人工智能概要
大元媒体开发的《Forgotten Saga Remake》在PlayX4首次公开试玩。本作作为原作还原型重制版,致力于完美修复Bug并提升现代便捷性。开发团队计划于今年内完成开发,目标登陆Nintendo Switch与Steam平台。

前年PlayX4大元媒体公开《Astonishia Story Remake》时,本专栏记者曾对此抱持怀疑态度,并认为比起该作,有一款更适合进行重制的 SONNORI游戏那就是《Forgotten Saga》。作为韩国RPG史上首次采用“自由剧情”的大胆之作,它曾展现出足以跻身名作行列的游戏性。然而,由于当时恶劣的开发环境和周边状况,导致游戏推出时漏洞百出,招致了无数批评。正因这部作品具备通过重制进一步凸显其被掩盖的游戏性的潜力,笔者当时便表示,它理应比之前曾进行过复刻的《Astonishia Story》要好得多。
如今,这款《Forgotten Saga Remake》终于揭开了神秘面纱。虽然公开时间是在最近,但据说它与《Astonishia Story Remake》差不多在同一时期开始开发,这让两年前提出质疑的笔者感到有些不好意思。既然当年写了文章进行指出,那为这款游戏做个售后服务自然是必不可少的。为此,笔者专程来到了设有试玩舞台的PlayX4现场,采访了大元媒体游戏事业团队开发部的金亨吉(Kim Hyeong-gil)副部长。当然,绝对不是因为记者本人是《Forgotten Saga》的狂热粉丝才去的。

Q. 请问《Forgotten Saga Remake》的具体开发是从什么时候开始的?前年PlayX4大元媒体曾通过《Astonishia Story》公开了重制版,是从那之后才开始着手开发的吗?
A. 事实上,我们在CFK着手开发《Astonishia Story》差不多同一时期就开始了。目前的开发周期已经超过了两年。前年公开时我们率先推出了《Astonishia Story》,而《Forgotten Saga》为了提升完成度,花费了更多时间。
Q. 开发团队的规模大概有多大?
A. 具体的总人数很难透露,团队会根据项目情况进行弹性调整。初期搭建时大约由10到15人左右组成,目前也一直维持着这个规模在进行开发。
Q. 它是仅仅打磨了过去1997年推出之原作画面的“复刻版”,还是完全从头开始打造的“重制版”?
A. 制作工序本身确实是完全从头打造的“重制版”。不过与其说是对原作进行全新解读,不如说更类似于过去的《Fantasy Zone》重制版那样,通过还原原有资源,在完美保留原作情怀的同时,一针一线地重新构建起来的感觉。与大众所理解的常规重制作品有些不同,准确来说,这应该被视作一种“原作还原型重制版”。


Q. 原作《Forgotten Saga》是1997年的作品,至今已有30年历史。甚至以当时的标准来看,也有声音指出其不支持鼠标操作、缺乏便捷系统等机制过于老旧。在这次的重制中,这些不便之处是作为“复古情怀”保留下来,还是会进行现代化的便捷性升级?
A. 用户体验确实得到了改善。例如,新增了任务列表显示功能等。不过,我们尽可能避免做出破坏原作框架的过大改动。虽然具体的便捷性改善数值和细节由开发团队直接说明会更准确,但我们是在不破坏原作风味的前提下推进开发的。
Q. 原作因为赶工仓促上市,导致许多内容未能实现或显得十分粗糙。例如,各个角色的支线任务分量存在严重差距,甚至有些角色完全没有支线任务。不仅如此,还有很多稍作提及却只留下悬念而省略掉的事件与角色关系(库马루、暗影之刃、戈拉克加洛林、阿文西亚、阿德尔巴尔特等),这次重制版中会包含这些未实装分量的强化或新增内容吗?
A. 遗憾的是,这次重制版并不包含扩充内容分量的强化。基本上会遵循原作的体量。这一点也是原作代表李元术(Lee Won-sul)亲自参与审核并给出了大量策划讨论与意见的部分。但考虑到种种现实条件,比起盲目扩展体量,我们将最优先的焦点放在了“彻底解决原作的顽疾漏洞,让玩家能够畅快游玩”上。原作中因Bug而无法推进的任务和错误,我们全都在进行修复。



Q. 随着《Astonishia Story》和《Forgotten Saga》双双推出重制版,外界对世界观梳理的关注度也很高。原作发售时由于《Astonishia Story 2》尚未问世,作品中登场的2代主角“基利安”的形象与后续作品有很大差异,时代背景(年份差距)也不够明确,导致玩家们的各种猜测满天飞。内部是否有对Astonishia世界观设定进行过重新梳理?
A. 关于这一点,内部并没有做出特别全新的决定。如果要把当年那些略显粗糙的设定和不够严密的细节全部重新设计,工序实在太庞大了。因此,我们在不强行触碰过去设定的前提下,专注于将游戏本身完整地还原出来。
Q. 未来是否有可能通过补丁或DLC的形式来补充全新的剧情或续作设定?
A. 从可能性上来说,一切皆有可能。虽然不能说加入新剧情或后续发展的可能性为零,但目前还只是处于持续进行各种讨论的构想阶段,尚未有具体定论。



Q. 这次重制的主要目标群体是老粉丝,还是也在考虑吸引新玩家?
A. 我们的首要目标依然是向老粉丝们传达“回忆与情怀”。
Q. 原作以所谓的“恶意刁难事件”而闻名。例如,前期必须按照特定模式(酒馆-其他建筑-酒馆)移动才能触发必经事件以进入下一个区域,或者在此期间收集到的金钱和装备全部被小偷洗劫一空需要重新开始,这种硬核的不友好设计对老玩家来说或许已经习惯,但对新玩家来说似乎是不小的门槛?
A. 从项目启动阶段开始,我们就对这部分进行了深入思考。当时大家达成了共识:即使以当时的眼光来看,过于不合理或严重破坏平衡的内容也必须加以改善。为了不让玩家感到荒唐,我们正在对不合理的要素进行平衡性调整和修改。



Q. 具体的便捷功能中,请问是否会引入“地下城小地图”或“战斗倍速系统”?这些功能在原作中曾通过官方~非官方补丁逐步实现过,现在情况如何?
A. 小地图和倍速系统我们都计划支持。这次PlayX4的试玩版本中也已经基本实现了小地图功能。倍速功能在开发过程中暂时被搁置了,但正如之前《Astonishia Story Remake》时那样,这是玩家们呼声很高的一项必备功能,因此我们一定会将其搭载到最终版本中。
Q. PC版本是否支持鼠标操作?原作在战斗时为了进行对角线移动,必须使用键盘右侧的数字小键盘(NumPad),现在很多玩家使用无小键盘键盘,这可能会带来不便。
A. 我们不支持鼠标。游戏机制本身就不是采用鼠标操作的结构,因此会通过键盘映射来进行。不过,我们意识到了原作使用数字小键盘进行对角线移动的不便之处,因此目前的试玩版本中已经改为了组合方向键来滚动菜单的方式。这一部分我们打算通过这次试玩和玩家的反馈继续打磨下去。


Q. 针对原作中诸如“探测者之镜(消除地下城假墙)”这样如果没有攻略就很难知晓的系统,是否有准备相应的教程?
A. 这部分目前还没有最终确认。不过我们的开发基调是:全面弥补普遍缺乏用户引导或UI说明的缺点。今年下半年,大致在8月份左右,我们计划面向粉丝俱乐部和QA群体进行FGT,并准备在即将举办的玩家座谈会上收集意见,以此制定具体的引导细节。
Q. 原作中存在许多以现代标准来看可能引发版权问题的要素,例如《拳皇(KOF)》或《铁拳》的角色,以及《指环王》中的“霍比特人”。包括可玩角色“Q(KOF京的恶搞角色)”在内,这些要素将如何处理?
A. 在这次重制版中,所有可能引发版权争议的部分都被我们采取了全部删除并替换的方向进行重构。过去这些内容是在没有明确授权协议的情况下作为恶搞来消耗的,因此我们正在进行全面排查,确保没有任何法律风险。例如,对于戏份不大的NPC,我们正在将其设定更改为独立角色或进行替换;而像“Q”这样核心角色的更改方式,以及是否引入全新的正式联动等问题,我们将在上市前的最终检查阶段做明确梳理。至于“霍比特人”之类的情况,由于已经演变成了正统奇幻里通用的种族设定,我们正在仔细评估其是否触及版权红线。

Q. 90年代流行的文化梗(例如李敬揆的良心冰箱)现代玩家可能很难理解,配合时代背景的台词也会进行修改吗?
A. 与其说去修改搞笑桥段,我们最优先进行的其实是台词文本的修正工作——将那些违背性别议题或社会情绪的台词以及敏感表述,按照当下的时代标准进行润色和净化。“良心冰箱”这类时代的幽默代码被清理到了何种程度,看来还需要通过开发团队在日后作进一步确认。


Q. 以原作代表李元术为原型的大头角色“帕斯曼(Pathman)”还会登场吗?
A. 是的,会登场。就像在《Astonishia Story Remake》中登场一样,这次也会出现。此外,连问号人(?-man)等保留原作情怀的演出也都包含在内。顺便一提,这次的试玩版并非截取了特定片段,而是从队伍组建开始的完整客户端版本。
Q. 原作中那些在不同版本间效果有所差异的道具(例如提升上限后又变成恢复药的“赫尔盖拉药剂”、吉尔阿尔坎之杖的效果等),是以哪个版本为基准来实现的?
A. 我们正在直接向原作代表李元术咨询并决定以哪个版本为基准。虽然代表并没有亲自参与编写开发代码,但作为原作代表,他为细节设定明确了基准点,并积极提出了“这种部分这样改如何”的方向性建议。由于细节部分目前仍处于尚未最终敲定的阶段,我们计划听取更多意见。



Q. 请问具体的发售目标时间和目标平台是什么?原作本来就是以频繁跳票闻名的游戏,如果能作为彩蛋故意按几次每次延迟5分钟来发布,感觉也会挺有趣的。
A. (笑)作为趣味彩蛋延迟几个小时倒可能是一场令人愉快的插曲,但如果真的变成无限跳票,粉丝们可能会觉得“时隔30年出来结果又跳票”而产生反感,所以我们对此非常谨慎。目前内部的目标是在今年内完成开发。周末的玩家座谈会上大概也会被问到发售日期吧,即便今年内完成了开发,由于实体周边的制作以及游戏审理等流程,实际发售时间估计要等到明年上半年左右。平台方面,我们的目标是Nintendo Switch和PC(Steam)同步推出。
Q. 最后,请对通过这次博览会接触到《Forgotten Saga Remake》的粉丝们说几句吧。
A. 我们在这次博览会上首次公开了版本并进行了现场试玩。现场同时也在进行关于游戏的感想与评价问卷调查,希望大家多多前来体验并留下宝贵的意见。大家送出的宝贵反馈,我们会在游戏发售前积极反映到打磨工作中去。我们深知过去在《Astonishia Story Remake》初期时,因为Bug和选项问题给各位玩家留下了遗憾。通过之后的持续补丁改善,我们汲取了许多教训,因此这次的《Forgotten Saga Remake》从发售前开始就会尽可能广泛地收集意见,力求从一开始就以爽快且高质量的面貌与大家见面。另外,过去《Astonishia Story》因为没有登陆Steam而给玩家们带来了不便。这次我们的目标是Nintendo Switch和Steam同步推出,因此大家从一开始就能在熟悉的平台上尽情享受。






재작년 플레이엑스포에서 대원미디어가 ‘어스토니시아스토리 리메이크’를 공개했을 때, 본 기자는 이에 대해 회의적인 시각을 내비치며 이보다 더 리메이크에 어울리는 손노리 타이틀로 ‘포가튼 사가’를 꼽았다. 국내 RPG 사상 최초로 ‘프리 시나리오‘를 채택한 과감성을 토대로 명작 반열에 들어갈 만한 게임성을 선보였던 게임. 그러나 당시 열악했던 개발 환경과 주변 상황 등으로 인해 버그 투성이로 나와버려 수많은 비판을 받은 그 게임 말이다. 리메이크를 통해 감춰졌던 게임성을 더욱 부각시킬 수 있는 잠재력이 있는 작품이었기에, 이전에도 리마스터 된 바 있는 어스토니시아스토리 보다 훨씬 낫다고 밝혔다.
그런 포가튼 사가 리메이크가, 마침내 세상에 모습을 드러냈다. 공개는 최근에서야 이루어졌지만 어스토니시아스토리 리메이크와 비슷한 시기에 개발을 시작했다고 하니, 2년 전 지적이 조금 민망해지는 순간이다. 당시 지적하는 기사를 썼던 입장에서, 이 게임에 대한 애프터서비스는 꼭 해야겠다는 생각이 들었다. 이에 시연 무대가 꾸며진 플레이엑스포 현장을 찾아 대원미디어 게임사업팀 개발파트의 김형길 부장을 만났다. 기자 본인이 포가튼 사가의 열혈 팬이었기 때문이 절대 아니다.

Q. 포가튼 사가 리메이크의 구체적인 개발 시작 시기가 언제인지 궁금하다. 재작년 플레이엑스포에서 대원미디어를 통해 '어스토니시아 스토리' 리메이크가 공개됐었는데, 그 이후부터 개발에 들어갔는가?
A. 사실 '어스토니시아 스토리'와 거의 비슷한 시기에 CFK에서 개발에 착수했습니다. 현재 개발 기간은 2년이 조금 넘은 상태입니다. 재작년에 공개할 때는 '어스토니시아 스토리'를 먼저 선보였고, '포가튼사가'는 완성도를 높이기 위해 조금 더 시간이 걸렸습니다.
Q. 개발팀의 규모는 어느 정도인가?
A. 정확한 인원수를 말씀드리기는 어렵지만 프로젝트 상황에 따라 유동적으로 운영되고 있습니다. 초기 세팅 당시에는 10명에서 15명 정도로 구성해 시작했고, 현재도 그 정도 선을 유지하며 개발하고 있습니다.
Q. 과거 97년 출시된 원작의 그래픽을 단순히 다듬은 '리마스터'인가, 아니면 아예 처음부터 다시 만든 '리메이크'인가?
A. 공정 자체는 처음부터 다시 만든 '리메이크'가 맞습니다. 다만 원작을 새롭게 재해석했다기보다는, 과거 '환세취호전' 리메이크처럼 기존 리소스를 복원해 원작의 감성을 그대로 살리면서 한 땀 한 땀 다시 빌드업한 느낌에 가깝습니다. 대중이 생각하는 일반적인 리메이크 결과물과는 조금 다른, '원작 복원형 리메이크'라고 보시는 게 정확할 것 같습니다.


Q. 원작 '포가튼사가'는 1997년작으로 벌써 30년이나 된 게임이다. 심지어 당시 기준으로도 마우스 미지원과 편의 시스템 부재 등 시스템이 다소 올드하다는 지적이 있었는데, 이번 리메이크에서는 이러한 불편함을 '레트로 감성'으로 유지하는지? 아니면 현대적인 편의성 업그레이드가 이루어지는지?
A. 유저 편의성은 확실히 개선했습니다. 예를 들어 퀘스트 목록 표시 기능 등이 추가됐습니다. 다만 원작의 틀을 깨는 너무 큰 폭의 변화는 최대한 지양하고 있습니다. 세부적인 편의성 개선 수치나 디테일은 개발팀을 통해 직접 말씀드리는 것이 정확하겠지만, 원작의 맛을 해치지 않는 선에서 개발을 진행 중입니다.
Q. 원작은 개발 기간에 쫓겨 급하게 출시되다 보니 구현되지 못했거나 허술한 콘텐츠가 많았다. 예를 들어 캐릭터별 서브 퀘스트 분량이 심하게 차이 나기도 했고, 아예 서브 퀘스트가 없는 캐릭터도 있었다. 잠깐 다뤄지다가 떡밥만 남기고 생략된 이벤트나 캐릭터 관계(쿠마루, 다크블레이드, 고락스 가로린, 아벤지아, 아델바르트 등)도 많은데, 이번 리메이크에서 이러한 미구현 분량의 강화나 추가 콘텐츠가 포함되는가?
A. 아쉽게도 이번 리메이크에 분량 자체를 늘리는 콘텐츠 강화까지는 포함되지 않습니다. 기본적으로 원작의 볼륨을 그대로 따릅니다.이 부분은 원작자인 이원술 대표님도 직접 검수에 참여하셔서 많은 기획적 논의와 코멘트를 주셨던 부분입니다. 하지만 여러 현실적인 여건상 볼륨을 확장하기보다는, 과거 원작의 고질적인 문제였던 ‘버그를 완벽히 잡아서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만드는 것'에 최우선 포커스를 맞추고 있습니다. 원작에서 버그 때문에 진행이 안 됐던 퀘스트나 오류들은 전부 손보고 있습니다.



Q. '어스토니시아 스토리'와 '포가튼사가'가 모두 리메이크되면서 세계관 정리에 대한 관심도 높다. 원작 출시 당시에는 '어스토니시아 스토리 2'가 나오기 전이라, 작중 등장하는 2편 주인공 '킬리안'의 모습이 후속작과 많이 달랐고 시대 배경(연도 차이)도 명확하지 않아 유저들의 추측이 난무했다. 내부적으로 어스토니시아 세계관 설정을 정립한 부분이 있는가?
A. 그 부분에 대해 내부적으로 특별히 새로 결정한 사항은 없습니다. 당시의 다소 허술했던 설정이나 치밀하지 못했던 부분들을 전부 재설계하려면 공정 자체가 너무 커집니다. 따라서 과거의 설정을 무리하게 건드리지 않는 선에서, 게임 자체만 온전히 복원하는 데 집중하고 있습니다.
Q. 향후 패치나 DLC 형태로 새로운 스토리나 후속작 설정을 보완할 가능성도 열려 있나?
A. 가능성 측면에서는 모든 것을 열어두고 있습니다. 새로운 스토리나 후속 전개에 대한 가능성이 제로라고 말씀드릴 수는 없지만, 현재는 여러 논의를 이어가는 아이디어 단계일 뿐 구체적으로 확정된 것은 없습니다.



Q. 이번 리메이크의 주요 타겟층은 기존 팬들인가, 아니면 신규 유저 유입까지 고려하고 있는가?
A. 아무래도 기존 팬분들에게 어필하는 '추억과 향수'가 우선이라고 생각합니다.
Q. 원작은 이른바 '억까 이벤트'로 유명했다. 예를 들어 초반에 특정 패턴(주막-다른 건물-주막)으로 이동해야 필수 이벤트가 발생해 다음 지역으로 갈 수 있다거나, 여기서 그때까지 모은 돈과 장비를 다 도둑맞고 다시 시작하는 등 하드코어한 불친절함이 있었다. 올드 유저에겐 익숙해도 신규 유저에겐 진입장벽이 될 것 같은데?
A. 프로젝트 시작 단계부터 그 부분에 대한 고민이 많았습니다. 당시 기준으로도 너무 불합리하거나 지나치게 밸런스가 무너졌던 부분들은 개선해야 한다는 공감대가 있었습니다. 유저들이 황당함을 느끼지 않도록 불합리한 요소들은 밸런싱 작업을 거쳐 수정하고 있습니다.



Q. 구체적인 편의 기능 중 '던전 미니맵'이나 '전투 배속 시스템'의 도입 여부가 궁금하다. 원작에선 공식~비공식 패치로 나마 조금씩 구현되었던 기능들인데, 어떤가?
A. 미니맵과 배속 시스템 모두 지원할 예정입니다. 이번 플레이엑스포 시연 빌드에도 미니맵은 어느 정도 구현되어 있습니다. 배속 기능은 개발 과정에서 잠시 빠져 있는 상태이지만, 앞서 '어스토니시아 스토리' 리메이크 때도 유저분들의 요구가 많았던 필수 기능인 만큼 최종 버전에는 반드시 탑재할 예정입니다.
Q. PC 버전에서는 마우스 조작을 지원하는가? 원작은 전투 시 대각선 이동을 위해 키보드 우측 숫자 패드(NumPad)를 써야 했는데, 요즘에는 텐키리스 키보드가 많아 불편할 수 있을 듯 하다.
A. 마우스는 지원하지 않습니다. 게임 메커니즘 자체가 마우스를 쓰는 구조가 아니기 때문에 키보드 매핑으로 진행됩니다. 대신 원작의 숫자 패드 대각선 이동 방식의 불편함을 인지하고 있어, 현재 시연 빌드에서는 방향키를 조합해 메뉴를 롤링하는 방식으로 수정했습니다. 이 부분은 이번 시연과 유저 피드백을 받아보며 계속 다듬어 나갈 생각입니다.


Q. 원작의 독특한 아이템인 '디텍트의 거울(던전 가짜 벽 제거)'처럼 가이드 없이는 알기 힘든 시스템들을 위한 튜토리얼이 준비되어 있는가?
A. 그 부분까지는 아직 세부적으로 확인하지 못했습니다. 다만 전반적으로 유저 가이드나 UI 설명이 부족했던 부분들은 확실히 보완하자는 기조로 개발 중입니다. 올 하반기, 대략적으로 8월 정도에 팬카페와 QA그룹을 대상으로 FGT를 진행할 예정이고, 곧 있을 유저 간담회에서도 의견을 수렴해 구체적인 가이드 디테일을 수립할 계획입니다.
Q. 원작에는 '킹 오브 파이터즈(KOF)'나 '철권' 캐릭터, 그리고 반지의 제왕의 '호빗'처럼 현대 기준으로는 저작권 문제가 될 만한 요소가 많았다. 플레이어블 캐릭터였던 '큐(KOF 쿄 패러디)'를 포함해 이런 요소들은 어떻게 처리되는가?
A. 이번 리메이크에서는 저작권 이슈가 발생할 수 있는 부분들은 전부 삭제 및 대체하는 방향으로 재구성했습니다. 과거에는 명확한 라이선스 계약 없이 패러디로 소비되었던 부분들이라, 법적 문제가 없도록 전수 조사해 드러내는 작업을 진행했습니다.예를 들어 비중이 크지 않은 NPC의 경우 독립적인 캐릭터로 설정을 바꾸거나 다른 캐릭터로 대체하는 작업을 진행 중이며, '큐' 같은 핵심 캐릭터의 변경 방식이나 새로운 정식 콜라보레이션 도입 여부 등은 출시 전 최종 점검 단계에서 명확하게 정리할 예정입니다. ‘호빗’ 같은 경우는 이미 정통 판타지의 범용적인 종족 설정으로 자리 잡은 면이 있어, 저작권 가이드라인에 걸리는지 세부적으로 따져보고 있습니다.

Q. 90년대 당시 유행했던 문화 패러디(예: 이경규의 양심냉장고)는 현대 유저들에게 잘 이해가 되지 않을 수도 있는데, 시대상에 따른 대사들도 수정되나?
A. 개그 요소의 수정보다는 젠더 이슈나 사회적 정서에 어긋나는 대사, 민감한 표현들을 요즘 시대 기준에 맞게 순화하고 정제하는 대사 텍스트 수정 작업을 최우선으로 진행했습니다. '양심냉장고' 같은 시대적 유머 코드들이 어느 선까지 정리되었는지는 개발팀을 통해 추후 좀 더 확인해 봐야 할 것 같습니다.


Q. 원작자인 이원술 대표를 모델로 한 대두 캐릭터 '패스맨'도 그대로 등장하나?
A. 네, 등장합니다. '어스토니시아 스토리' 리메이크 때도 등장했듯이 이번에도 나옵니다. 여기에 ?-맨도 등장하는 등 원작의 감성을 살린 연출이 들어가 있습니다. 참고로 이번 시연 빌드는 특정 구간만 발췌한 게 아니라 파티 메이킹부터 시작하는 풀 클라이언트 버전입니다.
Q. 원작의 아이템 중 버전마다 효과가 달랐던 아이템(예: 능력치 상한을 올려주다 회복약으로 바뀐 '헤르겔라 포션', 기르아르칸의 지팡이 효과 등)은 어떤 버전을 기준으로 구현했나?
A. 여러 버전 중 어떤 것을 기준으로 삼을지는 원작자인 이원술 대표님께 직접 자문을 구하고 결정하고 있습니다. 대표님께서 직접 개발 코딩을 하시는 건 아니지만, 원작자로서 세부 디테일에 대한 기준점을 명확하게 잡아주시고 "이런 부분은 이렇게 바꿔보면 어떠냐"며 적극적으로 방향성을 제시해 주고 계십니다. 세부적인 부분은 지금도 결정하지 않은 단계이기 때문에 많은 의견을 받아보려 합니다.



Q. 정확한 출시 목표 일정과 타겟 플랫폼이 어떻게 되는가? 원작이 워낙 출시 연기로 유명했던 게임이라, 이벤트성으로 일부러 5분씩 몇 차례 정도 출시를 연기하는 오마주를 해주면 재밌을 것 같기도 하다.
A. (웃음) 이벤트성 오마주로 몇 시간 연기하는 건 유쾌한 해프닝이 될 수 있겠지만, 실제로 정말 연기가 되어버리면 "30년 만에 나왔는데 또 연기냐"라며 팬들의 반감이 커질 수 있어 조심스럽습니다.현재 내부 목표는 올해 안에 개발을 완수하는 것입니다. 아마 주말 유저 간담회에서도 출시일 질문이 나올 텐데, 올해 안에 개발을 완료하더라도 물리적인 패키지 제작 및 심의 등으로 인해 실제 출시 시점은 내년 상반기쯤이 되지 않을까 싶습니다. 플랫폼은 닌텐도 스위치와 PC(스팀) 동시 출시를 목표로 준비하고 있습니다.
Q. 마지막으로 이번 엑스포를 통해 포가튼 사가 리메이크를 접하게 될 팬분들께 한 말씀 부탁드린다.
A. 이번 엑스포에서 처음으로 빌드를 공개하고 시연을 진행하고 있습니다. 현장에서 게임에 대한 소감이나 평가 설문조사도 함께 받고 있으니 많이들 오셔서 플레이해 주시고 소중한 의견 남겨주시면 감사하겠습니다. 보내주신 피드백은 출시 전까지 게임을 다듬는 데 적극 반영하겠습니다.과거 '어스토니시아 스토리' 리메이크 초기에 버그나 옵션 문제로 유저분들께 아쉬움을 드렸던 점을 잘 인지하고 있습니다. 이후 지속적인 패치로 개선해 나가며 많은 교훈을 얻은 만큼, 이번 '포가튼사가' 리메이크는 출시 전부터 최대한 많은 의견을 수렴해 처음부터 쾌적하고 완성도 높은 모습으로 찾아뵙겠습니다.더불어 과거 ’어스토니시아 스토리‘ 때는 스팀으로 출시를 하지 않아 유저분들께 불편을 끼쳐드린 바 있습니다. 이번엔 스위치랑 스팀으로 동시 출시를 목표로 하고 있기 때문에 처음부터 익숙한 플랫폼에서 즐기실 수 있을 것입니다.





这则新闻由人工智能翻译。
我是Gamemeca新闻团队的组长。 jong31@gamemeca.com
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