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暗黑破坏神4 总监:“现有职业同样强力,恶魔术士不会独领风骚”
디아블로 4 디렉터 “기존 직업도 강력, 악마술사 독주 없다”

人工智能概要
暴雪副游戏总监Zaven Haroutunian近日访问韩国,介绍了《暗黑破坏神4:憎恨之王》的开发意图。扩展内容不仅迎来与墨菲斯托的最终决战,还对剧情演出与技能树进行了大幅改版。开发团队倾听玩家反馈,致力于通过“战争计划”与独特物品淬炼等新系统提供丰富的游戏体验。
《暗黑破坏神4:憎恨之王》代表图片
▲ 《暗黑破坏神4:憎恨之王》代表图片(图片提供:暴雪)

《暗黑破坏神4》将于28日通过全新扩展内容《暗黑破坏神4:憎恨之王》迎来新的转折点。本次扩展内容不仅将迎来与墨菲斯托的最终决战,还预告了全新内容、职业、技能树改版等庞大更新。特别是针对上一部扩展内容中备受诟病的剧情与演出进行了大幅改善,引发了粉丝们日益高涨的关注。

在此期间,暴雪副游戏总监 Zaven Haroutunian(以下简称 Zaven总监)在扩展内容发布前夕访问了韩国。Zaven总监于27日举行的媒体座谈会上阐述了扩展内容的策划意图与详细内容。同时,他强调此次扩展内容的推出不仅仅是内容的简单追加,更将成为重新夯实游戏基础的契机。

出席媒体座谈会的暴雪 Zaven总监
▲ 出席媒体座谈会的暴雪 Zaven总监(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q. 与过去的内容相比,剧情和演出有了显著的提升,如果有特别用心的地方是什么?

Zaven总监: 我们希望专注于天堂与地狱的对决、大恶魔与赫拉迪姆的对抗等系列核心主题。特别是重点处理了玩家与墨菲斯托之间的关系。作为第四代系列的第二部扩展内容,我们致力于让“庇护所”这一舞台得到有意义的扩展,并为世界填充更多故事。
Q. 很好奇《暗黑破坏神4:憎恨之王》发布之后的游戏赛季方向性。

Zaven总监: 由于扩展内容将大规模追加新内容,我们认为玩家需要时间来消化这些内容。因此,在第一个赛季中,除了扩展内容外,不会追加大规模的赛季内容,但仅凭扩展内容就足以带来极其丰富饱满的体验。从之后的赛季开始,我们计划重新提供与以往同等水平的赛季内容。
Q. 借助本次扩展内容的新赛季“战争计划”,终局内容感觉得到了很好的梳理。期待“战争计划”未来能发挥什么样的作用?

Zaven总监: “战争计划”是未来赛季内容与终局内容的核心系统与基石。我们正在探讨不仅在上线时点,还要随着赛季的推进不断发展和完善“战争计划”的方向。
扩展内容核心内容“战争计划”
▲ 扩展内容核心内容“战争计划”(图片提供:暴雪)

Q. 《暗黑破坏神4》的恶魔术士被刻画为系列中最强大的形象。与《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神:不朽》相比,希望在哪些方面做出差异化?

Zaven总监: 我们希望在保持圣骑士等原有特征的同时展现出进化后的面貌。不过,与圣骑士不同,恶魔术士与《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神:不朽》以及本次扩展内容的更新时期相近,因此开发团队内部也深感苦恼,究竟该做出怎样的差异化。在共享恶魔术士这一身份认同的同时,我们集中精力找出《暗黑破坏神4》专属的特化之处,并以进化后的形态呈现出来。
Q. 由于恶魔术士的强大,人们担心现有职业可能会被边缘化。是否有平衡性调整的计划?

Zaven总监: 随着扩展内容的发布,我们彻底重做了所有职业的技能树。实际上可以说是相当于推出了8个新职业。不仅是新职业,现有职业也将通过全新的独特物品和改版的技能发挥出足够强大的潜力。我们进行了平衡性调整,确保所有玩家都能用自己偏爱的职业获得乐趣。
新职业“恶魔术士”截图
▲ 新职业“恶魔术士”截图(图片提供:暴雪)

Q. 尽管亚马逊的故乡“斯克博斯”已经登场,但亚马逊并未作为可玩角色推出,对此感到遗憾的意见很多。未来是否有计划追加亚马逊?

Zaven总监: 目前尚无计划,但我们深知许多粉丝都在期待亚马逊。我们不希望因为某个特定地区的登场而限制特定职业的推出可能。我们正以开放的姿态评估所有可能性,并努力通过持续的关注与监测来及时向大家传达消息。
Q. 作为噩梦地下城奖励提供的传奇威能被编入到了技能树中。这样变更的原因是什么?

Zaven总监: 正如您所说,过去我们依赖地下城奖励或随机获得的传奇物品。现在,我们将核心威能放入技能树中以提升获取的便利性,并设计成在升级过程中自然而然地完成流派构建。通过这种方式,我们希望减少玩家被迫重复刷特定地下城的压力,并支持自由的成长。
Q. 新追加的套装护符效果相当强劲,很好奇其设计意图。

Zaven总监: 套装护符比起数值上的强化,更侧重于视觉效果和机制上的改变。例如,德鲁伊激活特定套装时可以召唤出以往没有的随从。此外,我们将其设计为不局限于特定流派,能够在更广泛的范围内得到运用。独特护符也让独特物品的效果能够应用到其他栏位中,从而增强了自定义的灵活性。
本次扩展内容中追加的套装及独特护符
▲ 本次扩展内容中追加的套装及独特护符(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q. 能够淬炼独特物品也算是一个破格的变革,做出这一决定的背景是什么?

Zaven总监: 玩家的反馈起到了最决定性的作用。历经多个赛季对现有系统进行审视后,我们判断独特物品淬炼能够为玩家带来更多的选择和更强的趣味。我们认为这与当前物品体系的变化能够很好地契合。
Q. 最近在开发者视频中,开发人员穿着画有牛的T恤登场,这让外界对“秘密关卡”的猜测再次燃起。

Zaven总监: T恤上画的不是牛,而是斯克博斯群岛中登场的海洋怪物。可以理解为中世纪地图上绘制的神话生物之类的概念。这仅仅是为了烘托斯克博斯地区氛围的营销手段,并没有包含其他特别的含义。
于本月24日发布的开发者视频。T恤上画有酷似奶牛的图案
▲ 于本月24日发布的开发者视频。T恤上画有酷似奶牛的图案(图片来源:暗黑破坏神官方YouTube频道截图)

Q. 与其他内容相比,钓鱼的比重似乎很小,好奇它是出于什么意图被策划的?

Zaven总监: 钓鱼是为了纯粹的乐趣而追加的休闲内容。它不仅与以道具收集为重心的《暗黑破坏神》相得益彰,还希望在等待朋友或等待世界首领等空闲时间里,为玩家提供一个放松身心、享受乐趣的元素。与其说它是隐藏着深邃秘密的系统,不如说它更接近毫无压力的休闲活动。
Q. 为什么会将第11赛季的“祝圣”作为利用赫拉迪姆的方块的“变性”正式引入?

Zaven总监: 因为玩家对“祝圣”的偏爱度非常高。不过,我们没有直接照搬原有方式,而是将其与赫拉迪姆的方块联动,变形成能够跨越多个赛季持续享受的形态。我们的意图是将物品制作与刷宝视为战役的延续,确保玩家的努力不会付诸东流。
Q. 像“祝圣”这样重新引入过去赛季机制的特别标准是什么?

Zaven总监: 我们会审视所有赛季,寻找具备永久引入价值的部分。事实上,第10赛季登场的混沌系统影响了灵物与护符,而在“战争计划”中,第2赛季“吸血鬼”、第3赛季“机械战神”等过去的元素也部分回归了。我们认为对于怀念过去内容的玩家来说,“战争计划”将是一个绝佳的窗口。
拥有多种功能的“赫拉迪姆的方块”
▲ 拥有多种功能的“赫拉迪姆的方块”(图片来源:Gamemeca拍摄)
디아블로 4: 증오의 군주 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)
▲ 디아블로 4: 증오의 군주 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)

디아블로 4가 오는 28일 신규 확장팩 '증오의 군주'를 통해 새로운 전환점을 맞이한다. 이번 확장팩은 마침내 메피스토와의 결전이 벌어질뿐 아니라, 신규 콘텐츠와 직업, 스킬 트리 개편 등 방대한 업데이트가 예고됐다. 특히 이전 확장팩에서 많은 지적을 받았던 스토리 및 연출이 상당 부분 개선되어, 팬들의 관심이 높아지는 추세다. 

그러던 중 블리자드 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터(이하 자벤 디렉터)가 확장팩 출시를 앞두고 한국을 찾았다. 자벤 디렉터는 27일 열린 미디어 간담회를 통해 확장팩 기획 의도와 세부 콘텐츠를 설명했다. 아울러 이번 확장팩에서는 '증오의 군주'가 단순한 내용 추가를 넘어 게임의 기초를 새롭게 다지는 계기가 될 것임을 강조했다.

미디어 간담회에 참석한 블리자드 자벤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 미디어 간담회에 참석한 블리자드 자벤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 지난 콘텐츠에 비해 스토리와 연출이 크게 발전했는데, 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인지?

자벤 디렉터: 천국과 지옥의 대결, 대악마와 호라드림의 대립 등 시리즈의 핵심 테마에 집중하고자 했다. 특히 플레이어와 메피스토의 관계를 중점적으로 다뤘다. 디아블로 네 번째 시리즈이자 두 번째 확장팩인 만큼, 성역이라는 무대를 의미 있게 확장하고 세상에 더 많은 이야기를 채워 넣기 위해 노력했다.
Q. 증오의 군주 출시 이후의 시즌 방향성이 궁금하다.

자벤 디렉터: 확장팩으로 새로운 콘텐츠가 대거 추가되므로 플레이어들이 이를 소화할 시간이 필요하다고 판단했다. 따라서 첫 시즌에는 확장팩 콘텐츠 외에 대규모 시즌 콘텐츠가 추가되지는 않지만, 확장팩 콘텐츠만으로도 충분히 풍요로운 경험이 가능하다. 이후 시즌부터는 다시 기존과 동일한 수준의 시즌 콘텐츠를 제공할 계획이다.
Q. 이번 확장팩 신규 시즌 '전쟁 계획' 덕분에 엔드 콘텐츠가 정리된 느낌이다. 전쟁 계획이 앞으로 어떤 역할을 할 것으로 기대 중인지?

자벤 디렉터: 전쟁 계획은 향후 시즌 콘텐츠와 엔드 콘텐츠의 기반이 되는 핵심 시스템이다. 출시 시점뿐만 아니라 시즌이 진행됨에 따라 전쟁 계획을 계속해서 발전시켜 나가는 방향을 모색 중이다.
확장팩 핵심 콘텐츠 '전쟁 계획' (사진제공: 블리자드)
▲ 확장팩 핵심 콘텐츠 '전쟁 계획' (사진제공: 블리자드)

Q. 디아블로 4의 악마술사는 시리즈 중 가장 강한 모습으로 그려진다. 디아블로 2·이모탈과 비교했을 때 어떤 점에서 차별화하려고 했는지 궁금하다.

자벤 디렉터: 성기사처럼 기존의 특징을 유지하면서도 진화된 모습을 보이려 했다. 다만 성기사와 달리 악마술사는 디아블로 2나 이모탈, 그리고 이번 확장팩까지 업데이트 시기가 비슷했기에, 어떤 차별점을 줘야 할지 개발팀 내에서도 고민이 많았다. 악마술사라는 정체성을 공유하면서도, 디아블로 4만의 특화된 점을 찾아내어 이를 진화된 형태로 선보이는 데 집중했다.
Q. 악마술사의 강력함으로 인해 기존 직업들이 소외될 우려가 있다. 밸런스 패치 계획이 있는지?

자벤 디렉터: 확장팩 출시와 함께 모든 클래스의 스킬 트리를 완전히 재작업했다. 사실상 신규 직업 8개가 등장한다고 봐도 된다. 신규 직업뿐만 아니라 기존 직업들도 새로운 고유 아이템과 개편된 스킬을 통해 충분히 강력한 잠재력을 발휘할 수 있다. 모든 플레이어가 자신이 선호하는 직업으로 즐거움을 느낄 수 있도록 밸런스를 맞췄다.
신규 직업 '악마술사' 스크린삿 (사진제공: 블리자드)
▲ 신규 직업 '악마술사' 스크린샷 (사진제공: 블리자드)

Q. 아마존의 고향인 '스코보스'가 등장했음에도, 아마존이 플레이어블 캐릭터로 출시되지 않아 아쉽다는 의견이 많다. 향후 아마존을 추가할 계획이 있는지?

자벤 디렉터: 당장은 계획이 없으나, 많은 팬들이 아마존을 기다리고 있다는 점은 인지하고 있다. 특정 지역이 등장한다고 해서 특정 직업의 출시 가능성을 제한하지는 않으려 한다. 열린 자세로 모든 가능성을 검토 중이며 지속적인 모니터링을 통해 소식을 전할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 악몽 던전 보상으로 제공하던 전설 위상이 스킬 트리에 편입됐다. 이처럼 변경한 이유는 무엇인가?

자벤 디렉터: 기존에는 말씀대로 던전 보상이나 무작위로 획득하는 전설 아이템에 의존했다. 이제는 핵심 위상을 스킬 트리에 넣어 접근성을 끌어올리고, 레벨업 과정에서 자연스럽게 빌드를 완성할 수 있도록 설계했다. 이를 통해 플레이어가 특정 던전을 강제로 돌아야 하는 압박을 줄이고 자유로운 성장을 지원하고자 했다.
Q. 새로 추가된 세트 부적의 효과가 꽤 강력해 보이는데, 설계 의도가 궁금하다.

자벤 디렉터: 세트 부적은 수치적 강화보다 시각적이고 매커니즘 변화에 중점을 뒀다. 예를 들어 드루이드는 특정 세트를 활성화하면 기존에 없던 동료를 소환할 수 있다. 아울러 특정 빌드에 고착되지 않고 넓은 방면에서 활용되도록 설계했다. 고유 부적 역시 고유 아이템의 효과를 다른 슬롯에 적용할 수 있게 하여 커스터마이징의 유연성을 높였다.
세트 부적과 고유 부적 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이번 확장팩에서 추가된 세트 및 고유 부적 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 고유 아이템을 담금질할 수 있게 된 점도 파격적인 변화라고 생각한다. 이러한 결정을 내린 배경은 무엇인지?

자벤 디렉터: 플레이어 피드백이 가장 결정적인 역할을 했다. 시즌을 거듭하며 기존 시스템을 점검한 결과, 고유 아이템 담금질이 플레이어에게 더 많은 선택지와 향상된 재미를 줄 수 있다고 판단했다. 이는 현재 아이템 체계 변화와도 잘 어우러지는 결정이라고 생각한다.
Q. 최근 개발자 영상에서 개발진이 소가 그려진 티셔츠를 입고 등장해 ‘카우방’에 대한 추측이 재점화됐다. 

자벤 디렉터: 티셔츠에 그려진 건 소가 아니라 스코보스 군도에서 등장하는 바다 괴물이다. 중세 지도에 그려진 신화적 생물 같은 개념으로 이해하면 된다. 스코보스 지역의 분위기를 살리기 위한 마케팅적 장치일 뿐이며, 그 이상의 특별한 의미를 담고 있지는 않다.
지난 24일 게재된 개발자 영상. 티셔츠에 젖소를 닮은 그림이 그려져 있다 (사진출처: 디아블로 공식 유튜브 채널)
▲ 지난 24일 게재된 개발자 영상. 티셔츠에 젖소를 닮은 그림이 그려져 있다 (사진출처: 디아블로 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 다른 콘텐츠에 비해 낚시의 비중이 작게 느껴지는데, 어떤 의도로 기획됐는지 궁금하다.

자벤 디렉터: 낚시는 본질적인 재미를 위해 추가된 느긋한 콘텐츠다. 아이템 수집이 중점적인 디아블로와 잘 어우러질뿐더러, 친구를 기다리거나 월드 보스를 대기하는 등 남는 시간에 긴장을 풀고 즐길 수 있는 요소를 제공하고 싶었다. 깊은 비밀이 숨겨진 시스템이라기보다 스트레스 없는 여가 활동에 가깝다.
Q. 시즌 11의 ‘축성’ 을 호라드림의 함을 이용한 ‘변성’으로 정식 도입한 이유는 무엇인가?

자벤 디렉터: 축성에 대한 플레이어들의 선호도가 매우 높았기 때문이다. 다만 기존 방식을 그대로 가져오기보다는, 호라드림의 함과 연계해 여러 시즌에 걸쳐 지속적으로 즐길 수 있는 형태로 변형했다. 이는 아이템 제작과 파밍을 캠페인의 연장선으로 보고 플레이어의 노력이 헛되지 않게 하려는 의도다.
Q. 축성처럼 과거 시즌의 메커니즘을 다시 도입하는 특별한 기준이 있는지?

자벤 디렉터: 모든 시즌을 검토하며 영구적으로 도입할 가치가 있는 부분을 찾는다. 실제로 시즌 10에서 등장했던 혼돈 시스템은 영물과 부적에 영향을 줬고, 전쟁 계획에는 시즌 2 ‘흡혈귀’ 시즌 3 ‘피조물’ 등 과거 요소들이 부분적으로 돌아온다. 과거 콘텐츠를 그리워하는 유저들에게 전쟁 계획이 훌륭한 창구가 될 것으로 보고 있다.
다양한 기능을 가진 '호라드림의 함' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 기능을 가진 '호라드림의 함' (사진: 게임메카 촬영)
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