人工智能概要
韩国国会针对第22届国会期间提出的游戏法案进行了密集审议,涵盖概率型道具监管、游戏振兴院设立、奖品提供限制放宽及外挂处罚等核心议题。文体部与韩国游戏产业협회等各方在多项修订案上阐述了立场,部分涉及大幅加重处罚或重组管理体系的条款引发了关于重复监管与行政负担的担忧。这些讨论反映了当前游戏产业在强化用户保护、促进产业振兴以及防范投机风险之间的平衡考量。

随着游戏作为韩国本土内容产业核心领域受到瞩目,用户保护的重要性日益提升,相关法案的提案也十分活跃。在2024年开幕的第22届国会上,提出的《游戏产业振兴有关法律》(以下简称《游戏法》)修订案共有39项,其中19项正在接受管辖委员会的审议。
其中最受关注的是对《游戏法》进行全盘修改的“全部修订案”,而在部分修订案中,也提出了许多根据是否修改将对行业及市场产生巨大余波的法案,例如概率型道具、外挂用户处罚、允许提供奖品等。
对此,本文将以审查报告为中心,梳理目前在国会提交的《游戏法》案在管辖委员会审议阶段正在进行哪些讨论。
游戏振兴院与投机性担忧争议,《游戏法》全部修订案
首先要看的是去年9月由国会议员 Cho Seung-rae 代表提议的《游戏法》全部修订案。与仅修改部分条款的“部分修订案”不同,该法案旨在更改整部法律的内容,因此内容十分庞大,讨论过程中也涉及多个议题。国会、政府和业界虽然达成共识,认为应根据当前时代潮流修改于2006年制定的《游戏法》,但在细节部分仍存在意见分歧。
《游戏法》全部修订案的要点可归纳为8个方面:在定义游戏时剔除投机行为,将其分为“特定场所型游戏(街机游戏)”和“数字游戏”,并为各自的特性制定相应的监管措施;文体部对中小游戏公司的扶持;推动游戏自主监管;强制公开概率型道具信息;成立兼顾振兴与监管的游戏振兴院;全面实现数字游戏审议自主化。

对此,游戏产业的主管部门文化体育观光部(以下简称文体部)对新设游戏振兴院表示难色,并担忧全面削弱投机管理责任归属会引发副作用。关于成立游戏振兴院一事,文体部表示,如果由同一个机构同时负责振兴与监管,目标可能会相互冲突并导致混乱,且游戏与其他内容(如网络漫画、电影等)之间存在协同效应。由韩国文化产业振兴院负责振兴、游戏物管理委员会负责监管的现有分工体系更为高效。企划财政部也表明立场称,仅将游戏剥离并新设机构在公平性方面令人担忧。
与投机相关的部分在审议自主化和放宽奖品监管中被提及。在审议自主化方面,文体部指出,由自主审议服务商来承担具有投机模拟性质的游戏并不合适;而在奖品方面,如果通过“只要不给这个就行”的负面清单方式全面允许发放奖品,极有可能扩散并滋生利用该漏洞的新型投机服务。关于奖品问题,此前也提出了部分相关修订案,但政府的立场始终保持一致。
营业额3%的罚款,强化概率型道具监管
接下来要审视的是与概率型道具相关的《游戏法》部分修订案。主要趋势是强化用户权利保护,并让游戏公司承担更重的责任。首先是去年12月由国会议员 Kim Sung-hoe 代表提议的“营业额3%的罚款”,该法案规定,对运营未公开概率或虚假标示概率的的游戏公司,处以相当于营业额3%或10亿韩元以下的罚款。
对此,文体部表示,通过《电子商务法》等法律已经征收了相应罚款,存在重复监管的担忧,且需要考虑到去年8月已完善了法律体系,对违反概率信息公开义务的行为最高可处以3倍的惩罚性赔偿。文体部认为有必要观察相关制度的运营情况,再审视是否有必要追加制裁。韩国游戏产业협회则表示难以接受,称罚款的计算范围不够明确,令人担忧会以与违法行为无关的营业额为基准进行计算。

去年4月由国会议员 Kim Byung-gi 提议的法案包含多项内容。首先,游戏公司必须保存玩家的购买记录、用户间对话记录、道具购买与使用及交换信息等达3年以上,并在玩家要求时提供这些内容,这是法定义务。同时明确规定,当供应概率发生变动时必须实时告知,可以收集从其他用户处提供的信息来进行信息验证,并采取措施让用户能够在主页等处确认自己的使用信息。
文体部指出,该法案给游戏公司带来的义务过于沉重,且对话记录存在侵犯隐私的担忧。个人信息保护委员会也对对话记录表达了相同的立场。韩国游戏产业협회同样提到,这与旨在减少个人信息利用的《个人信息保护法》等相冲突。此外,针对向不特定多数玩家提供概率信息的情况,考虑到可能加重运营商的负担,협회建议将其限定为仅向文体部提供。韩国游戏产业협회还担忧,仅凭每个用户的获取结果很难验证概率的准确性,并且验证结果的泛滥会加剧用户的混乱。
该法案还包含文体部部长调查与概率型道具相似的案例、并允许任何人举报相关案例的内容。文体部和韩国游戏产业협회对这一点的意见产生了分歧。文体部表示,如果赋予调查权限,将能够进行更积极的事后管理。相反,韩国游戏产业협회则认为举报范围可能会被过度解读,无分别的举报会给相关部门及游戏公司带来负担。
最后一项法案由国会议员 Kwon Seong-dong 于2024年11月提议,核心在于如果虚假标示概率信息,可以立即进行刑事处罚。文体委员会(常任委员会)专业委员表示,扩大刑事处罚范围需要进行慎重审查。文体部也提交意见称,99%违反概率公开义务的案件都是通过纠正劝告及命令来解决的,韩国游戏产业협회也认为,在没有纠正劝告和命令的情况下直接进行刑事处罚难以接受。

全年龄段游戏,废除本人认证及法定代理人同意
接下来要探讨的是,针对无论年龄大小所有人都可以游玩的“全年龄段”游戏,废除本人认证及法定代理人同意义务。2025年7月,国会议员 Kang Dae-shik 提议了一项法案,内容包括免除本人认证及法定代理人同意义务,并为建立旨在预防青少年游戏沉迷的自主监管机构提供法律支持依据。
文体部对废除本人认证义务表示赞同,认为这能让青少年用户更轻松地畅玩游戏。但对于法定代理人同意义务,文体部补充称,如果连这一项也取消,游戏公司将无法辨别哪些用户是未成年人,从而难以履行沉迷预防措施。接着,文体部表示建立自主监管需要进行事前讨论。韩国游戏产业협회则提出了在建立自主监管机构的同时,还有必要对其活动进行支持的意见。

去年5月由国会议员 Min Hyung-bae 提议的法案,针对全年龄段游戏的内容与上述法律相同,但增加了强制游戏公司设置青少年保护负责人的内容。对于前者,文体部的意见大同小异,但对于指定青少年保护负责人的义务,文体部表示这是漫画、电影等其他内容产业所没有的部分,令人担忧会损害公平性。此外,由于审议本身就在发挥“青少年保护装置”的作用,指定义务可能会成为重复监管。韩国游戏产业협회의立场也与之相似。
2025年2月,国会议员 Kim Sung-won 提出了更进一步的方向,不仅免除全年龄段游戏的本人认证义务,还同时免除游戏使用方法及游戏使用时间限制。文体部表示,虽然对改善青少年游戏接触权限及保障游戏文化享有权表示共鸣,但关于连游戏使用时间限制义务也一并取消的部分,需要考虑广泛听取相关团体对青少年游戏沉迷问题的意见。

抓娃娃机无限制,放宽奖品提供监管
另一个主要议题是“奖品提供监管”。现行《游戏法》禁止根据通过游戏游玩获得的结果发放奖品,仅在抓娃娃机等设备中进行限制性允许。对此,多位议员提出了多项放宽奖品限制的法案,但文体部出于对投机性等方面的担忧,正持“谨慎论”态度。
首先,去年7月国会议员 Park Yong-gab 提议了一项法案,仅限于青少年游戏提供业(任何人都可以出入的普通游戏厅)的全年龄段游戏,彻底取消奖品限制。文体部担忧,全面允许奖品可能会以此为借口诱导竞争并诱导过度购买道具,从而助长投机风气,且在开发出新型方式的过程中可能会产生用户保护的死角地带。女性家族部也认为有必要限制对青少年有害的奖品种类等。相反,韩国游戏产业협회则赞成转换为“负面监管”。
2024年10月由国会议员 Shin Dong-wook 提议的法案中,包含了解除全年龄段街机游戏奖品提供限制、甚至允许奖品兑换的内容。文体部破例对该法案提出了“难以接受”的意见。文体部认为,如果允许兑换,可能会像日本的“柏青哥”一样,产生迂回式的非法赌博担忧。同时还提出了助长青少年的投机心理、扩大向非法赌博引流的问题。

内容修改申报等,推进放宽对游戏公司的行政处分
放宽对“内容修改申报”的监管也被提及,该申报是指在更新、活动等导致游戏内容发生变化后,事后向游戏物管理委员会进行申报。去年5月,国会议员 Min Hyung-bae 提议了一项放宽申报义务的法案,仅在涉及模拟投机游戏以及担忧等级变更的情况下才需要进行申报。
文体部指出,通过去年10月实施的法律,已经进行了放宽,使不至于改变年龄分级的轻微修改无需进行申报,若将对象断定为模拟投机游戏,则令人担忧会产生监管空白。游戏物管理委员会(以下简称游戏物管理委员会)表示,游戏公司可能会滥用义务免除。具体表现为:游戏公司在明知需要变更等级的情况下不申报就进行运营,一旦被查处就申请重新审议,并在结果出来之前撤回更新以维持原有等级,这种行为被反复上演。
该法案还包含将不属于内容修改申报对象的内容发布在主页等处的部分。对此,文体部表示,如果在无需申报的内容上新设“发布义务”,反而会增加游戏公司的业务负担,并担忧会拖慢游戏物管理委员会的业务处理速度。韩国游戏产业협회也提到,没有主页的小型运营商或独立开发者很难履行发布义务。

用户模组处罚免除与外挂用户处罚法浮出水面
针对用户免费制作并分发的模组以及外挂程序使用者处罚的法案也正在讨论中。去年3月19日,国会议员 Kang Yu-jung 将焦点对准“用户游戏模组”,提议了一项法案:仅在“以营利为目的”制作或提供游戏公司未提供或未批准的游戏内容的行为时才予以禁止。这意味着如果不是为了营利、而是作为业余爱好不收钱开发模组等情况,将不被视为违法。其中还包含将此种行为规定为“亲告罪”的内容,即必须由游戏公司起诉才能提起公诉。
文体部虽然从游戏扩展性和内容再生产的层面认同法案宗旨,但指出对于中小游戏公司而言,即便用户不是收费出售模组,也可能会遭受巨大的财务损失。此外,由于这与游戏公司版权保护紧密相连,因此需要进行慎重审查,且相关收益往往通过创作者赞助、加密货币、虚拟账户等方式转移,“举证营利性”十分困难。
韩国游戏产业협회也以私服等为例认为,由于是由创作者个人运营,极易引发个人信息管理不善、现金交易诈骗、在线诱拐、未遵守年龄分级等多项违法行为。不仅如此,如果在厘清是非的过程中,必须“举证营利性”(即证明用户通过运营私服赚了钱),将加重游戏公司的举证责任,导致打击私服变得更加困难。

2024年8月,国会议员 Jeon Yong-ki 和国会议员 Kim Sung-won 分别提议了“外挂用户处罚法”。Jeon Yong-ki 的法案对使用外挂程序的用户处以最高1000万韩元的罚款,而 Kim Sung-won 的法案则处以最高20万韩元的主罚(过料)。文体部表示,由政府或地方自治团体等直接监测并制裁外挂使用行为在现实中十分困难,像外挂这样的非法程序,比起处罚,通过强化对制作及流通环节的处罚以及提升用户意识来根除使用才是更可取的做法。
Jeon Yong-ki 的法案中还包含将对外挂程序制作及流通公司的处罚从“1年以下有期徒刑或1000万韩元以下罚款”提高至“5年以下有期徒刑或5000万韩元以下罚款”的内容。文体委员会专业委员提出意见称,从根除非法程序制作与分发、保护用户并促进产业健康发展的角度来看具有妥善性,但若要将法定刑提高至现行水平的5倍左右,则必须同时对打击现状的掌握及强化打击的效果进行分析。

生成式AI制作的游戏,请予以标示
除此以外,针对多个议题也涌现出了相关法案。最具代表性的例子是去年12月由国会议员 Kim Sung-won 提议的“AI制作游戏标示法”。该法案要求,若使用生成式AI制作了游戏,必须标示这一事实。
文体部指出,今年1月实施的《人工智能基本法》中已包含类似内容,且《信息通信网法》的修订也在推进中,如果在《游戏法》中加入相同内容,可能会产生重复监管。此外,修订案中包含的“10亿韩元以下罚款、2年以下有期徒刑或2000万韩元以下罚款”也被判定为过重。韩国游戏产业협회也以相似的理由表达了反对意见。
除此之外,还有新设国立游戏博物馆、增强残疾人游戏无障碍体验、在《游戏产业振兴综合计划》中明确“5年建立周期”等内容。关于国立游戏博物馆,文体部和企划财政部均表示由民间主导而非政府主导为佳。增强残疾人游戏无障碍体验虽然宗旨令人共鸣,但被评估认为将其包含在法律对游戏的定义或综合计划中并无必要。而对于“明确游戏产业振兴综合计划建立周期”,则未出现反对意见,仅提出了赞成意见。

게임이 국내 콘텐츠산업 핵심 분야로 조명되고, 이용자 보호에 대한 중요도가 높아지며 관련 법안 발의도 활발했다. 2024년에 시작된 22대 국회에서 발의된 ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)’ 개정안은 총 39개이며, 이 중 19개가 소관위 심사를 받고 있다.
가장 큰 부분은 게임법 전체를 뜯어고치는 ‘전부개정안’이 있고, 일부개정안 중에도 확률형 아이템이나 핵 이용자 처벌, 경품 제공 허용 등 개정 여부에 따라 업계 및 시장에 큰 여파를 미칠 만한 법안 다수가 발의됐다.
이에 국회에 발의된 게임법안이 소관위 심사 단계에서 어떠한 논의가 이뤄지고 있는지 검토보고서를 중심으로 살펴보는 시간을 마련했다.
게임진흥원과 사행성 우려 쟁점으로, 게임법 전부개정안
가장 먼저 살펴볼 법은 작년 9월에 조승래 의원이 대표발의한 ‘게임법 전부개정안’이다. 법 중 일부만 고치는 ‘일부개정안’과 달리 법 내용 전체를 바꾸는 것이기에 내용도 방대하고 논의 과정에서도 여러 주제가 거론된다. 국회, 정부, 업계 모두 2006년에 제정된 게임법을 현재 시류에 맞춰 고쳐야 한다는 공감대는 있으나, 세부적인 부분에서는 의견이 충돌되는 부분도 있다.
게임법 전부개정안의 요지는 8가지로 압축된다. 게임을 정의할 때 사행행위를 빼고 ‘특정장소형 게임(아케이드 게임)’과 ‘디지털게임’으로 나눠 각 성격에 맞는 규제를 마련하는 것, 문체부의 중소 게임사 지원, 게임 자율규제 추진, 확률형 아이템 정보 공개 의무화, 진흥과 규제를 겸하는 게임진흥원 설립, 디지털게임 심의 완전 자율화다.

이에 대해 게임산업 주무기관인 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임진흥원 신설에 난색을 표했고, 전반적으로 사행성 관리 책임 소재가 불분명해지는 것에 따른 부작용 발생을 우려했다. 게임진흥원 설립에 대해서는 진흥과 규제를 같은 기관에서 할 경우 목표가 상충되어 혼란스러울 수 있고, 게임은 웹툰이나 영화 등 다른 콘텐츠와의 시너지가 있다고 밝혔다. 진흥은 한국콘텐츠진흥원이, 규제는 게임물관리위원회로 나눠놓는 것이 효율적이라는 의견이다. 기획재정부 역시 게임만 분리해서 기관을 신설하는 것은 형평성 측면에서 우려된다는 입장을 밝혔다.
사행성에 관련된 부분은 심의 자율화와 경품 규제 완화에서 언급됐다. 심의 자율화에서는 사행성 모사 게임도 자율심의 사업자가 맡는 것은 적절하지 않고, 경품 역시 ‘이것만 주지 말라’는 내거티브 방식으로 전면 허용할 경우, 이를 악용하는 신종 사행성 서비스가 확산될 위험이 크다고 지적했다. 경품의 경우 이에 관련된 일부개정안도 발의되어 있는데, 이에 대한 정부의 입장은 일관되게 유지되고 있다.
매출 3% 과징금, 확률형 아이템 규제 강화
다음으로 살펴볼 부분은 확률형 아이템에 관련된 게임법 일부개정안이다. 주요 흐름은 이용자 권리 보호를 강화하고, 게임사에 더 무거운 책임을 지우는 방향이다. 먼저 작년 12월에 김성회 의원이 대표 발의한 ‘매출 3% 과징금’은 확률을 공개하지 않거나 거짓으로 표시한 게임을 서비스한 게임사에 매출액의 3%, 혹은 10억 원 이하의 과징금을 부과하는 법이다.
이에 대해 문체부는 전자상거래법 등을 통해 이미 과징금이 부과되고 있어 중복규제 우려가 있고, 작년 8월에 확률 정보 공개의무 위반에 대해 최대 3배의 징벌적 손해배상이 가능하도록 법 체계가 정비됐다는 점을 고려해야 한다고 밝혔다. 관련 제도 운영을 지켜보며 추가 제재가 필요한지를 살펴볼 필요가 있다는 의견이다. 한국게임산업협회는 과징금이 산정되는 범위가 특정되지 않아, 법 위반과 관련 없는 매출액을 기준으로 산정될 우려가 있다며 난색을 표했다.

작년 4월에 김병기 의원이 발의한 법안에는 여러 내용이 담겼다. 우선 게임사가 게이머의 구매 내역, 유저 간 대화 내역, 아이템 구매·사용·교환 정보 등을 3년 이상 보유해야 하고, 게이머가 요구할 경우 이를 제공하는 것을 의무화하는 내용이다. 아울러 공급 확률이 변동될 경우 실시간으로 이를 알려야 하고, 정보 검증에 다른 유저로부터 제공받은 정보도 수집할 수 있으며, 유저가 본인 이용정보를 홈페이지 등에서 확인할 수 있도록 조치할 것을 명시했다.
문체부는 게임사가 부담해야 할 의무가 과하고, 대화내역은 사생활 침해 우려가 있다고 지적했다. 개인정보보호위원회 역시 대화내역에 대해 동일한 입장을 표했다. 한국게임산업협회 역시 개인정보 활용을 줄이는 개인정보보호법 등과 상충된다고 언급했다. 아울러 확률 정보를 제공하는 대상이 불특정 다수의 게이머의 경우 사업자 부담이 과도할 수 있기에, 문체부로 한정하는 것을 제안했다. 한국게임산업협회에서는 이용자 개개인의 획득 결과만으로는 확률의 정확성을 검증하기는 어렵고, 검증 결과 난립으로 유저 혼란이 가중되리라 우려했다.
법안에는 문체부 장관이 확률형 아이템과 유사한 사례를 조사하고, 누구든지 관련 사례를 신고할 수 있도록 한다는 내용도 포함됐다. 이 대목에서 문체부와 한국게임산업협회의 의견은 갈렸다. 문체부는 조사권한이 부여되면 더 적극적인 사후관리가 가능하다고 언급했다. 반면 한국게임산업협회는 신고 범위가 과하게 해석될 수 있고, 무분별한 신고가 관련 부처 및 게임사에 부담을 줄 수 있다고 밝혔다.
마지막 법안은 2024년 11월에 권성동 의원이 발의했고, 거짓으로 확률 정보를 표시했을 경우 바로 형사처벌이 가능하도록 한다는 점이 핵심이다. 문체위(상임위) 전문위원은 형사처벌 범위 확대는 신중한 검토가 필요하다고 언급했다. 문체부 역시 확률 공개의무 위반의 99%가 시정권고 및 명령을 통해 해결되고 있고, 한국게임산업협회도 시정권고와 명령 없이 바로 형사처벌은 수용하기 곤란하다는 의견을 제출했다.

전체이용가 게임, 본인인증 및 법정대리인 동의 폐지
다음으로 살펴볼 부분은 나이에 관계없이 누구나 플레이할 수 있는 ‘전체이용가’ 게임에 대해 본인인증과 법정대리인 동의 의무를 없애는 것이다. 2025년 7월에 강대식 의원은 본인인증 및 법정대리인 동의 의무를 면제하고, 청소년 게임 과몰입 예방을 위한 자율규제기구 설립 지원 근거를 마련하는 법안을 발의했다.
문체부는 본인인증 의무 폐지에 대해서는 청소년 유저가 더 쉽게 게임할 수 있도록 하는 부분은 공감하며 동의했다. 다만 법정대리인 동의 의무에 대해서는 이것까지 없애면 게임사 입장에서 어떤 유저가 미성년자인지 알 수 없어서 과몰입 예방조치를 이행하기 어려워진다고 덧붙였다. 이어서 자율규제 신설에 대해서는 사전 논의가 필요하다고 전했다. 한국게임산업협회는 자율규제기구 설립과 함께 활동까지 지원할 필요가 있다는 의견을 냈다.

작년 5월에 민형배 의원이 발의한 법안은 전체이용가 게임에 대한 것은 위 법과 동일하되, 게임사에 청소년보호책임자를 두는 것을 의무화하는 내용이다. 전자의 경우 문체부 의견은 비슷하지만, 청소년보호책임자 지정 의무에 대해서는 만화, 영화 등 다른 콘텐츠산업에는 없는 부분이라 형평성 저해가 우려된다고 밝혔다. 아울러 심의 자체가 ‘청소년 보호 장치’ 역할을 수행하고 있기에, 지정의무가 이중규제가 될 수 있다고 언급했다. 한국게임산업협회 입장도 비슷하다.
2025년 2월에 김성원 의원은 전체이용가에 본인인증 의무와 함께 게임 이용방법, 게임 이용시간 제한까지 면제하는 방향으로 나아갔다. 문체부는 청소년의 게임 접근성 개선 및 게임문화 향유권 보장에는 공감하지만, 게임 이용시간 제한 의무도 없애는 부분은 청소년 게임 과몰입 문제에 대한 관련 단체 의견 수렴을 고려해야 한다고 전했다.

인형 뽑기에는 제한 없이, 경품 제공 규제 완화
또 다른 주요 이슈는 ‘경품 제공 규제’다. 현재 게임법에서는 게임 플레이를 통해 얻은 결과물을 토대로 경품을 주는 것을 금지하고 있으며, 인형 뽑기 등에서만 제한적으로 허용하고 있다. 이에 관련해 의원 다수가 경품 제한을 완화하는 법안 다수를 냈으나, 문체부는 사행성 우려 등으로 ‘신중론’을 펼치고 있다.
우선 작년 7월에 박용갑 의원은 청소년게임제공업(누구나 출입 가능한 일반 오락실)의 전체이용가 게임에 한정해 경품 제한을 없애는 법안을 발의했다. 문체부는 경품의 전면적인 허용은 이를 빌미로 한 경쟁 유도와 과도한 아이템 구매 유도로 사행성 조장 우려가 있고, 신종 방식이 개발되며 유저 보호에서 사각지대가 발생할 수 있다며 우려했다. 성평등가족부도 청소년에게 유해한 경품 종류 등을 제한할 필요가 있다고 판단했다. 반면, 한국게임산업협회는 ‘내거티브 규제’로의 전환에 찬성했다.
2024년 10월에 신동욱 의원이 발의한 법안에는 전체이용가 아케이드 게임 경품 제공 제한 해제에, 경품 환전까지 허용하는 내용이 담겼다. 문체부는 이 법안에 이례적으로 ‘수용 곤란’ 의견을 제시했다. 환전을 허용할 경우 일본의 ‘파칭코’처럼 우회적인 불법 도박이 발생할 우려가 있다고 의견이다. 청소년의 사행 심리를 조장하고, 불법 도박으로의 유인을 확대한다는 문제도 제기했다.

내용수정신고 등, 게임사 행정처분 완화 추진
업데이트, 이벤트 등으로 달라진 게임 내용을 사후에 게임위에 신고하는 ‘내용수정신고’에 대한 규제 완화도 거론됐다. 작년 5월에 민형배 의원은 사행성 모사 게임과 등급변경이 우려되는 경우에만 신고하도록 신고의무를 완화하는 법안을 발의했다.
문체부는 작년 10월에 시행된 법을 통해 연령등급이 바뀌지 않을 정도의 경미한 수정은 신고하지 않아도 되도록 완화했고, 대상을 사행성 모사 게임으로 단정할 경우 규제 공백 우려가 있다고 언급했다. 게임물관리위원회(이하 게임위)는 게임사가 의무 면제를 악용할 수 있다고 밝혔다. 게임사에서 등급변경이 필요한 내용임에도 신고하지 않고 서비스하다가, 적발되면 재심의를 신청하고 그 결과가 나오기 직전에 업데이트를 철회해 기존 등급을 유지하는 행위를 반복하는 식이다.
이 법에는 내용수정신고 대상이 아닌 내용은 홈페이지 등에 게시하도록 하는 부분도 포함됐다. 이에 대해 문체부는 신고하지 않아도 되는 내용에 ‘게시 의무’를 신설할 경우 게임사의 업무부담이 되려 증가하고, 게임위 업무 처리 속도도 지연될 우려가 있다고 언급했다. 한국게임산업협회 역시 홈페이지가 없는 소규모 사업자나 인디 개발자는 게시 의무 이행이 어렵다고 언급했다.

유저 모드 처벌 면제와 핵 이용자 처벌법 대두
유저가 무상으로 제작해 배포하는 모드나 핵 프로그램 이용자 처벌에 대한 법안도 논의 중이다. 작년 3월 19일에 강유정 의원은 ‘유저 게임 모드’에 초점을 맞춰 게임사가 제공하거나 승인하지 않은 게임 콘텐츠를 만들거나 제공하는 행위를 ‘사업으로만’ 하는 경우에만 금지하는 법안을 발의했다. 사업이 아닌 취미로 돈을 받지 않고 모드를 개발하는 경우 등은 불법으로 삼지 않는다는 뜻이다. 이 행위를 게임사가 고소해야 공소를 제기하는 ‘친고죄’로 삼는다는 내용도 포함됐다.
문체부는 게임의 확장성과 콘텐츠 재상산 차원에서 법안 취지에 공감하지만, 중소 게임사는 유저가 모드를 돈을 받고 파는 것이 아니라고 해도 큰 재정적인 피해를 입을 수 있다는 점을 지적했다. 아울러 게임사 저작권 보호와 밀접히 연관된 부분이라 신중한 검토가 필요하고, 관련 수익이 제작자 후원, 암호화폐, 가상계좌 등으로 전해지는 경우가 많아 ‘영리성 입증’이 어렵다고 밝혔다.
한국게임산업협회도 사설서버 등을 들어 제작자 개인이 운영하는 것이기에 개인정보관리미흡, 현금거래 사기, 온라인 그루밍, 연령등급 준수 미이행 등 각종 위법행위를 초래할 위험이 크다고 봤자. 여기에 시비를 가리는 과정에서 유저가 사설서버 운영 등으로 돈을 벌었다는 ‘영리성 입증’이 필수가 될 경우, 게임사 입증 책임이 무거워지고, 사설서버 단속이 어려워진다고 전했다.

2024년 8월에 전용기 의원과 김성원 의원이 각각 발의한 ‘핵 이용자 처벌법’도 있다. 전용기 의원 법안은 핵 프로그램을 이용한 유저에게 최대 1,000만 원, 김성원 의원 법안은 최대 20만 원의 과태료를 부과한다. 문체부는 정부나 지자체 등이 핵 이용 행위를 직접 모니터링하여 제재하는 것은 현실적으로 어렵고, 핵과 같은 불법 프로그램은 처벌보다는 제작 및 유통에 대한 처벌 강화와 유저 인식 개선 등으로 이용을 근절하는 것이 바람직하다고 말했다.
전용기 의원 법안에는 핵 프로그램 제작 및 유통사에 대한 처벌을 ‘1년 이하 징역 혹은 1,000만 원 이하 벌금’에서 ‘5년 이하 징역 혹은 5,000만 원 이하 벌금’으로 높이는 내용도 포함됐다. 문체위 전문위원은 불법 프로그램 제작과 배포를 근절해 유저를 보호하고 산업의 건전한 발전을 도모한다는 측면에서 타당하지만, 법정형을 현행의 5배 수준으로 높이기 위해서는 단속 현황 파악 및 단속 강화에 대한 효과 분석도 함께 이뤄져야 한다는 의견을 제시했다.

생성형 AI로 만든 게임, 그 사실을 표시해라
이 외에도 여러 주제에 대해 법안이 나왔다. 대표적인 사례는 작년 12월에 김성원 의원이 발의한 ‘AI로 제작한 게임 표시법’이다. 생성형 AI를 사용해 게임을 제작한 경우, 그 사실을 표시하도록 하는 것이다.
문체부는 올해 1월에 시행된 인공지능기본법에 비슷한 내용이 포함됐고, 정보통신망법 개정도 진행 중이기에 게임법에도 동일한 내용을 넣을 경우 중복 규제가 발생할 수 있다고 지적했다. 아울러 개정안에 포함된 ‘10억 원 이하의 과징금, 2년 이하 징역 혹은 2,000만 원 이하 벌금’도 과하다고 판단했다. 한국게임산업협회도 비슷한 이유로 반대 의사를 표했다.
이 외에도 국립게임박물관 신설, 장애인 게임 접근성 강화, 문체부 게임산업진흥 종합 계획 수립 주기 ‘5년 명시’ 등이 있다. 국립게임박물관에 대해서는 문체부와 기획재정부 모두 정부가 아니라 민간이 주도하는 것이 좋겠다고 언급했다. 장애인 게임 접근성 강화는 취지는 공감하지만, 법에 포함된 게임에 대한 정의나 종합계획에 포함시키는 것은 불필요하다고 평가됐다. ‘게임산업진흥 종합 계획 수립 주기 명시’에 대해서는 반대 없이 찬성 의견만 제시됐다.
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