酬になるように設計されているわけだ。
領域の境界なしに協力するチーム「Mandupot」
Cartaflyを開発したインディー開発チーム「Mandupot」は、普段からボードゲームを楽しんでいた4人の開発者で構成されている。最初は「昼食にマンドゥ(餃子)を軽く食べてこよう」という言葉が単なる食事の提案だったが、出かけた ついでにボードゲームを楽しんで映画を見ることも日常となり、「マンドゥを食べに行こう」がそのまま「遊びに行こう」を意味するようになり、これをベースにチーム名が誕生した。

Mandupotの最大の強みは、職種の境界がない点だ。キム・ミンジ、チョン・チョル、ジ・スンヒョン、イ・ジョンウンの4人のチームメンバー全員が、企画、アート、プログラミングを共同で担当している。Cartaflyは、このようにチームメンバーが一緒に遊び、対話する過程で誕生したゲームである。あるチームメンバーが新しい趣味として折り紙を始め、このメカニズムをゲームに応용してみたらどうかという些細な試みから出発した。初期には紙の上にOとXで要素をシンプルに表記したのち実際に折ってみる内部テストを実施し、チームメンバー全員が「折る行為」から得られる面白さと可能性に共感し、本格的な開発へとつながった。
ゲームデザインの初期にはコーディングすら行わず、実際の紙に「折ってもいい部分(X)」と「折ってはいけない部分(O)」をランダムに描き込んで実際に折ってみることから始めた。こうしたアナログテストを通じて、単純なルールだけでも十分な面白さを提供できるという可能性を確認し、これをデジタルに移行して様々なテストを試みた。中には紙を折って数字の組み合わせを作り、目標の数を完成させる電卓式メカニズムや、2048スタイルのゲームを試してみたこともあるという。


Cartaflyは「Frostrain」などを紹介した「KRAFTON JUNGLE Game Lab」で制作された。ジ・スンヒョン開発者は「JUNGLE Game Labを通じて、開発の metodologíaや方向性に関する直接的なアドバイスというよりは、自ら成長できる環境を提供してもらえた点が非常に大きかった」とし、「特に合宿生活を通じて同僚たちと多くの時間を過ごし、意見を交わして決断を下していく過程がチームワークを強固なものにしてくれた」と語った。開発の全プロセスを経験して視野を広げ、対等な立場でフィードバックを交わす文化が大きな力になったという説明だ。
もちろん、開発者としての苦労も当然あった。ゲーム内のすべてのオブジェクトが単純な移動ではなく、紙が折れながら座標系そのものが刻々と変化するという点だ。敵の位置が重要な戦術ゲームにおいて、これは大きな技術的難関だった。ジ・スンヒョン開発者は「参考にできるリファレンスがほとんどなく、誰も歩いていない雪道を歩くように、最初から独自のロジックを設計しなければならなかった」と当時を振り返った。

また、「攻撃予告判定」と「実際の攻撃」の間の物理計算ロジックが異なり、微細な誤差が発生する問題もあった。プレイヤーが位置を直接指定するゲームの性質上、予測された経路と実際の着地点が異なってはならなかったため、最終的に攻撃方式と判定システムを同一の計算構造に統一した。
複雑になりがちなゲーム画面においては、「情報の直感性」を最優先に考慮した。初期には既存ゲームのUIを参考にしたが、不要な情報を思い切って削ぎ落とす方向を選択した。複雑な計算なしでもひと目で状況を把握できるように、体力と攻撃力をすべて整数に設定し、体力は攻撃力に合わせて四角形のマスとして視覚化した。これにより、混戦の状況でもユーザーが「何回殴られたら死ぬのか」という事実を直感的に認識できるようにした。
99%の好評を博したCartafly、次作に期待が高まる理由
Mandupotのジ・スンヒョン開発者はCartaflyについて、「良いゲームは一人で作るものではなく、多くの人の意見に耳を傾け、絶えず修正を重ねる過程から生まれると考えている。私たちも一つのゲームを作るために数々の失敗と試行錯誤を経験したが、歩みを止めずに挑戦し続けたからこそここまで来ることができた」とし、「今後も学ぶ姿勢を忘れることなく挑戦し、より良いゲームをお届けしたい」と伝えた。

去る5日にリリースされたCartaflyは、可愛らしいビジュアルと直感的なシステムが噛み合った結果、Steamにおいて135人のユーザーから99%の非常に好評を記録した。比較的小規模なボリュームであり、無料ゲームであるため誰でも楽しめるという点に加え、クリエイティブでユニークなプレイ方式によって賛否両論に分かれることなく高評価を受けているわけだ。折り紙という趣味の領域から始まったインスピレーションが、チームメンバー間の様々な試みとコミュニケーションを通じて新たな領域を開拓したと言える。
Cartaflyはこうした声援に応え、図鑑および新規クラスの追加とともにモンスターのバランス調整を行うなど、様々な後続アップデートを継続している。さらに、ユーザーからのフィードバックを積極的に取り入れ、より良い冒険を作り上げるための様々な試みを進行中だ。こうした試みが今後どのような物語を生み出すのか、期待が寄せられている。

턴제 전투 게임에는 다양한 방식이 있다. 위치를 바꾸어가며 안전한 곳을 확보하고 더 많은 타격을 도모하거나, 덱을 최대한 철저하게 짜 단번에 승리를 끝내거나, 압도적인 공격을 위해 최대한 많은 버프와 아이템을 소모해 약점을 공략하는 등이 그 예시다. 주어진 정보값을 최대한 파악해 우위를 점해야하는 이런 게임들은 게임에 대한 지식이나 매커니즘을 깊게 이해할 필요하 있어, 진입장벽이 높다는 평을 받기도 한다.
하지만 전투의 강하고 약함을 고려하기 보다, ‘지형’ 자체를 플레이어가 직접 조작해 적의 힘으로 적을 쓰러뜨릴 수 있다면 어떨까? 직관적인 시각화와 순서만 확인할 수 있다면 아마도 크게 어렵지 않을 것이다. 지난 5일 무료로 출시된 카르타플리: 폴드 퀘스트(이하 카르타플리)는 이 방식으로 턴제 전투의 전략의 재미를 보다 직관적으로 전달한 게임이다.
할아버지가 들려주는 용사의 여정이라는 스토리를 담아 가슴 따뜻한 비주얼로 그려낸 카르타플리는 과연 어떻게 만들어졌을까? 개발팀 만두팟 지승현 개발자로부터 함께 놀고, 즐기고, 서로의 영역을 넘나들며 만들어 낸 게임에 대한 이야기를 들어보았다.
전장을 마음대로 접고 꾸미고 휘둘러라, 카르타플리
카르타플리는 종이접기 메커니즘을 핵심으로 하는 턴제 전략 게임이다. 플레이어는 종이를 접어 지형을 변화시킴으로써 물체의 위치와 방향을 바꿀 수 있다. 적들에게 포위당한 상황에서 종이를 접어 공격을 피하거나 적끼리 충돌하게 만드는 등, 마치 퍼즐을 풀듯 위기를 극복하고 끝까지 살아남아야 한다.
기존 게임에서 찾아보기 힘든 방식이라 유저들에게 다소 낯설게 느껴질 수 있기에, 만두팟은 이러한 진입 장벽을 낮추고자 누구나 쉽게 공감할 수 있는 ‘어릴 적 추억’을 테마로 스토리를 전개했다. 이에 따라 전반적인 비주얼에도 따뜻한 동화적 감성을 입힌 것이 특징이다. 작은 스케일의 게임이 주는 아기자기함을 단점이 아닌 매력적인 특징으로 승화시키고자 했다.


게임의 핵심인 종이를 접는 행위는 분명한 장단점을 지닌다. 장애물이 없고 넓은 평면 위에서 진행되기에 지나치게 어려운 기술이나 조작을 요구하지는 않는다. 누구나 즐길 수 있는 시스템이지만, 적을 처치하기 위해 종이를 접을 때마다 전장의 면적이 좁아진다는 단점이 있다. 이는 다른 전략 게임의 ‘시간 제한’과 유사한 전략적 압박으로 작용할 수 있으나, 이를 재미 요소로 받아들일 수 있도록 다양한 콘텐츠를 마련했다.
먼저 플레이어가 능동적으로 공간 정보를 바꿀 수 있는 ‘스킬’ 시스템이 있다. 면적이 좁아져 전략 수행이 어려운 상황에서도 수동적으로 당하지 않고, 선택한 수로 상황을 타개했다는 성취감을 느낄 수 있도록 선택지를 확장했다. 방향 전환, 밀어내기 등 다양한 요소가 존재하며, 필요할 때마다 직접 선택할 수 있다는 점이 특징이다.


매 판 다른 재미를 제공하는 ‘로그라이크’ 요소도 빼놓을 수 없다. 게임 내에는 공격력 증가, 보유 재화 단위에 따라 달라지는 스탯 등 다양한 옵션이 준비되어 있다. 이는 단순히 능력치가 상승하는 ‘수직적 성장’보다는, 퍼즐의 해법을 다양화하는 ‘선택의 확장’에 집중한 결과다. 플레이어가 살아남아 성장할수록 단순히 강해지는 것을 넘어 전략 설계와 묘수를 선택할 수 있는 가짓수가 늘어나는 구조다.
더불어 편의성에도 집중했다. 적과 플레이어 캐릭터가 공격 범위 내에 있을 경우 이를 한눈에 파악할 수 있는 이펙트를 추가했고, 스킬의 위치와 범위도 직관적으로 표기했다. 처음에는 다소 낯설 수 있으나, 구조를 이해하면 한층 수월한 플레이가 가능하다.


게임 플레이에 있어 핵심적인 보상은 플레이어의 숙련도와 기믹에 대한 이해다. 기존에는 영구적인 강화 요소도 고려했으나, 퍼즐 본연의 재미를 살리기 위해 ‘학습을 통한 성장’에 집중했다. 예를 들어 공격 순서나 대미지 계산에 따라 앞에 있던 장애물이 사라지거나, 적의 공격 범위가 변하는 변수가 발생하기도 한다. 직접 부딪혀보아야만 알 수 있는 패턴을 통해 반복 플레이 속에서 정보를 습득하고, 점점 더 능숙하게 대처하는 과정 자체가 보상이 되도록 설계한 셈이다.
영역의 경계 없이 협력하는 팀 ‘만두팟’
카르타플리를 개발한 인디 개발팀 ‘만두팟’은 평소 보드게임을 즐기던 네 명의 개발자로 구성됐다. 처음에는 “점심에 만두 간단히 먹고 오자”는 말이 단순한 식사 제안이었지만, 나간 김에 보드게임을 즐기고 영화도 보는 것이 일상이 되면서 ‘만두 먹으러 갈래?’가 곧 ‘놀러 가자’를 의미하게 되었고, 이를 기반으로 팀명이 탄생했다.

만두팟의 가장 큰 특징은 직군의 경계가 없다는 점이다. 김민지, 정철, 지승현, 이종은 등 네 명의 팀원 모두가 기획, 아트, 프로그래밍을 함께 수행한다. 카르타플리는 이렇게 팀원들이 함께 놀고 대화하는 과정에서 탄생한 게임이다. 한 팀원이 새로운 취미로 종이접기를 시작했고, 이 메커니즘을 게임에 적용하면 어떨까 하는 사소한 시도에서 출발했다. 초기에는 종이 위에 O와 X로 요소를 단순 표기한 뒤 직접 접어보는 내부 테스트를 진행했고, 팀원 모두가 ‘접는 행위’에서 오는 재미와 가능성에 공감하면서 본격적인 개발로 이어졌다.
게임 디자인 초기에는 코딩조차 하지 않고, 실제 종이에 ‘접어도 되는 부분(X)’과 ‘접지 말아야 할 부분(O)’을 무작위로 그려 직접 접어보는 것부터 시작했다. 이러한 아날로그 테스트를 통해 단순한 규칙만으로도 충분한 재미를 줄 수 있다는 가능성을 확인했고, 이를 디지털로 옮겨 다양한 테스트를 시도했다. 개중에는 종이를 접어 숫자의 조합을 만들고 목표 수를 완성하는 계산기식 메커니즘이나 2048형 스타일의 게임을 시도해보기도 했다고.


카르타플리는 프로스트레인 등을 소개했던 크래프톤 정글 게임 랩에서 제작됐다. 지승현 개발자는 “정글 게임 랩을 통해 개발 방법론이나 방향성에 대한 직접적인 조언보다는, 스스로 성장할 수 있는 환경을 제공받은 점이 큰 도움이 됐다”며 “특히 합숙 생활을 통해 동료들과 많은 시간을 보내며 의견을 나누고 결정하는 과정이 팀워크를 단단하게 만들었다”고 말했다. 개발 전 과정을 경험하며 시야를 넓히고, 동등한 입장에서 피드백을 주고받는 문화가 큰 힘이 됐다는 설명이다.
물론 개발자로서 어려운 점 또한 당연히 있었다. 게임 속 모든 물체가 단순 이동이 아니라, 종이가 접히면서 좌표계 자체가 끊임없이 변화한다는 점이다. 적의 위치가 중요한 전술 게임에서 이는 큰 기술적 난관이었다. 지승현 개발자는 “참조할 만한 레퍼런스가 거의 없어, 아무도 밟지 않은 눈길을 걷는 것처럼 처음부터 독자적인 로직을 설계해야 했다”고 회상했다.

또한 ‘공격 예고 판정’과 ‘실제 공격’ 사이의 물리 계산 로직이 달라 미세한 오차가 발생하는 문제도 있었다. 플레이어가 위치를 직접 지정하는 게임 특성상 예측 경로와 실제 결과가 달라서는 안 되었기에, 결국 공격 방식과 판정 시스템을 동일한 계산 구조로 통일했다.
복잡해질 수 있는 게임 화면에서는 ‘정보의 직관성’을 최우선으로 고려했다. 초기에는 기존 게임의 UI를 참고했으나, 불필요한 정보를 과감히 덜어내는 방향을 택했다. 복잡한 계산 없이도 한눈에 상황을 파악할 수 있도록 체력과 공격력을 모두 정수(Integer)로 설정했고, 체력은 공격력에 맞춰 네모 칸으로 시각화했다. 이를 통해 혼전 상황에서도 유저가 “몇 대 맞으면 죽는다”는 사실을 직관적으로 인지할 수 있다.
99% 긍정적 평가를 받은 카르타플리, 다음이 기대되는 이유
만두팟의 지승현 개발자는 카르타플리에 대해 이야기하면서 “좋은 게임은 혼자 만드는 것이 아니라, 여러 사람의 의견을 듣고 끊임없이 수정하는 과정에서 나온다고 생각한다. 저희 또한 하나의 게임을 만들기 위해 수많은 실패와 시행착오를 겪었지만, 멈추지 않고 계속 시도했기에 여기까지 올 수 있었다”며 “앞으로도 배우는 자세로 도전해 더 좋은 게임을 선보이고 싶다”고 전했다.

지난 5일 출시된 카르타플리는 아기자기한 비주얼과 직관적인 시스템이 어우러진 결과, 스팀에서 135명으로부터 99%의 긍정적 평가를 기록했다. 상대적으로 작은 볼륨이나 무료 게임이기에 누구나 즐길 수 있다는 불구, 창의적이고 독특한 플레이 방식으로 호불호가 갈라지지 않는 평가를 받고 있는 셈이다. 종이접기라는 취미 영역에서 시작된 영감이 팀원들 간 다양한 시도와 소통을 통해 새로운 영역을 개척한 셈이다.
카르타플리는 이런 성원에 힘입어, 도감 및 신규 클래스 추가와 함께 몬스터 밸런스를 조정하는 등 다양한 후속 업데이트를 이어나가고 있다. 더불어, 유저들의 피드백을 수렴해 더 나은 모험을 만들 수 있도록 다양한 시도를 진행 중이다. 이와 같은 시도가 또 어떤 이야기를 만들어 낼 지 기대를 모은다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
ゲームと文章に専念しています。 viina@gamemeca.com
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