[独立游戏之言] 勤劳的贪官才能赚钱,《买官卖官制作大师》
[인디言] 부지런한 탐관오리가 돈을 번다, 매관매직메이커
2026.04.11 11:00 UTC+9
人工智能概要
管鲍之交团队开发了贪官污吏题材的模拟经营游戏《卖官鬻爵制作大师》。
玩家在游戏中化身十常侍张让,在买卖官职与平衡民心之间艰难抉择。
开发团队计划在 Steam 正式推出游戏,并持续为玩家带来黑色幽默作品。

总有这样一些人,明明吸食着他人的血汗,却偏要叫嚣吸血也是一种本事。这倒未必是现实中的真人真事,大抵能在小说或电视剧里见着。无论是哪一种,惹人嫌自然是毋庸置疑的,可话虽如此,有时却又忍不住对他们的人生产生好奇。究竟要厚颜无耻到什么地步,才能这般拼尽全力地去巧取豪夺呢?
而笔者第一次接触到能解答这种好奇的游戏,正是在1只炸鸡RPG制作大师游戏展(1치킨 알만툴 게임잼)上。所谓游戏展,本就在于在极短时间内将游戏创意榨取到极致,堪称会涌现出各种奇思妙想游戏的“宝库”。能在这样一个地方发现《卖官鬻爵制作大师》这款游戏,彻底解开了长久以来的好奇,那份喜悦真可谓无以言表。
化身历史上数一数二的贪官污吏“十常侍”去盘剥百姓的游戏《卖官鬻爵制作大师》与其开发团队“管鲍之交团队”究竟是如何诞生的?又为何会应运而生?本篇采访便将为您揭晓这段幕后故事。

我们不是贪官污吏,而是“战略性官职买卖人”:《卖官鬻爵制作大师》
《卖官鬻爵制作大师》以《三国演义》前半部分、十常侍盘剥百姓的时期为背景,是一款经营模拟游戏。玩家将在182年1月至184年1月这为期两年的时间里,扮演十常侍之首“张让”,将玉玺握在手中,妥善管理东汉的官职,并在这一过程中捞取些许手续费,过上富足的生活。
正因如此,要想顺利推进游戏,“贪官污吏”的心态可谓必不可少。游戏内存在着玩家可以用收受贿赂积攒的金钱来解锁的“城市”,而这样解锁的区域可以自由出售。若成功解锁了某一个州所属的所有城市,便能直接解锁该州的官职并以高价售出。


想要买下各城市及各州官职的人们各自拥有“购买期望价”、“内政能力”,以及根据候选人而定的名为“人脉”的数值。玩家需要挑选出那些购买期望价高于区域官职买卖价、且具备一定内政能力、能确保各区域不爆发民变的人才进行出售。一旦发生民变,便无法勒索贿赂,因此为了持续维持每个月进账的贿赂,必须尽可能将其出售给能够防范民变、极具“性价比”的人物。
一同呈现的特殊数值“人脉”虽然不与金钱直接挂钩,但却与同为贪官污吏的十常侍息息相关。各个十常侍对玩家有着不同的忠诚度,若招募了与自己有人脉关联的人物,忠诚度便会上升,反之若招募了拥有其他人脉的人物,忠诚度就会下降。有时还会发生有人脉关系的官员之间互相争斗等各种事件,若他们对玩家的好感度下降,指不定什么时候就会背后挨刀,因此诸如适当提高贿赂分配比例等诸多方面都需要费心照料。


就这样在一个月里把官职卖得盆满钵满后,玩家便可以向东汉全境额外勒索贿赂,或者花费1,500金巨资来平息民心,亦或是选择什么都不做直接休息。要求贿赂可以筛选出分文不付的不配合官员,而平息民心则能迅速镇压濒临爆发的民变局势,因此需要在维持这种平衡的同时,利用每个月进账的贿赂以及官职出售收益来充实自己的腰包。
就这样一边敛财,一边偶尔迎合一下什么都不懂的皇帝的任性,体验历史上发生的各种故事,不知不觉间《卖官鬻爵制作大师》的结局便会到来。贪官污吏的下场向来难言美好,但根据成果不同,游戏内会出现形形色色的结局,去发掘这些结局也别有一番趣味。

那么,打造出如此清奇游戏的开发者究竟是何许人也?恐怕再也没有什么比本次采访的内容和回答更能说明他们的了。在此为您奉上与最契合“管鲍之交”这一形容深厚友谊的“管鲍之交团队”进行的完整采访。为了尽可能展现三位开发者热闹而亲密的氛围,编辑时优先采用了采访回答中的俚语及非标准用语。

Q. 请简单介绍一下开发团队“管鲍之交团队”
Layer: 简单来说,我们是用 RPG 制作大师制作奇怪游戏的群体。Jipnyangi: 所谓奇怪的游戏,指的是因为盈利性或大众性而无人问津的小众题材。Gojangnanming: 负责策划、编程与美术的 Layer,负责策划、编程与平衡调整的 Jipnyangi,以及负责策划、剧本与沟通的 Gojangnanming,我们三个人一直在携手开发游戏。
Q. 最初是通过《Pong 2024》认识的管鲍之交团队,当时觉得这是一个凭借简练画风和核心表达给玩家留下深刻印象的开发团队。这种特有的幽默与机智主要从何处获取灵感?
Gojangnanming: 这个连呼吸都在源源不断提供灵感的世界?Jipnyangi: 没错,都是社会的错。Layer: 现在感觉大家可以不用再提供灵感了。Gojangnanming: 有些台词是把日常生活中听到的原封不动地搬了过来。比如《无辜的人》里的“生计型楼宇业主”这个梗。而且我们本来就挺喜欢带有浓厚讽刺色彩的作品。制作《无辜的人》时,联想到了话剧《活着的李重生阁下》和小说《太平天下》;而在制作《Pong 2024》时,本想做成像乔治·奥威尔的《动物农场》那样具有寓言性质的游戏,但由于时间关系,最终做得更精简了。至于这次的《卖官鬻爵制作大师》,我们当时还讨论过:“把吝啬鬼和《太平天下》里的主角尹职员结合起来,用冷萃咖啡的方式提取出精华,那不就是《卖官鬻爵制作大师》的主角张让吗。”

Q. 能否站在开发者的立场上,介绍一下《卖官鬻爵制作大师》并说明其核心系统?
Layer: 简而言之,这是一款以赚大钱为目标的游戏。玩家需要不断重复出售官职、用出售所得解锁更多可售官职的过程。关键在于在有限的回合数内尽可能多赚钱,同时管理好民心与忠诚度,避免触发提前结局。Jipnyangi: 数值必然会不断下降,但我们在设计整体方向性时,重点放在了“绝不能跌得太厉害”这一点上。在利益与良心之间必须二选一,面临着道德困境,由于人设就是贪官污吏,因此想要彻底变成清正廉洁的官员是根本不可能的。如果害怕数值下降本身,那就什么钱都攒不下来。Gojangnanming: 我们是以“贪官污吏没有好下场”为座右铭来进行开发的。游戏里还会发生致敬三国的事件,希望大家能玩得开心。有玩家反馈说三国背景知识似乎很重要,但其实就算不太了解也能畅玩无阻。
Q. 在体验《卖官鬻爵制作大师》时,曾被身边的人评价为“传说级贪官污吏”。在团队内部,测试过程中被评为最顶尖贪官污吏的人是谁?
Layer: 能在这里见到“传说级贪官污吏”,真是三生有幸。Jipnyangi: 决不能认输。我们把武则天搬出来吧。Gojangnanming: 武则天就是我。毕竟我不负责编程,对游戏系统的理解度是成员里最低的,所以在交出脚本后才开始进行测试游玩。结果在初次游玩时就攒下了30万金,甚至在解锁真结局条件后还剩下了好几个回合,让队友们直挠头。

Jipnyangi: 因为 Gojangnanming 把真结局看得太容易了,我们便围绕着“到底要不要再提高难度”展开讨论,在管理候选人数值分配以及资源调整方面代入各种公式进行了微调。Layer: 我们原本还担心最后发布时的难度会不会太低了,但发布后一看,实际玩家们感受到的难度似乎还是存在一些差异。Gojangnanming: 如果大家觉得游戏很难,那全都是因为我。
Q. 玩过《卖官鬻爵制作大师》后,对原本打算在1只炸鸡RPG制作大师游戏展上推出的、以“便利店怪谈”为题材的作品也产生了兴趣。最终是什么契机让你们选择了《卖官鬻爵制作大师》?
Gojangnanming: 为了尝试各种不同氛围的创作,我曾极力推崇便利店怪谈。不过由于取向问题,团队成员们的意见并未能高度统一。于是我开玩笑说:“既然如此,索性做一款一边卖官鬻爵一边管理国家这副烂摊子的游戏算了”,结果队友们听了都非常高兴。老实说,这还真让人有点火大。Jipnyangi: 可是这种奇怪的游戏,不就只有我们才做吗。Gojangnanming: 倒也是实话。比赛结束后看到竞争作品的阵容时,我确实长舒了一口气。因为采用怪谈题材、氛围相似的作品实在太多了。Layer: 当然,除了取向差异之外,美术和脚本资源投入过大也是个问题。无论如何,那都不是在一个月内能肝完的体量。

Q. 你们的前作也有很多非同寻常的作品。很好奇你们原本就偏爱黑色幽默,还是说在制作过程中游戏自然而然变成了这样?
Layer: 感觉两者兼有吧。黑色幽默可以说是团队成员们取向的交集。Gojangnanming: 只要融入黑色幽默,策划和台词的进度就会势如破竹地推进,就像有什么暗黑之子附体一样。Jipnyangi: 太喜欢奇怪的游戏了。
Q. 是什么契机让你们确立了以参加游戏展为核心的开发基调?
Gojangnanming: 最初团队结成的契机就与游戏展比赛有着密不可分的联系。Layer 当初看到游戏展比赛后产生了兴趣便开始着手开发,由于人手不足把我给拉了进来,两人一起开发了一段时间后,Jipnyangi 也加入了进来,最终形成了现在的三人体制。Layer: 而且必须得有奖金这根胡萝卜和截止日期这个皮鞭,我们才能按时完工。


Q. 鉴于游戏展环境的特殊性,在限定期限内开发时,往往会向前作致敬,或在系统层面获得帮助。本作是否有致敬的游戏或系统?
Layer: 城市内政管理的构思灵感源自光荣特库摩的《三国志》系列,而数值管理要素则借鉴了《王权》系列。Jipnyangi: 除此之外,布局上参考了《请出示文件》和《头条新闻(Headliner)》(Unbound Creations团队制作),结局演出则参考了《盛世天下》。Gojangnanming: 按照1只炸鸡RPG制作大师游戏展的规定,不能与其他作品关联过深或带有拉帮结派的要素,因此我们极力排除了那些能与前作产生关联的元素。
Q. 在开发过程中,有没有什么令人难忘的插曲或各种试错经历?
Gojangnanming: 果然还得数“《极乐坟墓》”事件吧?(Layer: 要负荆请罪吗? Gojangnanming: 不是……)我们团队的上一部作品是一款名为《极乐坟墓》的游戏。那是一款文字向的推理游戏,当时核对检查的时间严重不足。仓促完成测试后便提交了,结果游戏开始时理应添加的比赛启动画面居然忘了附上。虽然当时内心备受打击,但大家相互安慰、吸取教训发誓绝不再犯,所以这次庆幸能够从容不迫地完成收尾。Jipnyangi: 考虑到推理游戏所需的工作量,仅仅用一个月时间就让游戏具备雏形并按时完工本身就已经是个奇迹了。不过吃一堑长一智,这次我们充分预留了测试游玩的时间。

Q. 想知道管鲍之交团队未来是会继续专注于以参加游戏展等为目标的开发,还是对正式的商业化作品也有所兴趣?
Gojangnanming: 虽然至今为止作品主要通过比赛亮相,但我们今后的目标是在 Steam 上正式推出。作为下阶段的新作,我们正在构思以恋爱综艺节目为背景的黑色幽默作品。此前发布的作品也计划通过强化并补充剧本等各种要素后逐一推出,并且续作也在筹备之中。年内将会向大家传达新的消息,敬请多多关注与支持。
Q. 最后想对玩家们说些什么?
Gojangnanming: 虽然已经得到了过分的厚爱,但还是希望大家能给予更多的喜爱、掌声与欢呼。非常感谢为我们的游戏贴上“暗黑三国”、“暗黑逆转裁判”等有趣标签的玩家们。正所谓邪不压正,我们制作的作品或许多少显得有些小众和独立。但在制作游戏时我们由衷地感到快乐。并且我们正努力将这份快乐传递给每一位玩家。今后我们也会加倍努力,请大家拭目以待。

간혹 그런 이들이 있다. 남의 고혈이나 빨아 먹는 주제에, 고혈 빨기도 능력이라 주장하는 이들 말이다. 딱히 현실의 이야기는 아니고, 대개 소설이나 드라마 속에서 만날 수 있다. 어느 쪽이든 이들이 꼴보기 싫다는 것은 틀림없는 사실이지만, 또 이와는 별개로 이들의 삶이 궁금해질 때가 있다. 과연 저 정도로 뻔뻔해지려면 얼마나 최선을 다해 고혈을 착복해야만 하는 걸까?
이런 호기심을 해결할 만한 게임을 처음 만나게 된 곳은 바로 1치킨 알만툴 게임잼이다. 본디 게임잼이란 짧은 시간에 게임의 아이디어를 극한으로 뽑아내는 것이 중요한지라, 온갖 기상천외한 게임이 출시되는 일종의 보물창고 같은 행사다. 그런 곳에서 오랜 시간 품었던 호기심을 해결할 수 있는 ‘매관매직메이커’라는 게임을 발견했을 때의 기쁨은 이루 말할 수 없었다.
역사 속에서 손꼽히는 탐관오리 ‘십상시’가 되어 백성을 착복하는 게임 ‘매관매직메이커’와 개발팀 ‘팀 관포지교’는 대체 어떻게 탄생했으며 왜 탄생했을까? 그 이야기를 담아보았다.

탐관오리가 아니라 ‘전략적 관직 매매자’입니다, 매관매직메이커
매관매직메이커는 삼국지 연의 초반부, 십상시들이 백성을 착복하던 시절을 배경으로 삼은 경영 시뮬레이션이다. 플레이어는 182년 1월부터 184년 1월까지 2년간 십상시의 대장 ‘장양’이 되어 옥새를 손에 쥐고 후한의 관직을 알차게 매니징해, 이 과정에서 약간의 수수료도 챙기며 풍족한 삶을 살아야 한다.
그렇기에 게임을 원활하게 진행하기 위해서는 ‘탐관오리’의 마인드가 필수적이다. 게임 내에는 플레이어가 뇌물을 받아 모은 돈으로 개방할 수 있는 ‘도시’가 존재하며, 이렇게 개방한 지역은 자유롭게 팔아치울 수 있다. 한 주에 속한 도시를 모두 개방하는 것에 성공했다면, 그 주의 관직도 직접 개방해 비싼 가격에 판매할 수 있다.


각 도시와 주의 관직을 사려는 이들은 각자의 ‘구매희망가’와 자신의 ‘내정 능력’, 그리고 후보에 따라 ‘인맥’이라는 스탯을 지니고 있다. 플레이어는 이 구매희망가가 지역별 관직 매매가보다 높으면서도, 어느 정도 내정 능력을 가지고 있어 각 지역에 민란이 일어나지 않게끔 할 인재를 채택해 팔아야 한다. 민란이 발생할 경우에는 뇌물을 수탈할 수 없기에, 매달 들어오는 뇌물을 꾸준히 유지하기 위해서는 최대한 민란을 방지할 수 있는 ‘가성비 좋은’ 인물에게 판매할 필요가 있다.
함께 제시되는 특수 스탯 ‘인맥’은 돈과는 직결되지 않지만, 또 다른 탐관오리인 십상시와 연관이 있다. 각 십상시들은 플레이어에게 서로 다른 충성도를 보유하고 있는데, 자신의 인맥이 닿은 인물을 등용하면 충성도가 늘고, 다른 인맥을 가진 인물을 등용하면 충성도가 낮아진다. 간혹 인맥을 가진 관리끼리 싸우는 등의 여러 이벤트도 발생하고, 이들의 호감도가 낮아지면 언제 뒤통수를 맞을지 모르기에 적당히 뇌물 분배 비율도 늘려주는 등 여러 방면으로 신경을 써줘야 한다.


이렇게 한 달 동안 알차게 관직을 팔고 나면, 이제 후한 전역에 추가로 뇌물을 요구하거나, 1,500금이라는 거금을 들여 민심을 수습할 수도, 혹은 아무것도 하지 않고 휴식을 취할 수 있다. 뇌물을 요구할 경우에는 한 푼도 내지 않는 비협조적인 관리를 걸러낼 수 있고, 민심을 수습하면 민란 직전의 사태를 빠르게 진정시킬 수 있기에 이 균형을 유지해가며 매달 들어오는 뇌물 및 관직 판매 수익으로 알차게 주머니를 불릴 필요가 있다.
이렇게 돈을 모아가며 간혹 아무것도 모르는 황제의 어리광을 받아주고, 역사 속에 있었던 여러 이야기를 경험하다 보면 어느새 매관매직메이커의 엔딩이 찾아온다. 탐관오리의 끝이 어디 좋은 적이 있겠냐마는, 성과에 따라 나름 다양한 엔딩이 등장하기에 이를 찾아보는 재미가 있다.

그렇다면 과연 이런 기상천외한 게임을 만든 개발자들은 누구일까? 이번에 진행된 인터뷰의 맥락과 답변만큼 이들을 설명하기 좋은 내용은 없을 듯하다. 서로의 마음을 깊이 이해하는 친구 사이임를 뜻하는 ‘관포지교’라는 고사성어가 무엇보다 어울리는 ‘팀 관포지교’와 나눈 전문을 소개한다. 세 개발자의 시끌벅적하고 친밀한 분위기를 최대한 담을 수 있도록, 비속어나 비표준어 등은 인터뷰 답변을 우선시해 편집했다.

Q. 개발팀 '팀 관포지교'의 소개를 부탁한다
레이어: 저희를 간단하게 소개하자면 RPG 메이커로 이상한 게임을 만드는 사람들이다.집냥이: 이상한 게임이란 수익성이나 대중성 때문에 아무도 안 만드는 마이너 장르를 뜻한다.고장난밍: 기획/프로그래밍/아트 담당 레이어, 기획/프로그래밍/밸런싱 담당 집냥이, 기획/시나리오/커뮤니케이션 담당 고장난밍 이렇게 세 명이서 게임을 만들고 있다.
Q. 처음 팀 관포지교를 알게 된 것은 '퐁 2024'로, 간결한 그래픽과 핵심 전달이 인상 깊은 개발팀이라는 생각이 들었다. 이런 특유의 해학이나 위트는 주로 어디에서 모티브를 얻고 있나?
고장난밍: 숨만 쉬어도 끊임없이 아이디어를 제공하는 이 세상?집냥이: 맞아 사회가 잘못했지.레이어: 이제 영감을 좀 그만 주셔도 될 것 같다.고장난밍: 몇몇 대사들은 일상생활을 하다 들은 걸 그대로 썼다. 예를 들면 '무고한 사람'의 "생계형 건물주" 드립 같은 것. 그리고 원래도 풍자성 짙은 작품을 좋아한다. '무고한 사람'은 희곡 '살아있는 이중생 각하'와 소설 '태평천하'를 생각하며 만들었고, '퐁 2024'를 만들 땐 조지 오웰의 '동물농장'같은 우화적인 게임을 만들려다가 시간 관계상 더 간단하게 갔다. 이번 '매관매직메이커'의 경우 "옹고집이랑 태평천하 속 주인공인 윤직원을 합쳐 엑기스만 콜드브루하면 그게 매관매직메이커의 주인공인 장양"이라는 말도 나눴다.

Q. 개발자의 입장에서 '매관매직메이커'에 대한 소개와 핵심 시스템의 설명을 부탁한다
레이어: 일단 돈을 많이 버는 게 목표인 게임이다. 관직을 판매하고, 판매한 돈으로 다시 팔 수 있는 관직을 해금하는 과정을 반복해야 한다. 그렇게 제한된 턴 수 안에 돈을 많이 벌되, 민심과 충성도를 관리하여 조기 엔딩을 보지 않는 게 관건이다.집냥이: 스탯이 떨어질 수밖에 없지만, 동시에 ‘너무 떨어지면 안된다’에 중점을 두고 전체적인 방향성을 설계했다. 이익과 양심 사이에서 하나를 택해야 하는 딜레마가 있는데, 컨셉이 탐관오리이기 때문에 완전히 청렴결백한 관리로 거듭나는 건 불가능하다. 스탯이 떨어지는 것 자체를 두려워하면 돈을 모을 수가 없다.고장난밍: '탐관오리에게 좋은 결말은 없다'를 모토로 삼고 작업했다. 삼국지를 오마주한 이벤트도 발생하니 즐겁게 봐주셨으면 좋겠다. 삼국지 배경지식이 중요한 거 같다는 피드백이 있는데, 사실 잘 몰라도 문제 없이 플레이 가능하다.
Q. 매관매직메이커를 즐기면서 주변 사람들로부터 "레전드 탐관오리"라는 평가를 받았다. 팀 내에서는 테스트 과정에서 가장 뛰어난 탐관오리로 평가 받은 분은 누구였나
레이어: ‘레전드 탐관오리’를 이렇게 뵙게 되어 정말 영광이다.집냥이: 질 수 없다. 우리는 측천무후를 내세우자.고장난밍: 측천무후는 저다. 아무래도 프로그래밍을 하지 않아 게임 시스템 이해도가 제일 낮은 멤버라서, 스크립트를 넘긴 뒤에 테스트 플레이를 한다. 첫 플레이에서 30만금을 모으고, 진엔딩 조건을 해금하고 난 뒤에도 턴이 남아 팀원들이 머리를 감싸 쥐게 했다.

집냥이: 고장난밍 님이 너무 쉽게 진엔딩을 보셔서 난이도를 더 올린다 내린다 하며, 관리 후보자 스탯 분배 및 재화 조절 면에서 여러 수식을 대입해 미세 조정을 거쳤다.레이어: 저희는 마지막까지 너무 쉬운 난이도로 배포하는 게 아닌가 걱정했는데, 배포 후 보니 실제 유저들이 받아들이는 난이도는 아무래도 좀 차이가 있는 듯했다.고장난밍: 만약 게임이 어려우셨다면 저 때문이다.
Q. 매관매직메이커를 즐기다 보니 당초 1치킨 알만툴 게임잼에 출시하려 했다는 '편의점 괴담'을 소재로 한 작품에도 관심이 생긴다. 두 작품 중 매관매직메이커를 채택하게 된 계기는?
고장난밍: 다양한 분위기의 작업을 해보고 싶어 편의점 괴담을 열심히 밀었다. 다만 취향 문제로 팀원들의 견해가 하나로 잘 모이지 않았다. 그래서 농담으로 “이럴 거면 매관매직하면서 나라 꼬라지 관리하는 게임이나 만들자”고 했더니 팀원들이 매우 기뻐했다. 솔직히 약간 킹 받는 일이다.집냥이: 그치만 이런 이상한 게임은 우리만 만들지 않느냐.고장난밍: 그건 그렇다. 대회 출품 후에 경쟁작 라인업을 확인하고 안도의 한숨을 쉬긴 했다. 괴담 소재를 차용한 분위기의 작품이 많았기 때문이다.레이어: 물론, 취향 차이도 있고, 아트랑 스크립트 리소스가 너무 많이 들어간다는 문제도 있었다. 아무래도 한 달 안에 만들 수 있는 스케일이 아니었다.

Q. 전작도 범상치 않은 것들이 많다. 원래 블랙코미디를 좋아하는 것인지, 그게 아니면 만들다 보니 게임이 이렇게 되어가는 것인지도 궁금하다
레이어: 둘 다인 거 같다. 블랙코미디가 팀원들 취향의 교집합인 셈이다.고장난밍: 블랙코미디가 들어갔을 때 숨 쉬듯이 기획이랑 대사가 진도가 쭉쭉 나온다. 무슨 어둠의 자식들도 아니고.집냥이: 이상한 게임 너무 좋아.
Q. 게임잼 참가 중심의 개발 기조를 잡게 된 계기는 무엇인가?
고장난밍: 애초에 팀 결성 계기가 게임잼 대회와 밀접한 연관이 있다. 레이어 님이 처음에 게임잼 대회를 보고 흥미가 생겨서 개발을 시작했는데, 일손이 부족해서 저를 끌어들이고, 그렇게 둘이 개발하다가 집냥이 님까지 합류해 지금의 3인 체제가 됐다.레이어: 그리고 상금이라는 당근과 마감일이라는 채찍이 주어져야 마감을 해낼 수 있다.


Q. 게임잼이라는 환경의 특성 상 주어진 기한 내에 개발을 하다 보면 과거의 작품을 오마주하거나, 시스템 측면에서 도움을 받기도 한다. 본작에서 오마주한 게임 혹은 시스템이 있을까?
레이어: 도시의 내정을 관리한다는 컨셉은 코에이의 '삼국지 시리즈'에서, 스탯 관리 요소는 '레인즈 시리즈'에서 영감을 받았다.집냥이: 그 외에도 레이아웃에서 '페이퍼 플리즈'와 '헤드라이너(Unbound Creations팀 제작)', 엔딩 연출에서는 '성세천하'를 참고하기도 했다.고장난밍: 1치킨 알만툴 게임잼 규정 상 다른 작품과 연관성이 짙거나 친목 요소가 있으면 안되기 때문에 저희의 전작과 관련 지을 수 있는 요소는 배제하려 노력했다.
Q. 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드나, 여러 시행착오 등이 있었다면?
고장난밍: 역시 '극락무덤' 사건이겠지? (레이어: 석고대죄할까? 고장난밍: 아니….) 저희 팀의 바로 전작이 '극락무덤' 이라는 게임이었다. 텍스트형 추리 게임이었는데, 검수할 시간이 부족했다. 부랴부랴 테스트까지 해보고 제출했는데 게임 시작할 때 넣어야 하는 대회 스플래시 이미지가 첨부가 안 되어있었다. 상심이 크긴 했는데 다음에는 이런 사태 없게 하자고 서로서로 잘 다독여서 이번에는 다행히 여유 있게 마감할 수 있었다.집냥이: 추리 게임에 드는 공수를 생각하면 한 달 만에 게임 모양을 갖춘 채로 마감한 것 자체가 기적이긴 했다. 그래도 이때를 교훈 삼아 이번에는 테스트 플레이할 시간을 넉넉하게 확보했다.

Q. 팀 관포지교가 앞으로 게임잼 등의 참가를 목표로 계속해서 만들고 싶은 게임에 집중할 것인지, 혹은 본격적인 상업작에도 관심이 있는지 알고 싶다
고장난밍: 지금까지 주로 대회를 통해 작품을 선보였지만, 앞으로는 스팀에 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 차기작으로는 연애프로그램을 배경으로 한 블랙코미디 작품을 구상 중이다. 기존 출시 작품도 에피소드 등 여러 요소를 강화, 보강해서 하나하나 출시하려고 하고 있으며 후속작도 예정되어 있다. 올해 중으로 새로운 소식을 전해 드릴 테니 많은 관심과 응원을 부탁드린다.
Q. 게이머 분들께 인사를 드린다면?
고장난밍: 이미 과분한 사랑을 받고 있다만, 앞으로도 더욱 과분한 사랑과 박수와 환호를 부탁드린다. 저희 게임들에 '어둠의 삼국지', '어둠의 역전재판'과 같은 재밌는 별명을 붙여주신 유저분들께도 감사를 드린다. 어둠은 빛을 이길 수 없는 법이라, 저희가 다소 마이너하고 인디한 작품을 만드는 걸지도 모르겠다. 하지만 저희는 게임을 만들 때 즐겁다. 그리고 이 즐거움을 여러분께도 전하기 위해 노력하고 있다. 앞으로도 더 노력하겠으니 지켜봐 주시기를 바란다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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