人工智能概要
《红色沙漠》销量突破四百万,细节拉满获好评。
游戏内充满各种物理碰撞与解谜玩法的奇妙互动。
甚至连大气层外的宇宙细节都被开发团队完美还原。
※[排名男]栏目每周挑选独特的趣味主题,介绍与之契合的游戏或角色。
如果要选出近期最火爆的游戏,当属Pearl Abyss的《红色沙漠》。在发售前后至初期,其故事情节和操作手感等曾受到一些指责,但随后评价急剧飙升,在发售12天内销量便突破了400万份。这背后的很大原因在于,其高品质的开放世界以及其中隐藏的各种要素成为了热门话题,并在玩家群体中广为流传。结果,如今的《红色沙漠》已被评价为不仅告别了繁琐,更达到了“极乐山脉”的境界。

起初态度冷淡的人们,如今也对层出不穷的新奇要素和离谱细节叹为观止。一开始批判“为什么要这么设计?”的人们,回过神来也不禁发出了夹杂着赞叹的“这居然也行?”的反应。甚至有部分观点盛赞,这是自《塞尔达传说:旷野之息》以来久违的值得深入探索的开放世界。让人不禁怀疑开发团队到底吃了什么药,或者说是不是该吃药却没吃,我们盘点了《红色沙漠》中那些让人直呼“这居然也行?”的奇妙要素。
TOP 5. 解谜?现在要用蛮力解决
通常在开放世界游戏中遇到遗迹解谜时,头大是难免的。玩家需要寻找制作组藏起来的小小提示,转动石块,对齐顺序,根据情况加工或组合所需材料,甚至连时机都要兼顾才能开辟道路。对于像笔者这样极度讨厌动脑筋的人来说,这简直堪称折磨。甚至一旦违反规则就绝对无法开门的设计,更是让人倍感郁闷。看着明明一拳就能干倒巨龙的怪力主角,却连区区一根藤蔓都砍不断而无法前进、急得团团转的样子,让人忍不住直呼“直接砸碎它!”。
《红色沙漠》则大不相同。在面对需要对齐不同柱子高度的精细解谜时,某位玩家直接爬上柱子顶端猛砸地面。结果,柱子根据物理定律缓缓下沉,最后竟然降到了解谜所要求的高度,顺利解开了。制作组设定好的“旋转开关”之类,合着只是为那些缺乏力量的人准备的装置罢了。现实中如果锁打不开,用锤子砸碎不也是最快的吗?姜虎东在密室逃脱节目里不也直接把锁砸碎了吗?这在游戏中证明了一个真理:只要有压倒性的体能,脑子就能彻底解放。
TOP 4. 各位,接虫子咯
开放世界的精髓难道不就是胡作非为吗?在GTA中欺负无辜市民来释放压力,或是体验《赛博朋克2077》中扮演赛博精神病的记忆,想必谁都有过。但用枪和刀大闹一番已经有些老套了。正当苦恼着有没有更具创意且更变态的方法时,《红色沙漠》给出了答案。那就是虫子。在游戏内,玩家可以收集蟑螂、蜜蜂、蜘蛛等作为道具,而它们不仅可以安安静静地待在背包里,还能被“放生”到野外。
试着在像酒馆这样狭窄密闭的空间里一下子释放几十甚至上百只虫子吧。场面会瞬间陷入一片混乱。看着密密麻麻的恶心虫群惊恐尖叫着逃跑的NPC,以及为了收拾这番乱象而飞奔过来的守卫们,简直就是人间炼狱。开发团队究竟为什么要将虫子的移动算法和NPC的厌恶反应做得如此精细?多亏于此,我们在《红色沙漠》中能够非常轻松地体验到成为生物恐怖分子的感觉。
TOP 3. 剑确实是很棒的烹饪工具
近期开放世界的大趋势是多样的互动。除了单纯的物理碰撞或干涉之外,许多人都希望能够深入探讨属性或能量的吸收与传递等机制。遗憾的是,具备这种特性的游戏并不多。本以为《红色沙漠》也达不到这种程度,结果没想到吧?《红色沙漠》中的能量互动已经超越了单纯的“好看”层面。在这款游戏中,玩家可以通过剑反射光线,从而点燃远处的物品。
如果只是到这里,那倒也还能理解。然而,当玩家把生鱼和肉铺在地上并用剑反射阳光时,竟然烤出了色泽诱人的牛排。用放大镜烧纸的原理在游戏中得到了完美还原。既不需要篝火,也不需要烹饪工具。只要有一把擦拭干净的剑和阳光,随时随地都能开启户外烧烤派对。开发团队对烹饪的执着甚至达到了这种地步:他们甚至连根据烹饪状态呈现增益效果的机制都差一点做出来了。事已至此,《黑白厨师:料理阶级大战》第三季要是挂着“被红色沙漠迷住的沙漠狐狸”的名牌登场烤出光芒牛排,估计也能通过初选了。
TOP 2. 哪怕是BOSS,摔倒时也绝不例外
伴随着雄伟BGM登场的BOSS角色堪称游戏的高光时刻。看着如闪电般移动并向玩家施压的BOSS,让人由衷地感叹其帅气。除非是搞笑角色,否则在这类战斗中是绝对找不到滑稽场面的。然而,《红色沙漠》的物理引擎是残酷的。无论多么帅气的BOSS,在《红色沙漠》的物理定律面前都是平等的。
变身成闪电华丽冲锋的BOSS角色Ludwig,因为没能躲开脚底下微不足道的区区一个木箱子而导致双脚绊住、狠狠摔了个狗吃屎的样子,堪称只有在《红色沙漠》中才能看到的奇景。如果拍成电影,这就好比主演帅气登场时却被门槛绊倒的NG镜头;如果画成漫画,这就属于画风突变成喜剧的桥段。换作其他游戏,箱子可能会直接粉碎,或者BOSS会自然地穿模过去,但《红色沙漠》的世界实在是太过真实,以至于BOSS也会被绊倒。若要嘲笑这是个Bug,那箱子碎裂的时机与BOSS的惯性位移又是如此完美,着实令人起鸡皮疙瘩。

TOP 1. 宇宙究竟为什么会被做出来?
《红色沙漠》是一款以奇幻为背景的开放世界游戏。理所当然地,舞台应该在地面上,虽然能爬到类似天空之城的高度,但在那之上一望无际的空间原本应只作为背景存在。然而,某位玩家通过无限体力模式,一直飞到了游戏中原本不允许到达的高空,结果惊人的一幕展现在眼前。当高度超过100公里时,大气层外的宇宙出现了。那可不是用贴图随便糊弄的天空,而是脚下能看到呈球体形态的地球、头顶流淌着银河的真正的宇宙。
这既不是《星空》也不是《无人深空》,实在让人想不通在一款骑马砍杀的游戏里,为什么会需要宇宙和地平线那头呈球形的行星。即便为了在开放世界中实时模拟夜空中的繁星,需要实现一定程度的宇宙,但能把如此精细的整个宇宙硬塞进游戏里,这恐怕已经是开发团队中某人的某种执念了吧。这简直可以说是细节的极致。在地面上执着于一只蚂蚁、一朵水花,到了天空之上甚至连宇宙都造了出来,向《红色沙漠》的这种疯狂致以敬意。
※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 선정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터를 소개하는 코너입니다.
최근 가장 뜨거운 게임을 하나만 뽑으라면, 단연 펄어비스의 '붉은사막'이다. 출시 직전~초반에는 스토리라인이나 조작감 등이 지적을 받기도 했지만, 이윽고 평가가 급등해 출시 12일 만에 400만 장 판매고를 돌파했다. 그 바탕에는 완성도 높은 오픈월드와 그 안에 숨어있는 다양한 요소들이 화제가 되며 게이머들 사이에서 회자된 점이 크다. 그 결과, 현재의 붉은사막은 불편함을 넘어 '대유쾌 마운틴'에 이르렀다는 평가다.

처음엔 시큰둥했던 이들도, 매일 튀어나오는 새로운 요소와 해괴한 디테일에 혀를 내두르고 있다. 처음엔 '왜 이렇게 만들었지?'라며 비판하던 이들도 정신을 차려보니 '이게 왜 돼?'라며 감탄 섞인 반응을 보이곤 한다. 일각에서는 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 이후 오랜만에 파고들 만한 오픈월드가 나왔다는 찬사까지도 나오는 상황. 개발진이 대체 무슨 약을 먹고 만들었는지, 혹은 먹어야 할 약을 안 먹고 만들었는지 의심스러운 붉은사막 속 '이게 왜 돼?' 요소들을 모아봤다.
TOP 5. 퍼즐? 이제 힘으로 풀겠어
보통 오픈월드 게임에서 유적 퍼즐을 만나면 일단 머리부터 아프다. 제작진이 숨겨놓은 조그마한 힌트를 찾아 돌을 돌리고, 순서를 맞추고, 필요한 재료를 상황에 맞춰 가공하거나 조합해서 타이밍까지 신경써 가며 길을 열어야 한다. 머리 쓰는 걸 극도로 싫어하는 기자 같은 사람에겐 고문이 따로 없다. 심지어 규칙을 어기면 절대 문이 열리지 않는 것이 답답함을 더한다. 주먹 한 방에 드래곤도 잡는 괴력의 주인공이 고작 덩굴 하나 못 베어서 앞으로 못 가고 쩔쩔매는 꼴을 보고 있자면 '그냥 부숴!' 소리가 절로 나온다.
붉은사막은 다르다. 서로 다른 기둥 높이를 맞춰야 하는 정교한 퍼즐 앞에서, 어떤 유저가 기둥 위로 올라가 냅다 바닥을 찍어버렸다. 그랬더니, 기둥이 물리 법칙에 따라 조금씩 내려가더니 급기야 퍼즐이 요구하는 높이까지 내려와 풀려버린다. 제작진이 정해둔 ‘회전 스위치’ 따위는 힘이 부족한 자들을 위한 장치였던 셈이다. 현실에서도 자물쇠 안 열리면 해머로 부수는 게 가장 빠르고, 강호동도 방탈출 프로그램에서 자물쇠를 부숴버리지 않았는가. 압도적 피지컬이 있다면, 머리가 편해진다는 진리를 게임에서 증명한 셈이다.
TOP 4. 얘들아 벌레 받아라
오픈월드의 꽃은 역시 깽판치기 아닐까? GTA에서 무고한 시민들을 괴롭히며 스트레스를 풀고, 사이버펑크 2077에서 사이버 사이코 흉내를 내던 추억은 누구에게나 있을 것이다. 하지만 총과 칼로 하는 깽판은 이제 너무 식상하다. 좀 더 창의적이고 변태적인 방법은 없을까 고민하던 찰나, 붉은사막이 답을 제시했다. 바로 벌레다. 게임 내에서는 바퀴벌레, 벌, 거미 등을 아이템으로 수집할 수 있는데, 이걸 그냥 인벤토리에 모셔두는 게 아니라 필드에 ‘방생’할 수 있다.
술집 같이 좁고 밀폐된 공간에 벌레 수십에서 수백 마리를 한꺼번에 풀어보자. 곧바로 아수라장이 펼쳐진다. 징그러운 벌레떼를 보고 비명을 지르며 도망가는 NPC들과, 그 난장판을 수습하려 뛰어오는 경비병들의 모습은 그야말로 지옥도다. 대체 개발진은 왜 벌레의 이동 알고리즘과 NPC의 혐오 반응을 이렇게나 정교하게 짜놓은 걸까? 덕분에 우리는 붉은사막에서 생물학 테러리스트가 되는 경험을 아주 손쉽게 할 수 있게 됐다.
TOP 3. 검은 훌륭한 조리기구죠
최근 오픈월드의 대세는 다양한 상호작용이다. 단순한 물리적 충돌이나 간섭 외에도, 속성이나 에너지의 흡수나 전달 등이 깊이 있게 다뤄지길 많은 이들이 원한다. 아쉽게도 그런 게임은 많지 않다. 붉은사막도 이런 단계까진 못 올랐으리라고 추측했었는데, 이게 웬걸? 붉은사막의 에너지 상호작용은 단순히 '예쁘다' 수준을 넘어섰다. 이 게임에선 검으로 빛을 반사해 멀리 있는 물건에 불을 붙일 수 있다.
여기까지는 그럴 수 있다 치자. 그런데 바닥에 생선과 고기를 깔아두고 검으로 햇빛을 반사시키니, 노릇노릇하게 구워진 스테이크가 완성된다. 돋보기로 종이 태우는 원리가 게임 속에서 그대로 구현된 것이다. 모닥불도 필요 없고, 조리 기구도 필요 없다. 잘 닦인 검 한 자루와 햇빛만 있다면 어디서든 야외 바비큐 파티가 가능하다. 개발진이 요리에 얼마나 진심이었는지, 요리 상태에 따른 버프까지 구현하려다 만 흔적이 발견됐을 정도다. 이쯤 되면 흑백요리사 시즌 3에 '붉며드는 사막여우' 이름표 차고 나와서 빛스테이크 구워도 예선은 통과할 법 하다.
TOP 2. 넘어지는 데는 보스도 예외가 아니다
웅장한 BGM과 함께 등장하는 보스 캐릭터는 게임의 하이라이트다. 번개처럼 움직이며 플레이어를 압박하는 보스를 보면 멋지다는 얘기가 절로 나온다. 개그 캐릭터가 아닌 이상, 이런 전투에서 우스꽝스러운 장면은 찾아볼 수 없다. 그러나, 붉은사막의 물리 엔진은 자비가 없다. 아무리 멋진 보스라도 붉은사막 물리 법칙 앞에서는 평등하다.
번개로 변신해 화려하게 돌진하던 보스 캐릭터인 루드빅이, 발밑에 있던 하찮은 나무 상자 하나를 못 피해서 발이 꼬여 철퍼덕 자빠지는 모습은 그야말로 붉은사막에서만 볼 수 있는 진풍경이다. 영화로 치면 주연 배우가 멋지게 등장하다가 문턱에 걸려 넘어지는 NG 장면이고, 만화로 치면 장르가 코미디로 바뀌는 부분이다. 다른 게임 같았으면 상자가 그냥 박살 나거나 보스가 자연스럽게 상자를 통과했겠지만, 붉은사막의 세계는 너무나 사실적이라 보스 역시 발이 걸려 넘어지는 셈이다. 버그라고 비웃기엔 상자가 부서지는 타이밍과 보스의 관성 이동이 너무나 완벽해서 소름이 돋는다.

TOP 1. 우주는 대체 왜 구현돼 있는 거야?
붉은사막은 판타지 배경의 오픈월드 게임이다. 당연히 무대는 지상이고, 하늘도시 정도까진 올라갈 수 있지만 그 위쪽으로 광활히 펼쳐진 공간은 그저 배경일 뿐이다. 그런데, 어떤 유저가 스태미너 무한 모드를 통해 게임에서 허용하지 않는 하늘 높은 곳까지 계속 올라가 봤더니, 놀라운 광경이 펼쳐졌다. 고도 100km를 넘어서자 대기권 밖 우주가 나타난 것이다. 텍스처로 대충 바른 하늘이 아니라, 진짜 구 형태로 구현된 지구가 발 아래로 보이고 머리 위로는 은하수가 흐르는 진짜 우주 말이다.
스타필드나 노 맨즈 스카이도 아닌데, 말 타고 칼싸움하는 게임에 우주와 지평선 너머 구형의 행성이 왜 필요한지는 잘 모르겠다. 오픈월드에서 밤하늘의 별을 실시간으로 시뮬레이션하기 위해 어느 정도의 우주 구현이 필요하다고는 해도, 이 정도까지 정밀하게 우주 전체를 통째로 박아 넣은 것은 개발진 누군가의 집착이 아닐까 싶을 정도다. 그야말로 디테일의 끝판왕이라 할 수 있다. 지상에서는 개미 한 마리, 물결 하나에 집착하더니 하늘 위로는 우주까지 만들어버린 붉은사막의 광기에 경의를 표한다.
这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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