由 Netmarble 服务的《权力的游戏:国王大道》即将于 5 月 14 日在 PC 端先行上线。该作此前已在北美地区推出,并已经在全球玩家中树立了良好的口碑。不过,由于此前未将其列入服务对象,韩国本土对于该游戏的详细信息了解并不多。
特别是本次亚洲服务器相比以往的北美服务,预计将在系统和内容等方面进行大幅调整。这在提高玩家期待感的同时,也导致一些与事实略有出入的信息四处流传。为此,KookminTree 整理了社区中玩家经常提问及解答的内容,以防玩家产生混淆。
※ 本文中的信息基于北美服务版本、近期进行的封闭测试以及发布会编写。
装备获取纯粹依靠内容奖励

在《权力的游戏:国王大道》中,装备获取全部通过内容奖励进行。当然,在北美服务器中,玩家曾可以使用付费货币购买装备。但在面向韩国本土服务的版本中,付费货币抽奖将被取消,全部变更为内容奖励。
首先,作为职业流派核心的“遗物”可以通过通关普通多人内容获得。这在上次封闭测试的 4 人多人内容“记忆之台”的奖励中已经得到了验证。此外,发布会还透露,能让角色变得更加强力的饰品将作为高难度终局内容的通关奖励提供。
那么《权力的游戏:国王大道》的付费模式(BM)要素是什么呢?目前月度战斗支援和战斗通行证将成为主力。购买这些商品后,虽然会提供各种便利功能和少量的货币优势,但并非必选项。实际上在北美服务器中,即使不购买这些商品也能毫无障碍地进行游戏。当然,如果想要更轻松地进行游戏并节省时间,选择购买也不失为一个坏主意。
没有自动战斗

与如今年轻的手机游戏普遍支持自动战斗不同,《权力的游戏:国王大道》的所有战斗均需手动展开。这不仅是因为“格挡与打击的行为”本身就是动作品类的核心,更是开发人员认为自动战斗会破坏核心游戏性的选择。实际游玩时,其出色的动作表现足以让人理解开发者的选择。
如果所有操作都是自动的,游戏的疲劳度会不会很高?好在游戏支持区域间自动移动。玩家只需点击各个区域配置的路标即可实现瞬间移动,即使没有路标,只要目标明确也能进行自动移动。也就是说,游戏为玩家营造了一个可以专注于战斗的环境。
战斗操作?并不难

前面提到所有战斗都是手动进行的。那么,玩家需要直接进行防御、回避甚至弹反敌人的攻击,这会不会太难了?从结论上来说,相比其他主机游戏,《权力的游戏:国王大道》的战斗操作并不算难。不过,如果已经习惯了手机游戏的自动战斗,稍微适应一下还是有必要的。
首先,战斗中最基础的回避判定非常宽松。大致在敌人挥舞武器时按下回避,就能轻松避开敌人的攻击。当敌人连续攻击时,只需连按回避就能轻松化解危机。防御方面,只要在敌人攻击前按住防御键便会自动抵挡。如果敌人发出红光或橙光,则是在警告无法防御,只要注意这一点即可。
最后是作为战斗核心的弹反,其难度比前面提到的两个要素略高一些。不过,除了发红光的攻击外,所有攻击都可以进行弹反,且判定也比其他游戏更为宽松。但是,有时敌人在发出橙光后会延时攻击,因此需要格外注意。
即便如此还是觉得弹反很难?虽然可能需要花点时间,但完全可以使用纯回避来进行战斗。顺便一提,在韩国本土服务中,预计不会因为延迟时间而错过弹反时机。实际上在封闭测试版本中,也能通过网速体验到流畅的弹反。
全部 3 个职业均为输出定位

《权力的游戏:国王大道》共有 3 个职业。它们分别是展开厚重战斗的“佣兵”、展现近战灵动身手的“刺客”,以及拥有均衡剑术的“骑士”。国内服务版本中添加了武器切换系统,使每个职业可以多使用一把武器,且所有职业都定位为输出。也就是说,在组队游玩时并没有设定专门的职责。
首先,佣兵可以同时感受到双手巨斧的厚重感与使用拳套的粗犷打击感。从功能上讲,可以通过连击向敌人叠加“冲击”,并将这些冲击汇聚起来对敌人造成失衡伤害。此外,如果投入连击专精,在使用连击时还能获得硬直效果,从而顶着敌人的攻击进行战斗。
骑士则通过双手剑和双剑展开厚重而精巧的战斗。使用连击时会为自己叠加“勇猛”效果,叠加 6 次后可享受“斗志”效果。通过该效果可以减少主动技能的怒气消耗量,并提高伤害量,从而瞬间造成巨额伤害。此外,还可以通过“士气振奋”来恢复队友体力并提升技能伤害量。
最后,刺客使用短剑和刺剑展开灵动敏捷的战斗。其武器特点是必须贴身输出,但动作简练,能在短时间内倾泻大量攻击。刺客的另一大特色是通过技能和连击在敌人身上叠加“破血”,并用特定技能将其引爆,从而瞬间造成巨额伤害。在此基础上,使用“猛毒”技能不仅能在一段时间内对敌人造成额外伤害,还可以叠加猛毒效果在短时间内将其击晕。
疲劳度较低的重复内容

《权力的游戏:国王大道》的野外准备了各种重复内容。内容形式包括与野人族群战斗,或是前往被砍伐的鱼梁木体验过去的战斗等,让玩家在短时间内体验战斗。然而,无论战斗时间多短,一旦重复进行难免会产生疲劳度。为解决这一问题而设立的机制就是 RP。
RP 是一种设有上限的疲劳度系统,每隔一段时间便会充能。玩家每次游玩内容时都会消耗 RP 来获取额外奖励。因此,玩家无需每天重复刷取,只需在 RP 充能完毕后前往想要的内容进行游玩即可。顺便一提,如果购买了战斗特化支援商品,则可以消耗 2 倍的 RP 获取 2 倍的奖励。
完美还原的世界观

过去曾基于原著推出过许多游戏,但由于完成度较低而让玩家感到失望。或者被制作成根据选择改变剧情的冒险品类。这虽然让喜欢原著叙事的粉丝感到满足,但在动作等方面有所欠缺,留下了遗憾。
从这个意义上讲,《权力的游戏:国王大道》对于原著粉丝来说就像是一份大礼。首先,它完美还原了原著中刀剑与铠甲碰撞、带着铁锈味的战斗。不仅如此,玩家还可以穿梭于“临冬城”、“黑城堡”等原著中标志性的地点,并结识“琼恩·雪诺”等代表性角色。最后,物品中蕴含的故事以及单纯内容的背景,都充分展现了开发人员对原著的尊重。
游戏以原著中未曾涉及的幕后故事为中心展开。在此过程中,故事得以自然铺陈,且并未违背原著的发展脉络。此外,游戏还加入了根据选择改变故事走向的系统。其中不仅有仅仅改变下一句对话程度的选择,还有足以改变特定NPC生死存亡的重大选择。这些要素为原著粉丝带来了别样的趣味。
理所当然的是,即便不了解原著,也有数不清的要素可供体验。正如前面所说,这得益于高完成度、充满厚重感的战斗设计。而且,在体验游戏内展开的故事的过程中,原本没有兴趣的玩家也会自然而然地产生关注。可以说,这完美展现了 IP 改编游戏的良性循环。
넷마블이 서비스하는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 5월 14일 PC 선공개를 앞두고 있다. 북미 지역에서 먼저 서비스를 진행했으며, 글로벌 유저에게는 이미 눈도장을 찍은 바 있다. 다만, 서비스 대상이 아니었던 국내에는 자세한 게임 정보가 크게 알려지지 않은 상태다.
특히, 이번 아시아 서버에서는 기존 북미 서비스와 비교해 시스템 및 콘텐츠 등 많은 내용이 변경될 예정이다. 이로 인해 유저들의 기대감이 높아지는 한편, 사실과는 살짝 다른 정보가 퍼지기도 한다. 이에 국민트리가 유저들의 혼선을 막고자, 커뮤니티에서 자주 묻는 질문과 답변을 정리하는 시간을 가졌다.
※ 본문의 정보는 북미 서비스 버전과 최근 진행한 비공개 테스트, 쇼케이스를 기반으로 작성되었습니다.
장비 파밍은 오로지 콘텐츠 보상으로

왕좌의 게임: 킹스로드의 장비 파밍은 모두 콘텐츠 보상으로 진행한다. 물론, 북미 서버에서는 유료 재화로 장비를 구매할 수 있었다. 그러나 국내에 서비스 되는 버전에서는 유료 재화 뽑기가 사라지고, 모두 콘텐츠 보상으로 바뀐다.
먼저 클래스 빌드의 핵심이 되는 ‘유물’은 일반 멀티 콘텐츠 클리어 보상으로 손에 넣을 수 있다. 지난 비공개 테스트의 4인 멀티 콘텐츠 ‘기억의 재단’ 보상으로 확인할 수 있었다. 그리고 캐릭터를 한층 강하게 만들어주는 장신구는 고난이도 엔드 콘텐츠 클리어 보상으로 제공하겠다고 쇼케이스에서 밝힌 바 있다.
그럼 왕좌의 게임: 킹스로드의 BM 요소는 무엇일까? 일단 월간 전투 지원과 배틀 패스가 주력이 될 예정이다. 해당 상품을 구매하면 각종 편의 기능과 소량의 재화 이점이 주어지지만, 필수는 아니다. 실제로 북미 서버에선 이 상품을 구매하지 않아도 불편함없는 플레이가 가능하다. 물론, 조금 더 편하게 게임을 플레이하고 시간을 단축하고 싶다면 구매하는 선택도 나쁘지 않다.
자동 전투는 없다

요즘 모바일 게임들이 자동 전투를 지원하는 반면, 왕좌의 게임: 킹스로드의 모든 전투는 수동으로 펼쳐진다. 이는 '막고 때리는 행위' 자체가 중요한 액션 장르일뿐더러, 자동 전투가 핵심 게임성을 해친다고 판단한 개발자들의 선택이다. 실제로 플레이하면 개발자의 선택을 이해할 수 있을 정도로 액션을 잘 살려냈다.
모든 조작이 자동이면 게임의 피로도가 높지 않을까? 다행히 지역 간 자동 이동은 지원한다. 지역마다 배치된 이정표를 눌러 순간 이동이 가능하며, 이정표가 없어도 목표만 확실하다면 자동 이동할 수 있다. 즉, 전투에만 신경 쏟을 수 있는 환경을 마련한 셈이다.
전투 조작? 어렵지 않다

앞서 모든 전투가 수동으로 이뤄진다고 밝혔다. 그렇다면 적의 공격을 직접 방어, 회피, 심지어 패링까지 해야 하는데, 너무 어렵지는 않을까? 본론부터 말하면, 왕좌의 게임: 킹스로드의 전투 조작은 여타 콘솔 게임에 비교해 어렵지 않다. 다만, 모바일 게임의 자동 전투에 익숙해졌다면, 조금은 경험할 필요가 있다.
먼저 전투에서 가장 기본이 되는 회피는 판정이 굉장히 너그럽다. 얼추 적이 무기를 휘두를 때 회피를 누르면, 적의 공격을 쉽게 피할 수 있다. 적 공격이 연이어 이어질 때도 회피를 연타해 쉽게 위기를 모면할 수 있을 정도다. 방어 또한 적의 공격에 앞서 방어 키를 누르고 있으면 알아서 막는다. 적이 붉게, 또는 주황빛으로 빛나면 방어할 수 없다는 경고인데, 이것만 주의하면 된다.
마지막 전투의 핵심인 패링은 앞서 언급한 두 요소보다는 조금 난도가 있다. 그래도 붉게 빛나는 공격을 제외하고 모든 공격을 패링할 수 있으며, 판정 또한 다른 게임보다 너그러운 편이다. 하지만, 적이 주황빛으로 빛난 직후 시간을 두고 공격하는 경우가 있기에 주의가 필요하다.
그래도 패링이 어렵게 느껴진다? 시간이 좀 걸리겠으나 회피만 사용한 전투도 가능하다. 참고로 국내 서비스에서는 지연 시간 때문에 패링 타이밍을 놓치는 경우는 없을 전망이다. 실제로 비공개 테스트 버전에서도 인터넷 속도로 쾌적한 패링을 경험할 수 있었다.
3개 클래스 모두 딜러 포지션

왕좌의 게임: 킹스로드의 클래스는 3종이다. 무게감 있는 전투를 펼치는 ‘용병’, 근접해서 날렵한 전투를 보여줄 ‘암살자’, 그리고 균형 잡힌 검술의 ‘기사’가 그 주인공이다. 국내 서비스 버전에는 무기 교체 시스템을 추가해 클래스마다 하나의 무기를 더 쓸 수 있으며, 모든 클래스가 딜러로 구현되어 있다. 즉, 파티 플레이에서 별도의 역할이 정해져 있지 않다는 뜻이다.
먼저 용병은 양손 도끼의 무게감과 건틀렛을 사용한 거친 타격감을 동시에 느낄 수 있다. 기능적으로는 콤보로 적에게 ‘충격’을 중첩하고, 이를 모아 적에게 그로기 피해를 줄 수 있다. 또한, 콤보 마스터리에 투자하면 콤보 사용 시 경직 효과를 얻어 적 공격을 맞으면서 전투를 할 수 있다.
기사는 양손 검과 쌍검으로 묵직하고 정교한 전투를 펼친다. 콤보를 사용하면 자신에게 ‘용맹’ 효과가 중첩되고, 6회 중첩 시 ‘투지’ 효과를 누린다. 이를 통해 액티브 스킬의 분노 소모량을 줄이고, 피해량을 높여 순간적으로 큰 피해를 줄 수 있다. 또한, ‘사기 진작’을 통해 파티원을 회복하고, 스킬 피해량을 늘리는 것도 가능하다.
마지막으로 암살자는 단검과 레이피어로 날렵한 전투를 펼친다. 무기 특징으로 가장 근접해서 때려야 하지만, 동작이 간결해 짧은 시간에 많은 공격을 가할 수 있다. 스킬과 콤보로 적에게 중첩한 ‘파혈’을 특정 스킬로 터트려 큰 피해를 한 번에 주는 것도 암살자의 특징이다. 여기에 ‘맹독’ 스킬을 사용하면 일정 시간 동안 적에게 추가 피해를 주고, 맹독 효과를 중첩시켜 짧은 시간 기절시킬 수도 있다.
피로도가 덜 한 반복 콘텐츠

왕좌의 게임: 킹스로드의 필드에는 다양한 반복 콘텐츠가 준비되어 있다. 야인 무리와 전투를 펼치거나, 잘린 위어우드에서 과거의 전투를 경험하는 등 짧은 시간 전투를 맛보는 방식으로 구성했다. 하지만, 아무리 짧은 전투라도 반복한다면 피로도가 높아지기 마련이다. 이를 해소하기 위한 장치가 RP다.
RP는 최대치가 정해진 일종의 피로도 시스템으로, 일정 시간마다 충전된다. 유저는 콘텐츠를 플레이할 때마다 RP를 소모해 추가 보상을 얻을 수 있다. 따라서, 매일 반복할 필요도 없이 RP가 충전되면 원하는 콘텐츠를 찾아가 플레이하면 된다. 참고로 전투 특화 지원 상품을 구매했다면 RP를 2배로 소모해 보상을 2배로 얻는 게 가능하다.
완벽히 구현한 세계관

과거 원작을 기반으로 많은 게임이 출시되었으나, 낮은 완성도로 유저에게 실망감을 안기기도 했다. 또는 선택에 따라 이야기가 바뀌는 어드벤처 장르로 만들어지기도 했다. 이는 원작의 서사를 좋아하는 팬들에게는 만족감을 안겼지만, 액션 등이 부족해 아쉬움이 남기도 했다.
그런 의미에서 왕좌의 게임: 킹스로드는 원작 팬에게 선물과 같은 게임이다. 먼저 원작의 검과 갑옷이 부딪히는 쇠 냄새 나는 전투를 완벽히 구현했다. 그리고 ‘윈터펠’, ‘캐슬블랙’ 등 원작의 상징적인 장소를 누비거나, ‘존 스노우’ 등의 대표 캐릭터들도 만날 수 있다. 마지막으로 아이템에 담긴 이야기나 단순 콘텐츠의 배경에서도 개발자들이 원작을 존중한 모습이 잘 드러난다.
게임은 원작에서 다루지 않았던 이면의 이야기를 중심으로 전개한다. 이때 원작의 흐름을 거스르지 않고, 이야기를 자연스럽게 풀어나간다. 여기에 선택지에 따라 이야기의 전개가 바뀌는 시스템을 추가했다. 단순히 다음 대화가 바뀌는 수준의 선택지도 있지만, 특정 NPC의 생존 여부가 변경될 정도로 파장이 큰 선택지도 있다. 이러한 요소는 원작 팬에게 색다른 재미를 안긴다.
당연하지만 원작을 모르더라도 즐길 요소는 넘쳐난다. 앞서 말했듯이 묵직한 전투가 완성도 높게 구현된 덕분이다. 또한 게임 내에서 전개되는 이야기를 경험하다 보면, 없던 관심도 자연스레 생겨난다. 그야말로 IP로 만든 게임의 선순환을 보여준다고 할 수 있다.











