[独立游戏之言] 独自开发4年半,探索甜点世界 《劳伦斯游记》
[인디言] 혼자 4년 반 개발, 디저트 세계 탐험 '로렌스 기행문'
2026.03.14 11:00 UTC+9
人工智能概要
独立游戏《劳伦斯游记》将于24日登陆Steam平台。游戏由1人开发者SeaLoverValen历时4年打造。本作采用独特的实景拼贴美术风格与丰富双关语,为玩家带来奇妙的冒险体验。

独立游戏究竟拥有怎样的魅力?独特的创意、个性十足的世界观等,虽然可以说出很多,但最难能可贵的莫过于极具吸引力的“美术风格”。因为在众多游戏中,美术不仅是吸引眼球的利器,更是最清晰传达游戏主题的关键要素。
在这方面崭露头角的代表作有:以简洁的像素图形与极度强烈的猎奇感为特点的《以撒的结合》系列;充分利用20世纪初动画中常见的橡胶管动画(Rubber Hose)特性,凭借古典美感斩获好评的《茶杯头》;以及仅凭主角外观就备受瞩目的《活侠传》等。
在韩国本土,最近也涌现出了一款凭借如此独特视觉效果吸睛的独立游戏。由1人开发体制历时约4年半打造的冒险游戏《劳伦斯游记》便是其主角。即将在24日发售的《劳伦斯游记》究竟是一款怎样的作品?为此,我们与开发者SeaLoverValen进行了深入交流。
在不正常与正常之间:《劳伦斯游记》
《劳伦斯游记》是一款以甜点世界“Dessertrium”为背景的探索型冒险剧情游戏。随着维持世界秩序的“升天仪式”在某刻突然中断,奇妙的混乱随之爆发,玩家将化身过剩的勇士兼小丑“Lokum Lawrence”,踏上探寻真相的旅程。
劳伦斯将游历过剩、妄想、谎言、强迫、矛盾、变化、空虚这七座城市,在与形形色色的居民相遇并理解他们的过程中,一步步接近升天仪式。从主角终生居住的故乡“过剩之城”开始,每座城市都会展开符合其名号的特色故事与事件。通过考验、对话或战斗汇聚城市的精髓,最终前往位于升天山脉的神殿。

游戏的基本结构类似于《传说之下》等作品的剧情与战斗。主线剧情共由8章组成,每个章节均穿插了即时战斗,增添了操作的趣味性。此外,还配置了多条有助于理解世界观的支线任务、解谜以及丰富的地图事件,强化了探索元素。在游玩过程中,玩家还可以收集同行者并一同旅行,这与其它游戏中的“宠物”系统发挥着相似的作用。
游戏的故事与世界观受到了多部古典文学作品的影响。其中,《奥德赛》、《爱丽丝梦游仙境》、《格列佛游记》构成了主干。在以英雄的旅程作为基本结构的同时,融入了寓言式且讽刺意味十足的世界观,营造出独特的氛围。此外,还部分汲取了世界各国的神话、《堂吉诃德》、《银河系漫游指南》、H.P.洛夫克拉夫特的恐怖小说以及美国动画的影响。

这种寓言般的一面在角色身上也得到了体现。在《劳伦斯游记》广阔的世界中,登场着形形色色的甜点角色。为此,游戏准备了包含简短说明并记录刚刚相遇居民身份的“居民图鉴”等丰富内容。开发者SeaLoverValen表示:“如果今后有余力,我们也在考虑加入博物馆或钓鱼等更多的收集内容。”
不过,游戏中最为引人注目的要素当属“图形”。作品整体在拼贴风格中巧妙运用了实景照片,并辅以强烈的色彩搭配,营造出不同于一般游戏图形的异质氛围。开发者SeaLoverValen解释称:“我很喜欢美国动画中为了搞笑场景而使用实景图片的表现手法,因此希望将其扩展为表现作品整体氛围的要素。”以此为核心,通过随世界与剧情推进而变换的几种演出及画风,将世界观特有的氛围推向了极致。


为了热爱付出的长久努力——“SeaLoverValen”
开发者SeaLoverValen是一位自2022年起至今、已独立开发《劳伦斯游记》约4年的独立游戏开发者。由于这是制作的第一款游戏,在经历了诸多摸索后,终于迎来了即将完工的时刻。自2022年起通过itch.io公开试玩版以来,在收获微小但持续的关注中不断更新,终于迎来了发售日。
开发过程并非一帆风顺。因为游戏开发不仅涵盖编程、剧情、图形、音乐,还包括营销、商店页面管理以及资金筹措等所有工作。对于开发者SeaLoverValen而言,这些都是初次尝试,身边也没有多少人可以商讨求助,只能在不断试错中摸索前行。尤其是最令人头疼的QA(质量保证)。反复游玩同一区间并排查错误的魔鬼流程,在体力和精神上都是最具挑战性的工作。

前文提及的众多游戏内甜点角色都遵循着各自的规则进行配置。每座城市都会登场与该城市名称相关的特色甜点。例如,“过剩之城”里会出现含糖量极高的甜点,而“妄想之城”里则主要登场在制作过程中急剧膨胀的甜点。主角Lokum也是由“土耳其玉露(Turkish Delight)”的别名“Lokum”获得灵感,其外形与色调也与之相似。这种反映甜点特性的角色构建,成为了作品的又一大趣味要素。
双关语同样是作品中的重要元素。由于从小接触大量英语圈作品,并将粉丝翻译作为兴趣,开发者将接触到的各种双关语表现应用到了游戏中。由于在许多独立游戏中,这类元素不仅被用作作品的笑点,还经常作为故事的核心机制,因此从一开始就旨在韩国本土作品中实现这种乐趣。正因如此,《劳伦斯游记》包含了丰富的谐音梗,正如其名,成为了凸显奇妙旅程的重要要素。

这种选择也受到了1人开发的制作环境影响,比起用点阵图或低多边形亲自制作所有图形,利用照片的方式显然更为高效。结果证明,这一选择衍生出了彰显作品奇妙且滑稽氛围的特色风格。这种与被强调为正常的游戏剧情相契合的视觉效果,也让玩家直到最后都无法放松警惕。

希望成为比“汉堡套餐”更令人满足的游戏
据开发者SeaLoverValen透露,《劳伦斯游记》最初只是为了筹备未来想讲述的故事而制作的练手之作。但在不断开发的进程中,四年多的时间转瞬即逝,结果它成了一部绝不轻量化的作品。开发者表达了自己的抱负:如果本作能取得足够的成果,希望今后能推出更多筹备中的不同剧情的作品。
历经这4年旅程的《劳伦斯游记》即将在24日登陆PC(Steam)平台。预计游玩时长约为8小时左右,定价为12,000韩元。谈及设定该价格的理由,开发者明确表露了心迹:“虽然说出来可能觉得好笑,但开发期间游戏的竞争对手其实是汉堡套餐和4块麦乐鸡。我们的目标是让玩家在通关游戏后,不会产生‘早知道拿这钱去吃那个就好了’的想法。”

인디게임만이 가질 수 있는 매력은 무엇이 있을까. 독특한 아이디어와 개성적인 세계관 등, 언급할 수 있는 것은 많겠지만 무엇보다 ‘아트워크’만큼 매력적인 요소를 보기도 힘들다. 수많은 게임들 사이에서 이목을 끌 수 있으며, 게임의 주제를 무엇보다 명징하게 전하는 요소이기 때문이다.
이런 류에서 두각을 드러낸 게임으로는 단순한 데포르메와 극도로 대비되는 기괴함이 특징인 ‘아이작의 번제’ 시리즈나 20세기 초 애니메이션에서 흔히 쓰인 러버호스 애니메이션의 특성을 살려 고전의 아름다움으로 호평받은 ‘컵헤드’, 순수하게 주인공의 외형만으로 주목받은 ‘활협전’ 등이 있다고 할 수 있다.
국내에도 최근 이와 같은 매우 개성 있는 비주얼로 이목을 끄는 인디게임이 등장했다. 약 4년 반 동안 1인 개발 체제로 만들어진 어드벤처 게임 ‘로렌스 기행문’이 그 주인공이다. 오는 24일 출시를 앞둔 로렌스 기행문은 어떤 작품일까. 개발자 ‘씨러버 발렌’과 함께 게임에 대한 이야기를 나누어보았다.
비정상과 정상의 사이에서, 로렌스 기행문
‘로렌스 기행문’은 디저트들의 세계 ‘디저테리움’을 배경으로 한 탐험형 어드벤처 스토리 게임이다. 세계 질서를 유지하던 ‘승천의 의식’이 어느 순간 끊어지면서 기묘한 혼란이 발생하고, 플레이어는 과잉의 용사이자 광대인 ‘로쿰 로렌스’가 되어 그 원인을 찾기 위한 여정에 나선다.
로렌스는 과잉, 망상, 거짓, 강박, 모순, 변화, 공허라는 일곱 도시를 여행하며 다양한 주민들과 만나고 그들을 이해하는 과정을 거쳐 승천의 의식에 점점 다가가게 된다. 주인공이 평생 살아온 고향 ‘과잉의 도시’를 시작으로 각 도시에서는 이름에 걸맞은 특징적인 이야기와 사건들이 펼쳐지며, 시험과 대화, 혹은 전투를 통해 도시의 정수를 모아 결국 승천의 산맥에 위치한 신전으로 향한다.

게임의 기본 구조는 언더테일 등과 유사한 스토리 및 전투다. 주요 스토리는 총 8장으로 구성되어 있으며 각 장마다 실시간 전투가 등장해 조작의 재미를 더했다. 여기에 세계관 이해를 돕는 여러 보조 퀘스트와 퍼즐, 다양한 맵 이벤트가 배치되어 탐험 요소를 강화했다. 플레이 과정에서는 동행자를 수집해 함께 여행할 수 있는데, 이는 다른 게임의 ‘펫’ 시스템과 비슷한 역할을 한다.
스토리와 세계관은 다양한 고전 문학 작품에서 영향을 받았다. 특히 ‘오디세이아’, ‘이상한 나라의 앨리스’, ‘걸리버 여행기’가 큰 줄기를 형성했다. 이런 영웅의 여정을 기본 구조로 삼되, 우화적이고 풍자적인 세계관을 덧입혀 독특한 분위기를 만들었다. 여기에 세계 각국의 신화와 ‘돈키호테’, ‘은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서’, H.P. 러브크래프트의 공포 소설, 그리고 미국 애니메이션 등의 영향도 일부 반영됐다.

이런 우화적인 면은 캐릭터에서도 드러난다. 로렌스 기행문은 폭넓은 세계만큼 다양한 디저트 캐릭터가 등장한다. 이에 방금 만난 주민의 정체를 간단한 설명과 함께 기록하는 ‘주민 도감’을 포함한 다양한 콘텐츠가 마련되어 있다. 씨러버 발렌 개발자는 “향후 여유가 생길 경우 박물관이나 낚시 같은 추가 수집 콘텐츠를 더하는 것도 고려하고 있다”고 전했다.
하지만 게임에서 무엇보다 주목할 만한 요소는 바로 ‘그래픽’이다. 작품 전반에 실사 사진을 활용한 콜라주 스타일에 강렬한 색감을 적용해, 일반적인 게임 그래픽과는 다른 이질적인 분위기를 만들어냈다. 씨러버 발렌 개발자는 “미국 애니메이션에서 개그 장면을 위해 실사 이미지를 사용하는 연출을 좋아했기에 이를 작품 전반의 분위기를 표현하는 요소로 확장하고 싶었다”고 설명했다. 이를 핵심으로, 세계와 스토리 진행에 따라 달라지는 몇몇 연출 및 화풍을 통해 세계관 특유의 분위기를 극대화했다.


좋아하는 것을 위한 오랜 노력, ‘씨러버 발렌’
개발자 ‘씨러버 발렌’은 2022년부터 현재까지 약 4년 간 로렌스 기행문을 제작 중인 1인 개발자다. 첫 게임 제작인 만큼 많은 시행착오를 거쳐 곧 완성을 앞두고 있기도 하다. 지난 2022년부터 itch.io를 통해 데모를 공개한 이후, 작은 규모의 관심이지만 지속적인 업데이트를 거쳐 마침내 출시를 앞두고 있다.
개발 과정은 쉽지 않았다. 게임 개발에는 프로그래밍과 스토리, 그래픽, 음악뿐 아니라 마케팅과 상점 페이지 관리, 자금 조달까지 모든 작업이 포함돼 있기 때문이다. 이는 씨러버 발렌 개발자에게 있어 처음 해보는 일이었고, 주변에 조언을 구할 사람도 많지 않아 시행착오를 반복하며 개발을 이어갈 수밖에 없었다. 특히나 가장 고난을 선사한 것은 QA다. 같은 구간을 수없이 반복 플레이하며 오류를 찾는 과정이 육체적으로도 정신적으로도 가장 어려운 작업이었다고 설명했다.

앞서 언급된 수많은 게임 속 디저트 캐릭터들은 나름의 규칙을 가지고 배치됐다. 각 도시에는 해당 이름과 관련된 특징을 가진 디저트들이 등장한다. 예를 들어 ‘과잉의 도시’에는 설탕 비중이 높은 디저트들이 등장하고, ‘망상의 도시’에는 제조 과정에서 크게 부풀어 오르는 디저트들이 주로 등장하는 식이다. 주인공 로쿰 또한 ‘터키쉬 딜라이트(Turkish Delight)’의 이명인 ‘로쿰’에서 착안해, 그 모양이나 색감이 유사하다. 이처럼 디저트의 특징을 반영한 캐릭터 구성은 작품의 또 다른 재미 요소로 작용한다.
말장난 역시 작품의 중요한 요소다. 어린 시절부터 영어권 작품을 많이 접했고, 팬 번역을 취미로 하며 접한 다양한 말장난 표현을 게임에 적용했다. 여러 인디게임에서는 이런 요소가 작품의 개그뿐 아니라 이야기의 핵심 장치로 활용되는 경우도 많았기 때문에, 처음부터 한국어 작품에서도 이러한 재미를 구현하려는 의도였다고. 그 결과 ‘로렌스 기행문’에는 다양한 언어유희가 포함되어 있으며, 제목처럼 기묘한 여행을 강조하는 요소로 작용한다.

이런 선택에는 1인 개발이라는 제작 환경에서 모든 그래픽을 직접 도트 등의 로우 폴리곤으로 제작하는 것보다 사진을 활용하는 방식이 효율적일 것이라 판단한 점도 영향을 미쳤다. 결과적으로 이러한 선택은 작품의 기묘하면서도 우스꽝스러운 분위기를 강조하는 특징적인 스타일로 이어졌다. 정상적이라 강조되는 게임의 스토리와 맞물리는 이 비주얼은 플레이어를 마지막까지 방심하기 어렵게 만들기도 한다.

‘햄버거 세트’ 보다 만족스러운 게임 되기를 바란다
씨러버 발렌 개발자에 따르면 ‘로렌스 기행문’은 앞으로 만들고 싶은 이야기를 준비하기 위한 연습작으로 시작됐다. 하지만 개발을 이어가다 보니 어느새 4년이 넘는 시간이 흘렀고, 결과적으로는 결코 가볍지 않은 작품이 됐다. 개발자는 이번 작품이 충분한 성과를 거둔다면 이후 준비된 다양한 스토리의 작품을 선보이고 싶다는 포부를 전했다
이렇게 4년간의 여정을 거친 ‘로렌스 기행문’은 오는 24일 PC(스팀) 출시를 앞두고 있다. 플레이 예상 타임은 약 8시간 정도로, 가격은 1만 2,000원으로 책정됐다. 개발자는 이 가격을 책정한 이유에 대해 “이런 말을 하면 웃길 것 같지만, 제작 중 게임의 경쟁자는 햄버거 세트와 너겟 4조각이었다”라며, “게임을 끝낸 뒤 ‘이 돈으로 그거나 먹을걸’이라는 생각이 들지 않게 하는 것을 목표로 삼았다”는 점을 명확히 어필했다.
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