[TGS 26] NEXON Games風の生き生きとした世界、パレイドリア
[TGS 26] 넥슨게임즈 풍 살아 숨쉬는 세계, 파레이돌리아
2026.09.17 10:00 UTC+9
AIの概要
「プロジェクトRX」の正式名称が「パレイドリア」に決定しTGS2026で初公開。
リアルタイムとターン制を融合したライブターンバトルや豊かな日常要素を搭載。
メイツたちが生き生きと暮らす黄昏館での高い没入感がサブカルチャーファンを魅了。

国内外で最も成功したサブカルチャーゲームの一つとして評価される「ブルーアーカイブ」。「ブルーアーカイブ」を開発したNEXON Gamesが2024年10月に新作プロジェクト「プロジェクトRX」を公開し、サブカルチャーファンの関心を集めた。ただし、当時公開されたのは1枚のティザー画像だけであり、昨年の12月に披露されたトレーラーでもこれといった情報が出ておらず、作品を巡る疑問が続いていた。
そんな「プロジェクトRX」が今年8月に正式なゲーム名を「パレイドリア」に確定し、「東京ゲームショウ2026」で本格的にベールを脱いだ。今回の試遊バージョンには、作品の主な舞台となる「黄昏館」をはじめ、「メイツ」と呼ばれるキャラクターや戦闘システムなど、さまざまなコンテンツが盛り込まれた。「ブルーアーカイブ」開発陣が伝えようとした快適なサブカルチャーゲームがどのような姿なのか、「東京ゲームショウ2026」の現場で直接体験してきた。
リアルタイムとターン制の調和、戦略性を活かしたライブターンバトル
試遊バージョンは、今回の作品の核心拠点である「黄昏館」を映し出しながら始まる。ここでプレイヤーは「シャミ」や「ミニエ」、「オハナ」など、さまざまなメイツと穏やかな日常を過ごしていたが、とある理由で「黄昏館」の2階が「影の蛇」という異形の存在に侵蝕される事件が発生する。これを受け、プレイヤーとメイツたちは「影の蛇」を封印するため、「黄昏館」の2階へと向かう。
その後、プレイヤーはメイツを操作してダンジョン形式で構成された「黄昏館」の2階を探索することになる。パーティメンバー3人の中から好みのキャラクターをリアルタイムで切り替えて操作でき、キャラクターを直接動かしてマップのあちこちを調べることも可能だ。試遊バージョンでは発見できなかったが、構造自体は今後の隠し要素やパズルなどを配置するのに適しているように見えた。


マップを探索中に敵と遭遇すると戦闘が始まる。「パレイドリア」の戦闘は、ターン制とリアルタイム要素を結合したライブターンバトル方式だ。キャラクターと敵が戦場でリアルタイムに動き回る中、定められたターンに合わせて攻撃する構造であり、「ファイナルファンタジーX-2」や「龍が如く8」の戦闘を思い浮かべると理解しやすい。
各メイツは毎ターン2つのスキルの中から1つを選択して使用できる。単体の敵を攻撃するスキルがあるかと思えば、指定した範囲に広範囲ダメージを与えたり、周囲の敵を挑発するスキルも存在する。このため、キャラクターの位置とスキル発動の方向を調整しながら、可能な限り多くの敵を攻撃範囲に巻き込むことが核心となる。各ターンごとに制限時間もあるため、状況に応じた迅速な判断が求められる。


一定のターンが経過すると強力な効果を持つ「究極技」が有効化され、別途の特殊ゲージをすべて満たせば任意のキャラクターのターンを最優先で獲得する「追加行動」も使用できる。試遊バージョンの戦闘難易度自体は高くなかったが、今後ボスや強力な敵を相手にする挑戦コンテンツが登場するならば、「究極技」と「追加行動」をどのタイミングで活用するかが戦闘の重要な戦略要素になると思われた。


メイツが生きている、生動感あふれる「黄昏館」の日常
「黄昏館」の2階探索を終えると、再び「黄昏館」の平和な日常へと戻ることになる。「黄昏館」はメイツとプレイヤーが共に生活する寮であり、アンティークかつアコモデーションな雰囲気が漂うお屋敷だ。プレイヤーはここでさまざまなコンテンツを管理でき、所持しているメイツとハイタッチを交わしたり、プレゼントを渡して一緒に外出するなど、多様な方法で交流できる。


最も目を引く部分は、数多くのメイツがプレイヤーの別途の介入なしに「黄昏館」のあちこちを自由に歩き回るという点だ。「ブルーアーカイブ」では生徒たちの位置が日ごとに変わるものの、一度位置が決まれば1日の間は動かず、生徒の姿もイラストカードで代替されていた。一方、「パレイドリア」ではメイツたちがリアルタイムで食堂や視聴覚室、広場などさまざまな場所を行き来する。該当の場所を直接訪れると、ベンチに座って飲み物を飲んだり、ストレッチをするメイツの姿も確認できる。これにより、「黄昏館」とメイツに生動感を付与し、プレイヤーがゲーム内の日常に一段と没入できる環境を構築した。


音声認識システムも見逃せない要素だ。メイツと会話を交わしていると、他のサブカルチャーゲームと同様にさまざまな選択肢が登場する。「パレイドリア」ではこれを画面タッチだけでなく、音声認識を通じて選択することができる。それに加え、「黄昏館」では直接名前を呼んで任意のメイツを呼び出した後に交流することも可能だ。メイツを実際に呼んで会話を交わしているような方式で、「黄昏館」での生活に対する没入感を高めたわけだ。

総じて「パレイドリア」は、戦闘と日常コンテンツの両方で既存のサブカルチャーゲームと区別される要素を見せた作品だった。戦闘ではサブカルチャーゲームで容易に見られないライブターンバトルを導入し、リアルタイムの動きとターン制戦闘を結合させ、キャラクターの位置やスキル範囲、行動順序を活用する方式で戦略性を加えた。日常コンテンツでは、「黄昏館」という空間とメイツに生動感を付与し、プレイヤーが没入しやすい環境を構築した。まだ具体的なコンテンツを確認することはできていないが、キャラクターとの交流というサブカルチャーの核心的な面白さを忠実に具現化していた。

국내외에서 가장 성공한 서브컬처 게임 중 하나로 평가받는 블루 아카이브. 블루 아카이브를 개발한 넥슨게임즈가 2024년 10월 신작 프로젝트 RX를 공개하면서 서브컬처 팬들의 관심을 모은 바 있다. 다만 당시 공개된 것은 한 장의 티저 이미지뿐이었고, 지난해 12월 선보인 트레일러에서도 이렇다 할 정보가 나오지 않아 작품을 둘러싼 궁금증이 이어졌다.
그런 프로젝트 RX가 지난 8월 정식 게임명을 파레이돌리아로 확정하고 도쿄게임쇼 2026에서 본격적으로 베일을 벗었다. 이번 시연 버전에는 작품의 주요 무대가 될 타소가레관을 비롯해 '메이츠'라 불리는 캐릭터와 전투 시스템 등 여러 콘텐츠가 담겼다. 블루 아카이브 개발진이 전하고자 한 편안한 서브컬처 게임이 어떤 모습인지, 도쿄게임쇼 2026 현장에서 직접 체험해봤다.
실시간과 턴제의 조화, 전략성 살린 라이브 턴 배틀
시연 버전은 이번 작품의 핵심 거점인 타소가레관을 비추며 시작한다. 이곳에서 플레이어는 샤미와 미니에, 오하나 등 여러 메이츠와 편안한 일상을 보내고 있었지만, 모종의 이유로 타소가레관 2층이 그림자 뱀이라는 기물에게 침식되는 사건이 발생한다. 이에 플레이어와 메이츠들은 그림자 뱀을 봉인하기 위해 타소가레관 2층으로 향한다.
이후 플레이어는 메이츠를 조작해 던전 형태로 구성된 타소가레관 2층을 탐색하게 된다. 파티원 3명 가운데 원하는 캐릭터를 실시간으로 전환해 조작할 수 있고, 캐릭터를 직접 움직여 맵 곳곳을 살펴보는 것도 가능하다. 시연 버전에서는 발견하지 못했지만, 구조 자체는 향후 숨겨진 요소나 퍼즐 등을 배치하기에 적합해 보였다.


맵을 탐험하다 적과 마주치면 전투가 시작된다. 파레이돌리아의 전투는 턴제와 실시간 요소를 결합한 라이브 턴 배틀 방식이다. 캐릭터와 적이 전장에서 실시간으로 움직이는 가운데 정해진 턴에 맞춰 공격하는 구조로, 파이널 판타지 10-2나 용과 같이 8의 전투를 떠올리면 이해하기 쉽다.
각 메이츠는 매 턴 두 가지 스킬 가운데 하나를 선택해 사용할 수 있다. 단일 적을 공격하는 스킬이 있는가 하면, 지정한 범위에 광역 피해를 주거나 주변 적을 도발하는 스킬도 존재한다. 이 때문에 캐릭터의 위치와 스킬 시전 방향을 조절하면서 가능한 한 많은 적을 공격 범위 안에 넣는 것이 핵심이다. 각 턴마다 시간 제한도 있기에, 상황에 따른 신속한 판단이 요구된다.


일정 턴이 지나면 강력한 효과를 지닌 궁극기가 활성화되며, 별도의 특수 게이지를 모두 채우면 원하는 캐릭터의 턴을 최우선으로 가져오는 '추가 행동'도 사용할 수 있다. 시연 버전의 전투 난도 자체는 높지 않았지만, 향후 보스나 강력한 적을 상대하는 도전 콘텐츠가 등장한다면 궁극기와 추가 행동을 어느 시점에 활용하는지가 전투의 중요한 전략 요소가 될 것으로 보였다.


메이츠가 살아 있다, 생동감 넘치는 타소가레관의 일상
타소가레관 2층 탐색을 마치면 다시 타소가레관의 평화로운 일상으로 돌아오게 된다. 타소가레관은 메이츠들과 플레이어가 함께 생활하는 기숙사로, 앤티크하면서도 아늑한 분위기가 묻어나는 저택이다. 플레이어는 이곳에서 여러 콘텐츠를 관리할 수 있으며, 보유한 메이츠와 손인사를 나누거나 선물을 주고 함께 외출을 하는 등 다양한 방식으로 교류할 수 있다.


가장 눈에 띄는 부분은 수많은 메이츠가 플레이어의 별도 개입 없이 타소가레관 곳곳을 자유롭게 돌아다닌다는 점이다. 블루 아카이브에서는 학생들의 위치가 날마다 바뀌긴 하지만, 한번 위치가 정해지면 하루 동안은 움직이지 않고 학생 모습 역시 일러스트 카드로 대체됐다. 반면 파레이돌리아에서는 메이츠들이 실시간으로 식당과 시청각실, 광장 등 여러 장소를 오간다. 해당 장소를 직접 찾아가면 벤치에 앉아 음료수를 마시거나 스트레칭을 하는 메이츠의 모습도 확인할 수 있다. 이를 통해 타소가레관과 메이츠에 생동감을 부여하고, 플레이어가 게임 속 일상에 한층 몰입할 수 있는 환경을 구성했다.


음성 인식 시스템 역시 눈여겨볼 요소다. 메이츠와 대화를 나누다 보면 다른 서브컬처 게임과 마찬가지로 여러 선택지가 등장한다. 파레이돌리아에서는 이를 화면 터치뿐만 아니라 음성 인식을 통해 선택할 수 있다. 이에 더해 타소가레관에서는 직접 이름을 불러 원하는 메이츠를 호출한 뒤 교류하는 것도 가능하다. 메이츠를 실제로 불러 대화를 나누는 듯한 방식으로, 타소가레관에서의 생활에 대한 몰입감을 높인 셈이다.

종합하면 파레이돌리아는 전투와 일상 콘텐츠 양쪽에서 기존 서브컬처 게임과 구분되는 요소를 보여준 작품이었다. 전투에서는 서브컬처 게임에서 쉽게 보기 어려운 라이브 턴 배틀을 도입해 실시간 움직임과 턴제 전투를 결합했고, 캐릭터의 위치와 스킬 범위, 행동 순서를 활용하는 방식으로 전략성을 더했다. 일상 콘텐츠에서는 타소가레관이라는 공간과 메이츠에 생동감을 부여해, 플레이어가 몰입하기 좋은 환경을 구축했다. 아직 구체적인 콘텐츠를 확인하지는 못했지만, 캐릭터와의 교류라는 서브컬처의 핵심 재미를 충실히 구현해 냈다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
良い記事でお伺いいたします。 niro201@gamemeca.com
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