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利用Live2D最大化生动感,国产节奏游戏《Platina Lab》
Live2D로 생동감 극대화한, 국산 리듬게임 ‘플라티나 랩’

人工智能概要
2024年,一款游戏在Tumblr众筹平台上仅用三天就筹集到了目标金额的800%,引起了广泛关注。这款游戏以键盘式的节奏游戏玩法和可爱的角色为特色,自发布以来一直好评如潮,在Steam平台上获得了“好评如潮”的评价。
PLATiNA :: LAB 代表图片
▲ PLATiNA :: LAB 代表图片(图源:Stove Store)

有这样一款游戏,在2024年的 Tumblbug 众筹中仅用3天时间就达成并超额完成了800%的目标,引发了热议。它就是由 High-End Games 开发的《PLATiNA :: LAB》。该游戏主打在音游玩家熟悉的下落式键位玩法中融入可爱角色的特色,在推出后也在 Steam 玩家评测中斩获了“特别好评”(1,182人参与,87%好评)的好成绩。

《PLATiNA :: LAB》的魅力不仅在于扎實的玩法,其中最大亮点可以说是通过 Live2D 增添了生动感的角色。特别随着正式发售日期的临近,玩家对将要追加的角色和内容的期待感也在不断水涨船高。为此,我们直接采访了 High-End Games 代表 Kim Tae-jun,听他讲述了选择 Live2D 的理由、这段时间的成果以及未来的规划。

▲ 《PLATiNA :: LAB》抢先体验版 PV(视频来源:《PLATiNA :: LAB》官方 YouTube 频道)

High-End Games 代表 Kim Tae-jun
▲ High-End Games 代表 Kim Tae-jun(图片来源:Gamemeca 拍摄)

Q. 首先请简单介绍一下《PLATiNA :: LAB》,并谈谈开发这款游戏的具体契机是什么?

Kim Tae-jun 代表: 《PLATiNA :: LAB》是一款将音游与角色收集乐趣相结合的游戏。它的构思是以和可爱的角色们一起做实验为概念打造的。音游这一品类诞生至今也有30年左右的历史了,我在体验了无数音游的过程中,为了寻找属于自己的理想型,最终下定决心创业。

《PLATiNA :: LAB》采用了音符从上方落下的最熟悉结构,但我们认为这里需要具备与其他游戏差异化的要素。因此,它不仅超越了单纯处理音符的层面,还增添了与角色互动的沉浸感。我们希望将培养可爱角色的乐趣完整地融入游戏之中。
Q. 游戏内收录的歌曲非常丰富,既有像《疾风街道》这样承载回忆的老歌,也有 Vocaloid 等次文化粉丝会感到惊喜的曲目。在挑选这些音源时有什么特别的标准吗?

Kim Tae-jun 代表: 既然是一款音游,我们在音源采购方面倾注了最大的心血。我们把挑选那些尚未在其他音游中收录、却深受大众喜爱的音源放在了首位。特别是动漫或热门游戏收录曲,以及年轻群体偏爱的 Vocaloid 相关次文化曲目,我们都在积极筛选并进行接洽。

虽然其他地方很少直接引入 Vocaloid 等原创歌曲,但我们已经与日本音乐著作权协会 JASRAC 以及 NexTone 签订了合约,具备了顺畅引进已注册音源的系统。考虑到音乐在音游中占据了过半的比重,我们正集中精力确保玩家们会欢迎的乐曲。

从怀旧老歌到因迷因走红的曲目一应俱全
▲ 从怀旧老歌到因迷因走红的曲目一应俱全(图片来源:Gamemeca 拍摄)

Q. 抢先体验版推出已经过去一年了。如果对这段时间的成果进行评估的话?

Kim Tae-jun 代表: 虽然透露具体数值有些谨慎,但即便与过去经历过最成功的音游相比,它也取得了几乎不相上下的销量。非常感谢玩家们给予我们的巨大厚爱。目前我们认为最紧迫的课题是让更多人了解这款游戏,因此我们一直在持续参与 TGS、PlayX4、AGF 等线下活动。

在即将到来的 PlayX4 上,我们将与 Live2D 总部设立联合展位,以比以往扩大约5倍的规模参展。我们还计划在主舞台举办以《PLATiNA :: LAB》为主题的比赛,主要致力于通过这些线下活动展现游戏的成长潜力,并与玩家进行积极的沟通。
Q. 在开发过程中有没有遇到什么困难,或者有什么特别让人记忆深刻的插曲?

Kim Tae-jun 代表: 先说困难的地方吧,在开发过程中比预期出现了更多意料之外的bug。其中甚至有些情况必须彻底改变游戏的底层根基。好在现在我们已经解决了绝大部分技术问题,进入了稳定的开发阶段。

相反,最开心的瞬间是在采购音源的过程中,能够亲自见到并交流那些我一直以来十分崇拜的作曲家们。当与仰慕已久的作曲家真正取得联系并获得合作机会时,感受到了那种被称为“成功追星”的巨大狂喜。这一点成为了支撑我继续开发下去的强大动力。
Q. 正式发布的预计日期是何时?也很好奇届时将推出哪些全新的主要内容。

Kim Tae-jun 代表: 我们的目标是在今年8月正式上线,并计划推出三大主要内容。首先是为了强化竞争要素,我们将对排行榜系统进行全面改进。其次是准备按顺序公开剧情模式,我们计划在这次的 PlayX4 上设立可以体验该模式的展位。

第三是包含实时对战在内的在线模式,计划在经过封闭beta测试后依次推出。此外,我们还在筹备契合正式上线的原创 DLC,并正通过与其他多 家游戏开发商的紧密合作为玩家提供丰富多彩的音源。
在正式发布版本中,尚未实现的大部分内容都将向玩家开放
▲ 在正式发布版本中,尚未实现的大部分内容都将向玩家开放(图片来源:Gamemeca 拍摄)

Q. 《PLATiNA :: LAB》最大的特点是充满生动感的各式角色。特别是积极引入了 Live2D 技术,其背景和原因是什么?

Kim Tae-jun 代表: 简单介绍一下 Live2D 的话,可以说它是一项能让静态图像变得生动起来的技术。刚才说过培养可爱角色是我们游戏的一大特色,为了让玩家能够轻松融入这些角色并倾注感情,我们判断角色必须是活生生地动起来的。为了带给玩家与角色互动并共同游戏的实感,我们直接联系了 Live2D 总部并推进了该技术的引入。

在初期规模较小的开发团队情况下,我们曾在与其他动画技术 Spine 之间犹豫过,但 Live2D 方面表现得非常亲切,并在多方面给予了不遗余力的支持,最终让我们选择了 Live2D。结果证明,这极大地提升了游戏的完成度,我认为这是一个正确的选择。
《PLATiNA :: LAB》最具差异化的 Live2D 角色
▲ 《PLATiNA :: LAB》最具差异化的 Live2D 角色(图片来源:Gamemeca 拍摄)

游玩过程中角色会登场并随着节奏律动
▲ 游玩过程中角色会登场并随着节奏律动(图源:Steam)

在结算画面中,角色还会闪烁着双眼称赞玩家
▲ 在结算画面中,角色还会闪烁着双眼称赞玩家(图源:Steam)

Q. 在应用 Live2D 时,有没有哪个部分是倾注了最多心血的?

Kim Tae-jun 代表: 我们认为最重要的是角色的动作必须自然。在其他游戏中,虽然也使用了 Live2D,但经常能感觉到角色的动作不够自然,而唯独这个部分我认为是绝对不能妥协的。为了呈现出毫无违和感、自然流畅的样貌,我们付出了最多的努力。

虽然我们在开始企划时并没有以某款特定游戏为原型,但也参考了许多像《Trickcal RE:VIVE》这样的次文化游戏。起初在挑选 LD 还是 SD 风格时纠结了很久,但通过参考《Trickcal RE:VIVE》,我们获得了可爱的 SD 角色也完全可行的信心。多亏了这一点,才诞生了现在的《PLATiNA :: LAB》吧。
Q. 想具体听听看,Live2D 在开发过程中带来了哪些优势?

Kim Tae-jun 代表: 优势有很多,在运用 Live2D 的过程中,我们发现市场上有很多能够进行相关外包工作的自由职业者,Live2D 总部甚至直接把这些自由职业者与我们牵线搭桥。此外,我们还结识了其他使用这项技术的游戏及动画开发商。可以说,Live2D 正在为我们的音源采购与合作扮演着优秀的桥梁角色。
Q. 玩家们对 Live2D 角色的反应如何?

Kim Tae-jun 代表: 鉴于音游的特性,大家可能会觉得玩家忙着处理音符而无暇顾及角色,但高完成度的角色动画确实能产生显著的协同效应。我们认为 Live2D 正好填补了这部分空白。实际上,玩家们对角色倾注了非常多的喜爱,对好感度系统也十分满意。以此为基础的同人二次创作活动也变得十分活跃。
Q. 展望未来,如果利用 Live2D 技术尝试新的工作或设定什么目标的话?

Kim Tae-jun 代表: 我们构思了三个主要方向。第一,希望依托 Live2D 总部的支持,制作出用于游戏宣传等用途的专业动画视频。第二,计划在未来将目前游戏中每个角色各自实现的动作或互动进行更加丰富和多样的扩展。

最后,除了对《PLATiNA :: LAB》本篇进行持续更新外,我们还将发挥专业驾驭 Live2D 技术的优势,陆续开发共享该世界观的衍生游戏。今后我们也会积极利用 Live2D,持续推出高质量的内容。
플라티나 랩 대표 이미지 (사진출처: 스토브 스토어)
▲ 플라티나 랩 대표 이미지 (사진출처: 스토브 스토어)

2024년 텀블벅 펀딩에서 3일 만에 목표액 800%를 채우며 화제를 모았던 게임이 있다. 바로 하이엔드게임즈에서 만든 ‘플라티나 랩(PLATiNA :: LAB)’이다. 리듬게임 유저들에게 익숙한 건반형 방식에 귀여운 캐릭터를 더했다는 점을 강점으로 내세웠고, 출시 후에도 스팀 유저 평가 ‘매우 긍정적(1,182명 참여, 87%)’을 기록하며 호평받고 있다.

플라티나 랩의 매력은 충실한 게임성도 있지만, 가장 큰 부분은 Live2D(라이브2D)로 생동감을 더한 캐릭터라고 할 수 있다. 특히 정식 출시가 다가오며 추가될 캐릭터와 콘텐츠에 대한 유저들의 기대감도 커지고 있는데, 하이엔드게임즈 김태준 대표를 직접 만나 Live2D를 선택한 이유와 그동안의 성과, 향후 계획 등을 들어봤다.

▲ 플라티나 랩 앞서 해보기 PV (영상출처: 플라티나 랩 공식 유튜브 채널)

하이엔드게임즈 김태준 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 하이엔드게임즈 김태준 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 가장 먼저 플라티나 랩에 대한 간단한 소개와, 이 게임을 개발하게 된 구체적인 계기가 궁금하다.

김태준 대표: 플라티나 랩은 리듬게임에 캐릭터 수집의 재미를 결합한 게임이다. 귀여운 캐릭터들과 함께 실험을 한다는 콘셉트로 만들어졌다. 리듬게임 장르도 탄생한 지 30여년 정도가 됐는데, 수많은 리듬게임을 경험하면서 나만의 이상향을 찾고자 창업을 결심했다.

플라티나 랩은 노트가 위에서 떨어지는 가장 친숙한 구조를 채택했는데, 여기에 다른 게임과 차별화되는 요소가 필요하다고 판단했다. 그래서 단순히 노트를 처리하는 것을 넘어 캐릭터와 상호작용하는 느낌을 가미했다. 귀여운 캐릭터를 성장시키는 재미를 게임 내에 온전히 담아내고 싶었다.
Q. 수록곡이 매우 다양한데, ‘질풍가도’ 같은 추억의 노래부터 보컬로이드 등 서브컬처 팬들이 반가워할 만한 곡도 있다. 이러한 음원을 선정할 때 특별한 기준이 있는지?

김태준 대표: 리듬게임인 만큼 음원 수급에 가장 큰 노력을 기울이고 있다. 다른 리듬게임에는 수록되지 않았으면서도, 대중에게 많은 사랑을 받는 음원을 가져오는 것을 최우선으로 여긴다. 특히 애니메이션이나 인기 게임 수록곡, 그리고 젊은 층이 선호하는 보컬로이드 관련 서브컬처 곡들을 적극적으로 선별하여 타진 중이다.

다른 곳에서는 보컬로이드 등 오리지널 곡을 직접 가져오는 경우가 드물지만, 저희는 일본 음원 저작권 협회 자스락(Jasrac)·넥스톤(NexTone)과 계약이 되어 있어 등록된 음원들을 원활하게 가져올 수 있는 시스템을 갖췄다. 리듬게임에서 음악이 차지하는 비중이 절반 이상이라고 생각하기에 유저들이 환영할 만한 악곡을 확보하는 데 집중하고 있다.

추억의 노래부터 밈으로 유명한 곡까지 두루두루 갖췄다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 추억의 노래부터 밈으로 유명한 곡까지 두루두루 갖췄다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 앞서 해보기 출시 후 1년이 지났다. 그동안의 성과에 대해 평가한다면?

김태준 대표: 구체적인 수치를 밝히기는 조심스럽지만, 과거 경험했던 가장 성공적인 리듬게임들과 비교해도 거의 비슷한 수준의 판매량을 기록하고 있다. 유저분들이 보내주신 큰 사랑에 깊이 감사드린다. 현재 가장 큰 과제는 게임을 더 많은 사람에게 알리는 것이라 판단하고 있어서 TGS, 플레이엑스포, AGF 등 오프라인 행사에 꾸준히 참여하고 있다.

다가오는 플레이엑스포에서는 Live2D 본사와 합동 부스를 마련해 이전보다 5배 정도 규모를 확장해서 참가한다. 메인 스테이지에서 플라티나 랩을 활용한 대회도 진행할 계획인데, 이러한 오프라인 활동을 통해 게임의 성장 가능성을 보여주고 유저들과 적극적으로 소통하는 데 주력하고 있다.
Q. 개발 과정에서 겪었던 어려운 점이나 특별히 기억에 남는 에피소드가 있는지?

김태준 대표: 어려웠던 점을 먼저 말씀드리면, 개발 도중 예기치 않은 버그들이 생각보다 많이 발생했다. 그중에는 아예 게임의 근간을 바꿔야 하는 경우도 있었다. 다행히 지금은 그러한 기술적 문제들을 대부분 해결하고 안정적인 개발 단계에 돌입했다.

반대로 가장 기뻤던 순간은 음원을 수급하는 과정에서 예전부터 동경하던 작곡가들을 직접 만나고 소통할 수 있었던 때다. 오랫동안 좋아했던 작곡가와 실제로 연락이 닿아 협업할 기회가 생겼을 때 소위 말하는 ‘성공한 덕후’가 된 것 같은 큰 희열을 느꼈다. 이러한 점이 개발을 이어가는 강력한 원동력이 되고 있다.
Q. 정식 출시 예정일은 언제인지? 그때 선보일 새로운 주요 콘텐츠는 무엇인지도 궁금하다.

김태준 대표: 올해 8월 정식 출시를 목표로 준비 중이고, 크게 세 가지 주요 콘텐츠를 선보이려 한다. 첫 번째는 경쟁 요소를 강화하기 위해 랭킹 시스템을 전면 개선할 예정이다. 두 번째는 스토리 모드를 순차적으로 공개하려고 하는데, 이번 플레이엑스포에서 해당 모드를 체험할 수 있는 부스를 마련할 계획이다.

세 번째는 실시간 대전을 포함한 온라인 모드로, 비공개 베타 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 계획이다. 아울러 정식 출시에 맞춘 오리지널 DLC를 준비 중이며, 여러 타 게임 개발사들과의 긴밀한 협업을 통해 다채로운 음원들을 제공하기 위해 노력하고 있다.
정식 출시 버전에서는 아직 구현되지 않은 대부분 콘텐츠가 열릴 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 정식 출시 버전에서는 아직 구현되지 않은 대부분 콘텐츠가 열릴 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 플라티나 랩의 가장 큰 특징은 생동감 넘치는 다양한 캐릭터다. 특히 Live2D 기술을 적극적으로 도입했는데, 그 배경과 이유는 무엇인가?

김태준 대표: Live2D에 대해 간단히 설명하자면, 정적인 이미지를 생동감 있게 만들어주는 기술이라고 할 수 있다. 앞서 귀여운 캐릭터를 성장시키는 것이 저희 게임의 특징이라고 말씀드렸는데, 유저들이 이 캐릭터와 쉽게 동화되고 애정을 쏟게 만들려면 캐릭터가 살아 움직이는 것이 필수적이라고 판단했다. 캐릭터와 상호작용하며 함께 게임을 즐긴다는 느낌을 주고자 Live2D 본사에 직접 연락해 기술 도입을 추진했다.

초기 소규모 개발팀 상황에서 다른 애니메이션 기술인 스파인(Spine)과 고민하기도 했지만, Live2D 측에서 매우 친절하게 대응해 주고 다방면으로 지원을 아끼지 않아 최종적으로 Live2D를 선택하게 되었다. 결과적으로 게임 완성도를 높이는 데 크게 기여했으므로 올바른 선택이었다고 생각한다.
플라티나 랩의 가장 큰 차별점인 라이브 2D 캐릭터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플라티나 랩의 가장 큰 차별점인 Live2D 캐릭터 (사진: 게임메카 촬영)

플레이 중 캐릭터가 등장해 리듬을 타거나 (사진출처: 스팀)
▲ 플레이 중 캐릭터가 등장해 리듬을 타거나 (사진출처: 스팀)

플레이 중 캐릭터가 등장해 리듬을 타거나 (사진출처: 스팀)
▲ 결과 창에서 눈을 반짝이며 플레이어를 칭찬하기도 한다 (사진출처: 스팀)

Q. Live2D를 적용하면서 가장 심혈을 기울인 부분이 있다면?

김태준 대표: 가장 중요하게 생각한 것은 캐릭터의 움직임이 자연스러워야 한다는 점이었다. 타 게임들에서도 Live2D를 썼음에도 캐릭터 움직임이 부자연스럽게 느껴지는 경우가 자주 있었는데, 이 부분만큼은 타협할 수 없다고 생각했다. 이질감 없이 자연스러운 모습을 연출하는 데 가장 많은 노력을 기울였다.

특정 게임을 모티브로 삼고 기획을 시작한 것은 아니지만, 트릭컬: 리바이브 같은 서브컬처 게임도 많이 참고했다. 처음에는 LD와 SD 중 어느 쪽을 고를지 많이 고민했으나, 트릭컬: 리바이브를 보며 귀여운 SD 캐릭터도 충분히 승산이 있겠다는 확신을 얻었다. 그 덕분에 지금의 플라티나 랩이 만들어진 것이 아닌가 싶다.
Q. 개발 과정에 있어서 Live2D가 준 이점이 무엇이었는지 구체적으로 듣고 싶다?

김태준 대표: 여러 가지가 있지만, Live2D를 활용하면서 관련 외주 작업을 할 수 있는 프리랜서들이 시장에 많다는 것을 알게 됐고 Live2D 본사에서 직접 프리랜서분과 저희를 연결시켜주기도 했다. 또한 이 기술을 사용하는 타 게임 및 애니메이션 개발사들과도 접점이 생겼다. 음원 수급과 협업을 위한 훌륭한 교두보 역할을 Live2D가 해주고 있는 셈이다.
Q. Live2D 캐릭터에 대한 유저들의 반응은 어떤가?

김태준 대표: 리듬게임 특성상 노트 처리에 바빠 캐릭터를 볼 여유가 없다고 생각할 수 있으나, 완성도 높은 캐릭터 애니메이션은 분명한 시너지를 낸다. 이러한 부분을 Live2D가 채워주고 있다고 생각한다. 실제로 유저들이 캐릭터에 많은 애정을 쏟아주고 계시고, 호감도 시스템에도 크게 만족하고 계신다. 이를 바탕으로 한 2차 창작 활동도 활발해지고 있다. 
Q. 향후 Live2D 기술을 활용해 새롭게 시도해 보고 싶은 작업이나 목표가 있다면?

김태준 대표: 크게 세 가지 방향을 구상하고 있다. 첫째, Live2D 본사의 지원을 바탕으로 게임 홍보 등에 쓰일 전문적인 애니메이션 영상을 제작해 보고 싶다. 둘째, 현재 게임 내 캐릭터별로 구현된 제스처나 상호작용을 앞으로 훨씬 더 풍성하고 다양하게 확대해 나갈 계획이다.

마지막으로 플라티나 랩 본편의 지속적인 업데이트뿐만 아니라, Live2D 기술을 전문적으로 다루는 강점을 살려 해당 세계관을 공유하는 스핀오프 게임들도 차례로 개발할 예정이다. 앞으로도 Live2D를 적극 활용해 고품질 콘텐츠를 꾸준히 선보이겠다.
这则新闻由人工智能翻译。