AI新設とインディ拡大、韓国コンテンツ振興院のゲーム制作支援が大きく変わった
AI 신설과 인디 확대, 콘진원 게임 제작지원 확 바뀌었다
2026.02.24 17:52 UTC+9
AIの概要
韓国コンテンツ振興院が2026年のゲーム制作支援事業計画を発表しました。
AIゲーム支援の新設やインディゲーム支援のコンペ形式移行などが実施されます。
総額予算の拡大と複数年支援導入により開発環境の柔軟性が向上しています。

競争力のある韓国内中小ゲーム会社に開発費を支援する韓国コンテンツ振興院(以下、コンジウォン)のゲーム制作事業は、政府が推進する代表的なゲーム育成政策である。今年も予算236億ウォンを投入し、82本前後のゲームを支援する。今年最も大きく変わった点は、AIをプレイに直接活用するゲームを支援する「人工知能ゲームコンテンツ制作支援」の新設である。これに加え、インディゲーム制作支援をコンペ形式に転換し、支援規模を拡大する。
コンジウォンは24日、光化門CKL企業支援センターで「2026年ゲームコンテンツ制作支援事業説明会」を開催し、今年のゲーム制作支援事業に関する詳細な内容を発表した。まず制作支援は、大きく一般型(PC、モバイル、コンソール、アーケード、ボードゲーム)、機能性ゲーム、人工知能ゲームに分類される。さらにインディゲーム関連の事業費を38億ウォンから60億ウォン規模へと増やし、合計4段階にわたって優秀ゲームを選抜するコンペ形式へと転換する。
まず人工知能ゲームコンテンツ制作支援では、合計9本のゲームを選抜し、課題ごとに最大3億ウォンを支援する。一般ゲーム制作支援との違いは、AIを単にゲーム制作の過程に活用するにとどまらず、プレイに直接適用してユーザーがその面白さを体感できるようにしなければならない点にある。AIが適用された知的NPC、流動的なクエストとマルチエンディング、適応型難易度調整システムなどがこれに該当する。つまり、AIによって従来とは異なるプレイを提供する必要がある。
支援対象は、AIゲームコンテンツの開発能力を保有する企業のうち、今年の11月30日までに商用化バージョンの開発が可能な国内法人である。あわせて、人工知能を含むすべてのゲーム制作支援において、事業費に開発で活用するツールの費用も含めることができるように変更された。コンジウォンゲーム戦略チームのクァク・ヒョクスチーム長は、「昨年までは人件費の反映を優先して支援していたが、今年からは人件費とゲーム開発ツールに関する費用まで編成できるようにした」と述べた。全体として事業費をより柔軟に活用できるようになったわけである。


続いて、インディゲーム制作支援は「コンペ」形式である「コリアインディゲームデブキャンプ」へと改編される。総予算は60億ウォン規模であり、企業70社、個人60人まで合計130本のゲームを選出し、合計4段階を経て最終的に20件の課題を選定する。最終段階に選定された場合、企業は課題ごとに最大1億4,000万ウォン、個人は最大8,500万ウォンを受け取る。支援対象は創業7年未満の法人および個人事業者、予備創業者である。
段階別にインディゲームセミナー、先輩企業によるメンタリング、専門分野(開発、アート、サウンド、QA、法律など)のコンサルティング支援、コリアインディゲームショーケースへの出展支援などが提供される。今年のインディゲームショーケースには、2022年から2025年までに最終支援プロジェクトとして選定されたゲームが出展し、今年の最終選定作は来年に出展の機会を得る。また、NEOWIZ、Discord、Smilegate、Com2uS、KRAFTON、Pearl Abyssなどが先進企業パートナーシップに参加し、開発、事業化、パブリッシング、投資などを支援する。
コンジウォンのクァク・ヒョクスチーム長は、「事業費が38億ウォンから60億ウォンへと増加した。今年はインディゲームをより強化する構造と捉えていただきたい」とし、「インディゲームは昨年まで行政的に支援事業のように進行されていたが、今年からは賞金構造に変更される。eナ라도움(※韓国の国고補助金統合管理システム)を使用しなくても支援費用を使用できるように事業構造自体を変更した」と述べた。eナ라도움の活用など行政的な部分で困難を抱えていたインディゲーム開発者の立場からは、肯定的な部分と言える。



このほかにも、ゲーム制作支援事業のさまざまな部分が変更された。まず最多の予算(193億ウォン)とゲーム(66本前後)を支援する一般型の場合、PC、モバイル、コンソール、アーケード、ボードゲームのすべてを網羅する形へと統合された。また、モバイルゲーム制作支援が1年単位から複数年(開発型、リリース型)へと改編され、最大3次年度まで支援するコンソール部門において開発型(1次年度、プラットフォーム転換型)分野の最大支援金が拡大された。
これに関してクァク・ヒョクスチーム長は、「コンソールに関して2年でリリースすることは困難であることを認識しており、3年まで引き伸ばす部分があった。そのため、モバイルゲームもやはり開発期間が長期化し、単年度事業のままででは成果物が生まれにくいという意見があり、今年からモバイルゲームに対しても2年次事業を開始した」と語った。
PC、コンソール、モバイルは複数年にわたって支援する複数年方式へと改編されたため、申請時にプラットフォームに合わせて2〜3年分の計画を作成する必要がある。成果評価で80点以上を獲得した優秀課題は翌年度の課題に選定し、継続して支援する形式をとる。「次年度支援対象」がコンジウォンが計画した対象課題数よりも少ない場合、追加で公募を受け付ける。アーケードとボードゲームは従来通り単年度支援のみとなり、機能性ゲームは優秀課題2件を発掘して最大5,000万ウォンを追加支援する。

すべてのゲーム制作支援事業は、2月10日から3月3日午後3時までにeナ라도움の公式ホームページにて申請を行えばよい。協約期間は4月1日から11月30日までであり、協約終了日までに課題をすべて完遂しなければならない。続いて、コリアインディゲームデブキャンプは2月23日から3月23日までコンジウォンの事業管理システムにて申請を受け付け、プレゼンテーションなしの書류(書類)評価のみで130件をまず選出するため、企画案などの必要書類を念入りに準備することが重要となる。
最後に、海外へ輸出するゲーム会社がプラットフォーム内で希望するサービスを選択して支援を受ける「ゲーム더하기」がある。支援分野をモバイルと非モバイル(PC/VR/コンソール)の2トラックへと統合し、段階別の優秀成果企業に授与されるインセンティブの規模を24億ウォンへと増額した。最後に、企業の自腹負担金を15%から5%へと引き下げた。基本として付与される5,000万ポイント(5,000万ウォン)のうち5%のみを現金で支払えばよい。

今回のゲーム制作支援事業の説明会は、座る場所が不足して立ち見の人が出るほどに超満員となった。コンジウォンゲーム新技術本部長のキム・ソンジュン氏は、「この場所で7〜8年ほど事業説明会を開催してきたが、このように大勢の方々にお越しいただいたのは初めてである。現在のゲーム業界が置かれている状況を物語っているようだ」とし、「今年は座談会はもちろん、開発現場でもボトルネックを把握し、これを政府事業に反映してご期待に応えたい」と述べた。



경쟁력 있는 국내 중소 게임사에 개발비를 지원하는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 게임 제작 사업은 정부에서 추진하는 대표적인 게임 육성 정책이다. 올해도 예산 236억 원을 투입해 82개 내외 게임을 지원한다. 올해 가장 크게 달라진 점은 AI를 플레이에 직접 활용하는 게임을 지원하는 ‘인공지능 게임콘텐츠 제작지원’ 신설이다. 여기에 인디게임 제작지원을 공모전 형태로 전환하고 지원 규모를 확대한다.
콘진원은 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 ‘2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회’를 열고 올해 게임 제작지원 사업에 대한 자세한 내용을 발표했다. 우선 제작지원은 크게 일반형(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, 보드게임), 기능성 게임, 인공지능 게임으로 구분된다. 여기에 인디게임 관련 사업비를 38억 원에서 60억 원 규모로 늘리고, 총 4단계에 걸쳐 우수 게임을 선발하는 공모전 형태로 전환한다.
우선 인공지능 게임콘텐츠 제작지원은 총 9개 게임을 선발해 과제당 최대 3억 원을 지원한다. 일반 게임 제작지원과 다른 점은 AI를 단순히 게임 제작 과정에 활용하는 것을 넘어, 플레이에 직접 적용해 유저들이 그 재미를 체감할 수 있도록 해야 한다는 점이다. AI가 적용된 지능형 NPC, 유동적 퀘스트 및 열린 결말, 적응형 난이도 조절 시스템 등이다. 즉, AI로 기존과 다른 플레이를 제공해야 한다.
지원 대상은 AI 게임 콘텐츠 개발 역량을 보유한 기업 중 올해 11월 30일까지 상용화 버전 개발이 가능한 국내 법인이다. 아울러 인공지능을 포함해 모든 게임 제작지원에서 사업비에 개발에 활용하는 도구에 대한 비용도 포함할 수 있도록 변경됐다. 콘진원 게임전략팀 곽혁수 팀장은 “작년까지는 인건비 반영을 우선으로 지원했는데, 올해부터는 인건비와 게임 개발 도구에 대한 비용까지 편성할 수 있도록 했다”라고 말했다. 전반적으로 사업비를 좀 더 유연하게 활용할 수 있게 된 셈이다.


이어서 인디게임 제작지원은 ‘공모전’ 형태인 '코리아 인디게임 데브캠프'로 개편된다. 총 예산은 60억 원 규모이며 기업 70곳, 개인 60곳까지 총 130개 게임을 뽑고, 총 4단계에 걸쳐 최종적으로 20개 과제를 선정한다. 최종 단계에 선정되면 기업은 과제당 최대 1억 4,000만 원, 개인은 최대 8,500만 원을 받는다. 지원 대상은 창업 7년 미만 법인과 개인사업자, 예비창업자다.
단계별로 인디게임 세미나, 선배 기업 멘토링, 전문 분야(개발, 아트, 사운드, QA, 법률 등) 컨설팅 지원, 코리아 인디게임 쇼케이스 출전 지원 등이 제공된다. 올해 인디게임 쇼케이스는 2022년부터 2025년까지 최종 지원 프로젝트로 선정된 게임이 출전하며, 올해 최종 선정작은 내년에 출전 기회를 얻는다. 아울러 네오위즈, 디스코드, 스마일게이트, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등이 선도 기업 파트너십에 참여해 개발, 사업화, 퍼블리싱, 투자 등을 지원한다.
콘진원 곽혁수 팀장은 “사업비가 38억 원에서 60억 원으로 늘어났다. 올해는 인디게임을 좀 더 강화하는 구조로 보시면 될 것”이라며 “인디게임은 작년만 해도 행정적으로 지원 사업처럼 진행했으나, 올해부터는 포상금 구조로 바뀐다. e나라도움을 쓰지 않아도 지원 비용을 사용할 수 있도록 사업 구조 자체를 바꿨다”라고 말했다. e나라도움 활용 등 행정적인 부분에서 어려움을 겪던 인디게임 개발자 입장에서는 긍정적인 부분이라 볼 수 있다.



이 외에도 게임 제작지원 사업의 여러 부분이 달라졌다. 우선 가장 많은 예산(193억 원)과 게임(66개 내외)을 지원하는 일반형의 경우 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드, 보드게임을 모두 아우르는 형태로 통합됐다. 아울러 모바일 게임 제작지원이 1년 단위에서 다년도(개발형, 출시형)로 개편됐고, 최대 3차 연도까지 지원하는 콘솔 부문에서 개발형(1차 연도, 플랫폼 전환형) 분야 최대 지원금을 확대했다.
이에 대해 곽혁수 팀장은 “콘솔에 대해 2년으로는 출시하기 어렵다는 것을 알고, 3년까지 늘리는 부분이 있었다. 그러다 보니 모바일 게임 역시 개발 기간이 장기화되며 단년 사업으로 해서는 결과물이 나오기 힘들다는 의견이 있어 올해부터 모바일 게임에 대해서도 2년 차 사업을 시작했다”라고 말했다.
PC, 콘솔, 모바일은 여러 해 지원하는 다년 차 방식으로 개편됐기에, 신청 시에 플랫폼에 맞춰 2~3년 치의 계획을 작성해야 한다. 결과 평가에서 80점 이상을 획득한 우수 과제는 다음 연도 과제에 선정해 연이어 지원하는 형태다. 만약 ‘차년도 지원 대상’이 콘진원이 계획한 대상 과제 수보다 적다면 추가로 공모를 받는다. 아케이드와 보드게임은 이전처럼 단년지원만 있고, 기능성 게임은 우수 과제 2개를 발굴해 최대 5,000만 원을 추가로 지원한다.

모든 게임 제작지원 사업은 2월 10일부터 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 공식 홈페이지에 접수하면 된다. 협약 기간은 4월 1일부터 11월 30일까지이며, 협약 종료일까지 과제를 모두 완수해야 한다. 이어서 코리아 인디게임 데브캠프는 2월 23일부터 3월 23일까지 콘진원 사업관리시스템에서 신청을 받으며, 발표 없이 서류 평가만으로 130개를 우선 선발하기에 기획안 등 필요 서류를 꼼꼼하게 준비하는 것이 중요하다.
마지막으로 해외에 수출하는 게임사가 플랫폼 내에서 원하는 서비스를 선택해 지원받는 ‘게임더하기’가 있다. 지원 분야를 모바일과 비모바일(PC/VR/콘솔) 2개 트랙으로 통합하고, 단계별 우수 성과 기업에 주어지는 인센티브 규모를 24억 원으로 증액했다. 마지막으로 기업의 자부담금을 15%에서 5%로 낮췄다. 기본으로 주어지는 5,000만 포인트(5,000만 원) 중 5%만 현금으로 지불하면 된다.

이번 게임 제작지원 사업설명회에는 앉을 자리가 부족해 서서 설명을 듣는 사람이 많았을 정도로 인산인해를 이뤘다. 콘진원 게임신기술본부 김성준 본부장은 “이 장소에서 7~8년 정도 사업설명회를 열었는데 이렇게 많이 오신 것은 처음이다. 현재 게임업계가 어떠한 상황인지 보여주는 것 같다”라며 “올해는 간담회는 물론 개발 현장에서도 애로사항을 파악하고 이를 정부 사업에 반영해 갈증을 풀어드리겠다”라고 말했다.


このニュースはAIによって翻訳されました。
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