新设人工智能部门与扩大独立游戏支持,韩国文化产业振兴院游戏制作资助迎来巨变
AI 신설과 인디 확대, 콘진원 게임 제작지원 확 바뀌었다
2026.02.24 17:52 UTC+9
人工智能概要
韩国内容振兴院发布2026年游戏内容制作支援사업,总预算达236亿韩元。今年新设人工智能游戏制作支援,并将独立游戏支援改版为竞赛形式。各平台支援政策及사업비使用灵活性均较以往有所提升。

韩国内容振兴院(以下简称韩国内容振兴院)的游戏制作项目是政府推进的代表性游戏扶持政策,旨在为具备竞争力的韩国本土中小游戏公司提供开发资金支持。今年韩国内容振兴院将投入236亿韩元预算,支持82个左右的游戏项目。今年最大变化在于新设了“人工智能游戏内容制作支援”项目,支持将AI直接应用到游玩中的游戏。此外,独立游戏制作支援将转换为公开征集形式,并进一步扩大支援规模。
韩国内容振兴院于24日在光化门CKL企业支援中心举办了“2026年游戏内容制作支援项目说明会”,并公布了今年游戏制作支援项目的详细内容。首先,制作支援大致分为通用型(PC、移动端、主机、街机、桌游)、功能性游戏以及人工智能游戏。同时,独立游戏相关사업비规模从38亿韩元提升至60亿韩元,并转换为通过总计4个阶段选拔优秀游戏的公开征集形式。
首先,人工智能游戏内容制作支援将选拔总计9款游戏,每个课题最高支援3亿韩元。与通用游戏制作支援的不同之处在于,AI不仅单纯应用于游戏制作过程,还必须直接应用到游玩中,让玩家能够切实体验到其中的乐趣。例如应用了AI的智能NPC、动态任务及开放式结局、自适应难度调节系统等。也就是说,必须通过AI提供与以往不同的游玩体验。
支援对象为具备AI游戏内容开发能力、且能在今年11月30日前完成商业化版本开发的韩国本土法人。此外,包括人工智能在内,所有游戏制作支援项目的사업비现在都可以包含开发中所使用的工具费用。韩国内容振兴院游戏战略团队负责人Kwak Hyuk-soo表示:“截至去年,我们主要优先支持反映人工成本,但从今年开始,不仅是人工成本,连游戏开发工具的费用也可以进行预算编制了。”这意味着사업비的使用将变得更加灵活。


接着,独立游戏制作支援改版为采用“公开征集”形式的“韩国独立游戏开发者训练营(Korea Indie Game Devcamp)”。总预算规模达60亿韩元,将选拔70家企业和60名个人,共计130款游戏,最终通过4个阶段选拔出20个课题。入选最终阶段的企业每个课题最高可获得1.4亿韩元,个人最高可获得8,500万韩元。支援对象为创业未满7年的法人、个体工商户以及准创业者。
各阶段将提供独立游戏研讨会、前辈企业指导、专业领域(开发、美术、音效、QA、法律等)咨询支持、参加韩国独立游戏展(Korea Indie Game Showcase)支援等。今年的韩国独立游戏展将由2022年至2025年最终选拔的项目出战,而今年最终选拔的作品则将获得明年的出战机会。此外,NEOWIZ、Discord、Smilegate、Com2us、KRAFTON、Pearl Abyss等领军企业合作伙伴也将参与其中,在开发、商业化、发行、投资等方面提供支持。
韩国内容振兴院负责人Kwak Hyuk-soo表示:“사업비从38亿韩元增加到了60亿韩元。今年可以看作是一个进一步强化独立游戏的结构。去年独立游戏在行政上还像是在推进支援项目,但从今年开始将转变为奖金结构。我们甚至改变了사업비结构本身,使其无需使用e나라도움(e-nara-doum)也可以使用支援资金。”对于在e나라도움利用等行政环节遭遇困难的独立游戏开发者而言,这无疑是一个积极的变化。



除此之外,游戏制作支援项目的许多方面也发生了变化。首先,预算最多(193亿韩元)、支持游戏最多(66个左右)的通用型项目整合了PC、移动端、主机、街机和桌游全品类。此外,移动游戏制作支援从1年单位改版为多年期(开发型、发布型),并在最多支持3个年度的主机板块中扩大了开发型(第1年度、平台转换型)领域的最高支援金额。
对此,Kwak Hyuk-soo表示:“考虑到主机游戏在两年内很难完成发布,因此有了延长至3年的举措。正因如此,也有意见指出移动游戏的开发周期也在拉长,如果仅作为单年度사업很难产出成果,因此从今年开始,我们针对移动游戏也启动了第2年度사업。”
由于PC、主机和移动端已改版为支持多年的多年期方式,因此在申请时必须根据平台编写2至3年的计划。在成果评估中获得80分以上的优秀课题将被选入下一年度课题并进行连续支援。如果“次年度支援对象”少于韩国内容振兴院计划的目标课题数量,则将进行追加征集。街机和桌游仍像以往一样仅支持单年度,而功能性游戏则将发掘2个优秀课题并追加提供最高5,000万韩元的支援。

所有游戏制作支援사업均可于2月10日至3月3日下午3点在e나라도움官方网站进行申请。协议期为4月1日至11月30日,必须在协议截止日前完成所有课题。接着,韩国独立游戏开发者训练营将于2月23日至3月23日在韩国内容振兴院사업管理系统接受申请,由于无需进行路演发表,仅凭书面评估便可优先选拔130个项目,因此仔细准备企划书等必要文件至关重要。
最后是面向进军海外的游戏公司、在其平台内选择所需服务并获得支持的“游戏加加(Game Plus)”。该사업将支援领域整合为移动和非移动(PC/VR/主机)两个赛道,并将针对各阶段取得优秀成果的企业的激励金规模增至24亿韩元。最后,企业自筹资金比例从15%下调至5%。在默认提供的5,000万积分(5,000万韩元)中,只需支付5%的现金即可。

本次游戏制作支援사업说明会人山人海,甚至出现了座位不够、许多人站着听讲的盛况。韩国内容振兴院游戏新技术本部本部长Kim Sung-joon表示:“在这个场地举办了7、8年左右的사업说明会,来这么多人还是第一次。这似乎展现了目前游戏行业的现状。今年无论是座谈会还是开发一线,我们都将切实掌握困难并将其反映到政府사업中,为大家排忧解难。”



경쟁력 있는 국내 중소 게임사에 개발비를 지원하는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 게임 제작 사업은 정부에서 추진하는 대표적인 게임 육성 정책이다. 올해도 예산 236억 원을 투입해 82개 내외 게임을 지원한다. 올해 가장 크게 달라진 점은 AI를 플레이에 직접 활용하는 게임을 지원하는 ‘인공지능 게임콘텐츠 제작지원’ 신설이다. 여기에 인디게임 제작지원을 공모전 형태로 전환하고 지원 규모를 확대한다.
콘진원은 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 ‘2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회’를 열고 올해 게임 제작지원 사업에 대한 자세한 내용을 발표했다. 우선 제작지원은 크게 일반형(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, 보드게임), 기능성 게임, 인공지능 게임으로 구분된다. 여기에 인디게임 관련 사업비를 38억 원에서 60억 원 규모로 늘리고, 총 4단계에 걸쳐 우수 게임을 선발하는 공모전 형태로 전환한다.
우선 인공지능 게임콘텐츠 제작지원은 총 9개 게임을 선발해 과제당 최대 3억 원을 지원한다. 일반 게임 제작지원과 다른 점은 AI를 단순히 게임 제작 과정에 활용하는 것을 넘어, 플레이에 직접 적용해 유저들이 그 재미를 체감할 수 있도록 해야 한다는 점이다. AI가 적용된 지능형 NPC, 유동적 퀘스트 및 열린 결말, 적응형 난이도 조절 시스템 등이다. 즉, AI로 기존과 다른 플레이를 제공해야 한다.
지원 대상은 AI 게임 콘텐츠 개발 역량을 보유한 기업 중 올해 11월 30일까지 상용화 버전 개발이 가능한 국내 법인이다. 아울러 인공지능을 포함해 모든 게임 제작지원에서 사업비에 개발에 활용하는 도구에 대한 비용도 포함할 수 있도록 변경됐다. 콘진원 게임전략팀 곽혁수 팀장은 “작년까지는 인건비 반영을 우선으로 지원했는데, 올해부터는 인건비와 게임 개발 도구에 대한 비용까지 편성할 수 있도록 했다”라고 말했다. 전반적으로 사업비를 좀 더 유연하게 활용할 수 있게 된 셈이다.


이어서 인디게임 제작지원은 ‘공모전’ 형태인 '코리아 인디게임 데브캠프'로 개편된다. 총 예산은 60억 원 규모이며 기업 70곳, 개인 60곳까지 총 130개 게임을 뽑고, 총 4단계에 걸쳐 최종적으로 20개 과제를 선정한다. 최종 단계에 선정되면 기업은 과제당 최대 1억 4,000만 원, 개인은 최대 8,500만 원을 받는다. 지원 대상은 창업 7년 미만 법인과 개인사업자, 예비창업자다.
단계별로 인디게임 세미나, 선배 기업 멘토링, 전문 분야(개발, 아트, 사운드, QA, 법률 등) 컨설팅 지원, 코리아 인디게임 쇼케이스 출전 지원 등이 제공된다. 올해 인디게임 쇼케이스는 2022년부터 2025년까지 최종 지원 프로젝트로 선정된 게임이 출전하며, 올해 최종 선정작은 내년에 출전 기회를 얻는다. 아울러 네오위즈, 디스코드, 스마일게이트, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등이 선도 기업 파트너십에 참여해 개발, 사업화, 퍼블리싱, 투자 등을 지원한다.
콘진원 곽혁수 팀장은 “사업비가 38억 원에서 60억 원으로 늘어났다. 올해는 인디게임을 좀 더 강화하는 구조로 보시면 될 것”이라며 “인디게임은 작년만 해도 행정적으로 지원 사업처럼 진행했으나, 올해부터는 포상금 구조로 바뀐다. e나라도움을 쓰지 않아도 지원 비용을 사용할 수 있도록 사업 구조 자체를 바꿨다”라고 말했다. e나라도움 활용 등 행정적인 부분에서 어려움을 겪던 인디게임 개발자 입장에서는 긍정적인 부분이라 볼 수 있다.



이 외에도 게임 제작지원 사업의 여러 부분이 달라졌다. 우선 가장 많은 예산(193억 원)과 게임(66개 내외)을 지원하는 일반형의 경우 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, 보드게임을 모두 아우르는 형태로 통합됐다. 아울러 모바일 게임 제작지원이 1년 단위에서 다년도(개발형, 출시형)로 개편됐고, 최대 3차 연도까지 지원하는 콘솔 부문에서 개발형(1차 연도, 플랫폼 전환형) 분야 최대 지원금을 확대했다.
이에 대해 곽혁수 팀장은 “콘솔에 대해 2년으로는 출시하기 어렵다는 것을 알고, 3년까지 늘리는 부분이 있었다. 그러다 보니 모바일 게임 역시 개발 기간이 장기화되며 단년 사업으로 해서는 결과물이 나오기 힘들다는 의견이 있어 올해부터 모바일 게임에 대해서도 2년 차 사업을 시작했다”라고 말했다.
PC, 콘솔, 모바일은 여러 해 지원하는 다년 차 방식으로 개편됐기에, 신청 시에 플랫폼에 맞춰 2~3년 치의 계획을 작성해야 한다. 결과 평가에서 80점 이상을 획득한 우수 과제는 다음 연도 과제에 선정해 연이어 지원하는 형태다. 만약 ‘차년도 지원 대상’이 콘진원이 계획한 대상 과제 수보다 적다면 추가로 공모를 받는다. 아케이드와 보드게임은 이전처럼 단년지원만 있고, 기능성 게임은 우수 과제 2개를 발굴해 최대 5,000만 원을 추가로 지원한다.

모든 게임 제작지원 사업은 2월 10일부터 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 공식 홈페이지에 접수하면 된다. 협약 기간은 4월 1일부터 11월 30일까지이며, 협약 종료일까지 과제를 모두 완수해야 한다. 이어서 코리아 인디게임 데브캠프는 2월 23일부터 3월 23일까지 콘진원 사업관리시스템에서 신청을 받으며, 발표 없이 서류 평가만으로 130개를 우선 선발하기에 기획안 등 필요 서류를 꼼꼼하게 준비하는 것이 중요하다.
마지막으로 해외에 수출하는 게임사가 플랫폼 내에서 원하는 서비스를 선택해 지원받는 ‘게임더하기’가 있다. 지원 분야를 모바일과 비모바일(PC/VR/콘솔) 2개 트랙으로 통합하고, 단계별 우수 성과 기업에 주어지는 인센티브 규모를 24억 원으로 증액했다. 마지막으로 기업의 자부담금을 15%에서 5%로 낮췄다. 기본으로 주어지는 5,000만 포인트(5,000만 원) 중 5%만 현금으로 지불하면 된다.

이번 게임 제작지원 사업설명회에는 앉을 자리가 부족해 서서 설명을 듣는 사람이 많았을 정도로 인산인해를 이뤘다. 콘진원 게임신기술본부 김성준 본부장은 “이 장소에서 7~8년 정도 사업설명회를 열었는데 이렇게 많이 오신 것은 처음이다. 현재 게임업계가 어떠한 상황인지 보여주는 것 같다”라며 “올해는 간담회는 물론 개발 현장에서도 애로사항을 파악하고 이를 정부 사업에 반영해 갈증을 풀어드리겠다”라고 말했다.


这则新闻由人工智能翻译。
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