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SOL: enchant “介入最小,由玩家创造乐趣的MMORPG”
솔: 인챈트 “개입 최소, 유저끼리 재미 만드는 MMORPG”

人工智能概要
由 Alt9 开发、Netmarble 发行的 MMORPG《Sol: enchant》将于 6 月正式上线。该作主打多角色小队模式、交由玩家自主掌控的“神权”系统及自由经济体系。开发团队旨在摆脱死板布景,为玩家带来充满情怀的经典 MMORPG 社交与对抗体验。
Sol: enchant 代表图片
▲ Sol: enchant 代表图片(图片提供:Netmarble)

由《Lineage M》制作班底为核心成立的 Alt9 开发、Netmarble 发行的 PC 与移动端 MMORPG《Sol: enchant》将于 6 月重磅上线。该作官方支持多角色同时游玩的小队模式,旨在提供能将更新及氪金选择权交还给玩家的“神权”,以及通过游玩收集的代币自由买卖付费道具的自由经济体系。开发团队希望借此摆脱由开发商死板搭建的舞台,让玩家之间碰撞出全新乐趣与故事,传递充满情怀的经典 MMORPG 魅力。

Alt9 策划组长 Yang Jin-hyuk 表示:“我认为 MMORPG 与其他品类拉开差距的核心在于人与人之间碰撞出的乐趣。玩家们共同构筑的环境与故事才是精髓所在,但不知从何时起,许多 MMORPG 只能让玩家在开发商铺好的布景里按部就班地行动。正因如此,我们希望能为玩家带来一种截然不同的体验——让大家亲手掌控游戏环境,并在游玩过程中与其他玩家积极互动。”

除此之外,我们在采访中深入了解了即将推出的《Sol: enchant》的更多详细内容。Alt9 制作人 Gil Bit-na-ri、策划组长 Yang Jin-hyuk 以及 Netmarble 事业部长 Kim Jang-hwan 共同出席了本次采访。

从左至起依次为 Alt9 制作人 Gil Bit-na-ri、策划组长 Yang Jin-hyuk、Netmarble 事业部长 Kim Jang-hwan
▲ 从左至起依次为 Alt9 制作人 Gil Bit-na-ri、策划组长 Yang Jin-hyuk、Netmarble 事业部长 Kim Jang-hwan(图片来源:Gamemeca 拍摄)

Q:在采访正式开始前,请先简单介绍一下 Alt9。另外,《Sol: enchant》的开发周期和团队规模大概是怎样的?

Gil Bit-na-ri 制作人: 我们是因为热爱 MMORPG 而创立的公司,目前正全力投入在《Sol: enchant》的开发上。游戏开发了大约 3 年时间,团队规模在 100 人左右。

Yang Jin-hyuk 策划组长: 我们团队汇聚了许多曾参与过多款 MMORPG 开发的资深人员。我们在 MMORPG 领域具备专属优势,并将为玩家带来焕然一新的体验定为我们的核心目标。

Q:“神权”的权限边界究竟能达到什么程度?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 我们希望尽可能涵盖所有合理的范围。不过,要想评判“开放到这种程度也不会给玩家带来太大问题”,首先需要足够的基础数据支撑。我们将根据上线后不断积累的数据,在横向和纵向上逐步推进更新并扩宽权限。

Q:关于绝对神,其中甚至包含了对氪金(BM)的管理权限,具体的边界究竟在哪里?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 由于绝对神系统还在规划更新中,具体的应用方式还需要进一步打磨。不过,这绝不会是那种从 A 到 Z 都能随心所欲自定义的模式。因为赋予过多的绝对自由,反而可能变成是将选择的困扰和担忧转嫁给玩家。

打个比方,我们可能会提供这样一份商品候选清单:“我们计划出售一款售价 1 万韩元的商品,请问大家需要在 A、B、C 中选择哪一种?”或者“我们准备推出一个礼包,请问在饰品、代币、便利功能中,大家最需要哪一部分?”由玩家在有趣的备选项中进行投票决策,然后制作团队来落实。虽然可能仍无法满足部分玩家的所有诉求,但我们会通过专门的渠道收集更多的补充意见。

Q:“神权”当中还包含了一项“象征性服务器重置”,能否请您具体解释一下?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 我们提出这个概念,更多是把它当作一个宣传口号,用来向大家直观展示玩家所能拥有的选择权究竟能延伸到什么地步。如果要真正落地提供一个服务器重置按钮,中间需要跨越相当多的高门槛,所以大家可以将其视为一种象征性的表述,用来传达制作团队的远期目标。

绝对神还将拥有更新及氪金选择权
▲ 绝对神还将拥有更新及氪金(BM)选择权(图片来源:《Sol: enchant》线上发布会截屏)

Q:既然神权是以赛季制的形式发放,那么在赛季进行中,是否能够通过投票等方式将其剥夺?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 目前的机制是消耗最多 Nine 积分的人将加冕为神。我们是以“消耗最多 Nine 积分的人对这个世界倾注了最多忠诚度”为标准来设定规则的。因此,只要没有发生特殊事由,神权将会保持稳定。

Q:如果内部员工太拼命游玩而不小心当上了神,你们打算怎么处理?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 如果开发商或相关合作公司的员工获得了神权,我们将根据内部合规条例进行妥善应对,确保其不会对游戏生态产生直接影响。

Q:如果在后续更新中不断强化神权,那么那些在初期就当过神的玩家会不会产生一种“早知道就不那么早当了”的心理落差?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 在近期的移动端 MMORPG 中,前期能够快速成长,在后续阶段也会持续保有优势。如果能在初期获得神权,哪怕当时可用的权限种类较少,也能实现极速成长,因此由此带来的红利是真真切切可以拿到的。你是选择等待神权更加丰富后再去争取,还是在初期就一路高歌猛进,这完全取决于玩家个人的选择。不过,我们会精心调控更新周期,避免新老阶段产生过于极端的差距。

Q:请问主要的付费商品构成是怎样的?

Kim Jang-hwan 事业部长: 核心主要是神甲(付费外观装备)和灵体(协助战斗的召唤兽),此外也包含付费饰品。不过,这些都可以通过 Nine(用于成长、购买、玩家间交易等环节的核心代币)进行购买,并且所有核心付费内容(BM)都支持通过交易所自由买卖,旨在为大家带来别具一格的乐趣。

通过游玩收集的 Nine 也能用来购买付费道具
▲ 通过游玩收集的 Nine 也能用来购买付费道具(图片来源:《Sol: enchant》线上发布会截屏)

Q:玩家在游玩过程中能够获取相当大量的 Nine。为什么产出量会设计得这么高?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 因为如果获取门槛太高,它就很难被真正当作核心流通代币来使用。鉴于它的消耗场景非常庞大,我们也必须确保产出途径足够顺畅、毫无痛点。考虑到野怪的刷新频率,虽然从野外获取的总量在一定程度上会有所上限,但系统层面绝不会设置“您不能再获取更多”的硬性封顶限制。

Q:由于 Nine 的影响力实在太大,让人不得不担忧“工作室(打金工作室)”会泛滥成灾,你们将如何应对?

Kim Jang-hwan 事业部长: 打击工作室是 Netmarble 驾轻就熟且充满自信的 AI 应用领域,因此我们认为第一道过滤网能够将其有效拦截。即便如此,也难免会有漏网之鱼突破防线,但我们已经设计了一套让工作室无法比普通玩家获得更多利益的机制。例如,制作 Nine Core(可用于出售 Nine 的道具)的材料中必须包含生命之精华(其制作过程需要消耗角色经验值)等。

Q:既然提到了根据代币消耗量来推选神,且主要付费内容(BM)支持自由交易,那么玩家完全可以通过自己的小号以高价上架道具,然后由大号买下并借此消耗代币。这种操作是否可行?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 从本质来看,交易行为更偏向于“资产转移”,因此我们并不认为这属于真正的消耗。

Gil Bit-na-ri 制作人: 我来做个补充回答,我们正计划对所有非正常的位移或 Nine 消耗轨迹进行筛查,确保这类异常数据不被计入统计。

Q:如果在交易室里购买其他玩家出售的 Nine Core,并使用由此获得的 Nine,这应该算是合规途径吧?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 如果急需大量 Nine,通过交易所进行收购完全属于我们认可的正规途径。随着 Nine 消耗竞争的日益激烈,其市场价格自然也会水涨船高。

玩家可以自行抉择是将 Nine 消耗在角色成长上,还是通过出售 Nine 来换取钻石
▲ 玩家可以自行抉择是将 Nine 消耗在角色成长上,还是通过出售 Nine 来换取钻石(图片来源:《Sol: enchant》线上发布会截屏)

Q:我们设想了一下关于神权的极端糟糕情况,比如出售拥有神权的账号,或者由他人代为操作,这似乎是最糟糕的状况。请问贵方对此有何处理计划?

Kim Jang-hwan 事业部长: 大家都很清楚,我们的运营政策一向是明令禁止账号转让或买卖的。我们将严格依循运营政策执行,一旦此类事件发生,会经过慎重审查后做出严厉打击。

Q:神权在拉高运营难度的同时,似乎也很容易成为挑起玩家间纷争的导火索。请问当初设计这一神权的初衷是什么,以及你们打算如何平息调解这些纷争?

Gil Bit-na-ri 制作人: 正因为它的运营难度极高,我们在筹备阶段进行了多维度的深思熟虑。唯有赋予玩家超越常规的权限,才能真正催生出无限的乐趣,因此只要不触及运营政策的底线,开发团队便不会贸然进行人为干预。因为我们渴望给玩家呈现一个绝对自由的生态。

在这个过程中自然少不了明争暗斗,但为了争取民心,玩家之间主动精诚合作的案例也必定层出不穷。首先,我们正筹备一套可以将消耗掉的 Nine 转化为积分并集中推送给特定玩家的系统。整体形态将紧跟社区风向,演变成一场动态追踪民意的博弈。反过来,也肯定会有玩家试图通过强悍的角色战力以武力强行扭转战局,因此我们也正在考虑引入通过PVP战斗内容来推选神的途径。

Yang Jin-hyuk 策划组长: 纷争有多激烈,伴随而来的趣味性也就会有多丰富。如果用死板的运营政策或强行介入去框死规则,反而等同于亲手抹杀了这份核心乐趣,为了避免这种情况发生,我们将完全通过系统机制来进行智能疏导。我们将神权的权限范围设定为渐进式拓展,也是为了先实地观察并核实它在广大玩家之间究竟会以何种方式发酵。

我们的目标是构筑一个将制作及运营团队干预降到最低的自由游玩环境
▲ 我们的目标是构筑一个将制作及运营团队干预降到最低的自由游玩环境(图片来源:《Sol: enchant》线上发布会截屏)

Q:将 Nine 消耗量转化为积分并集中给特定玩家,这会不会沦为一种违规刷积分(ABUSING)的手段?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 积分的转让机制大概率不会对所有角色无条件开放。为了严防某些刚创建一天的号通过疯狂积攒 10 个 Nine 就能当上神的违规刷分行为,我们倾向于将受赠对象限定在达到一定排位以上的头部玩家之间。我们将以那些有着真正高价值游玩行为的群体之间的竞争或交易为基准,坚决杜绝此类漏洞的发生。

Q:通过 PvP 可以获取的 Nine 占比大概有多少?

Gil Bit-na-ri 制作人: PvP 当中存在名为“掠夺”的系统,其产出比重并不算低。具体的数值我们后续会通过官方其他渠道另行公布。

Q:大型 PvP 历来是 MMORPG 中不可或缺的重头戏。请问你们对公会战以及跨服(服务器间竞争与合作内容)有着怎样的规划?

Gil Bit-na-ri 制作人: 包括跨服战在内的战斗相关内容,我们计划在游戏上线后以最快速度进行更新。大体节奏是在单服(本地服务器)内部竞争进入白热化阶段的节点,正式推出跨服玩法。

Q:在神权中有一项能够降下陨石的“惩罚”技能,请问它在跨服内容中也能派上用场吗?

Gil Bit-na-ri 制作人: 目前还在深入探讨中。由于跨服环境本身具备极高的特殊性,大概率会衍生出更多意料之外的变数。因为这需要做更进一步的内部测试,现在很难直接给准信,但我们计划让其部分核心功能在跨服中得以保留并投入使用。

Q:除了 PvP 之外,还有哪些值得玩家长期肝下去的终局内容(End-content)?

Gil Bit-na-ri 制作人: 我们把野外首领作为核心内容来进行规划。但这绝不是终点,在进军跨服之前,必须对终局内容进行横向拓展,因此相关的地下城副本也将陆续登场。我们目前的设想是,当玩家在卡尔泰翁(游戏内帝国)地区体验到一定深度后,便会自然而然地向外延伸解锁。



《Sol: enchant》实机截图
▲《Sol: enchant》实机截图(图片提供:Netmarble)

Q:从技能界面来看,虽然支持自动释放,但并没有单独设置施放周期的选项。请问目前正在开发这项功能吗?

Gil Bit-na-ri 制作人: 策划团队内部对此有着高度一致的共识,相关的策划案也已经撰写完毕。这项功能同样会在不久的将来通过更新与大家见面。

Q:目前在小队模式中只能额外召唤一个角色,在游戏正式上线时,可召唤的数量会有所增加吗?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 我们会综合考量服务器的负载情况,采取渐进式增加的策略。虽然可能会根据实际的运营状况进行动态调整,但我们的预期目标是包含玩家本体在内,最多支持同时操控 3 个角色。

Q:神甲的设计似乎汲取了希腊神话或北欧神话的灵感。未来还会加入其他地域的神话风格吗?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 神甲以神话作为概念内核确实没错。为了拉开外观上的视觉差异,我们目前正在筹备各种外观变体(多样化形态),并且更高阶的神甲将参考截然不同的美学风格。从内部视角来看,我们大概规划了三大风格分支,后续会以不断拓宽概念边界的形式陆续呈现给大家。

Q:武器、装备、饰品商店 NPC 的动作非常丰富,观赏性十足。此外,部分 NPC 目前还没有实装语音,正式上线版本里会补全这部分内容吗?

Yang Jin-hyuk 策划组长: 由于商店 NPC 是玩家在日常搬砖(挂机刷怪)和打宝过程中频繁见面的角色,我们希望将其塑造得足够生动以免产生审美疲劳。关于语音方面,我们深知加入语音能够大幅拉高声音品质的整体满意度,因此从长远来看我们一直在筹备更新计划,但就目前阶段而言还尚未最终敲定。



汲取希腊及北欧神话灵感的神甲
▲ 汲取希腊及北欧神话灵感的神甲(图片提供:Netmarble)

Q:最后,如果有什么想对苦苦等待这款游戏的玩家们说的,请分享一下吧。

Gil Bit-na-ri 制作人: 我自己本身就是一个极度热爱 MMORPG 的核心玩家,从小到大玩过无数同类作品。能够将倾注了我们无限心血的项目展现在大家面前,我感到非常荣幸与激动。在上线日程延期之后,我们团队依然时刻关注着各大社区的玩家反响与宝贵意见。非常感谢大家的耐心守候,游戏上线后我们也会与大家保持高频互动,用心打磨出一款好游戏。

Yang Jin-hyuk 策划组长: MMORPG 与其他品类最本质的区别就在于人与人之间碰撞出的乐趣。由玩家亲手编织的环境与故事才是其核心魅力所在,然而曾几何时,市面上充斥着大量只能在开发商限定好的布景里机械移动的游戏。正因如此,我们迫切希望为大家献上一款能让玩家亲自掌控游戏生态、与其他玩家深度互动的诚意之作。

Kim Jang-hwan 事业部长: 这是 Netmarble 时隔很久再次通过外部发行形式推出的重点大作。对 Netmarble 而言这也是一款至关重要的战略级项目,无论是在游戏性还是运营模式上,它都将与 Netmarble 以往的产品截然不同。正如 Yang Jin-hyuk 组长方才所言,我们希望为广大玩家找回那种在广袤无垠的世界中由无数个体共同交织出无限乐趣的经典体验。希望大家能给予满满的关注与期待。

从左至起依次为 Alt9 制作人 Gil Bit-na-ri、策划组长 Yang Jin-hyuk、Netmarble 事业部长 Kim Jang-hwan
▲ 从左至起依次为 Alt9 制作人 Gil Bit-na-ri、策划组长 Yang Jin-hyuk、Netmarble 事业部长 Kim Jang-hwan(图片来源:Gamemeca 拍摄)
▲ 솔: 인챈트 대표 이미지 (사진제공: 넷마블)

리니지M 제작진이 주축을 이룬 알트나인이 개발하고, 넷마블이 퍼블리싱하는 PC∙모바일 MMORPG ‘솔: 인챈트’가 6월에 출격한다. 여러 캐릭터 동시 플레이를 공식으로 지원하는 스쿼드 모드, 궁극적으로 업데이트 및 BM 선택권을 유저에게 주는 ‘신권’, 유료 아이템도 플레이를 통해 모은 재화로 사고파는 자유경제 등을 지향한다. 이를 통해 개발사가 짜놓은 무대가 아니라 유저끼리 부대끼며 새로운 재미와 서사를 만들어가는 클래식한 MMORPG의 감성을 전하려 한다.

알트나인 양진혁 기획리드는 “MMORPG가 다른 장르와 차별화된 부분은 사람들이 만들어가는 재미라 생각한다. 사람들이 만드는 환경과 이야기가 핵심 재미인데, 어느 순간부터 개발사가 만들어놓은 세트 안에서만 움직이는 MMORPG가 많아졌다”라며 “그런 의미에서 유저분들이 직접 게임 환경을 제어하고, 플레이하면서 다른 유저와 적극적으로 상호작용할 수 있는 다른 경험을 드리고 싶었다”라고 밝혔다.

이외에도 출시를 앞둔 솔: 인챈트에 대한 자세한 내용을 인터뷰를 통해 직접 들어봤다. 인터뷰에는 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획리드, 넷마블 김장환 사업부장이 참여했다.

▲ 왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획리드, 넷마블 김장환 사업부장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 본격적인 시작에 앞서 알트나인에 대한 소개 부탁드린다. 아울러 솔: 인챈트의 개발 기간과 인원은 어느 정도인가?

길이빛나리 디렉터: MMORPG를 만들고 싶어서 창업한 회사이며, 현재는 솔: 인챈트에 집중하고 있다. 3년 정도 개발했고, 인원은 100명 정도다. 

양진혁 기획리드: 저희는 MMORPG를 많이 만들었던 분들이 모여 있는 회사다. MMORPG에 특화된 장점을 가지고 있고, 다른 경험을 드리는 것을 목표로 삼고 있다.

Q: 신권의 한계는 어디까지인가?

양진혁 기획리드: 가능한 모든 범위를 포함하려 한다. 다만 ‘이 정도까지는 유저분들에게 제공해드려도 큰 문제가 없겠다’라고 판단하기 위한 기반 데이터가 필요하다. 서비스를 진행하며 쌓이는 데이터를 기반으로 횡적, 종적으로 조금씩 업데이트를 하며 넓힐 예정이다.

Q: 절대신의 경우 BM에 대한 권한도 포함되어 있는데, 정확한 한계지점이 어디인가?

양진혁 기획리드: 절대신은 업데이트 예정이어서 구체적인 사용 방법은 기획해봐야 한다. 다만 A부터 Z까지 모든 것을 커스텀할 수 있다는 식은 아닐 것이다. 자유를 많이 드리는 것이 되려 선택의 불편함과 걱정거리를 넘겨드리는 셈이 될 수도 있기 때문이다.

가령 ‘1만 원짜리 상품을 판매할 예정인데 A, B, C 중 어떤 것이 필요하신가요?’나 ‘패키지를 제공하려 하는데 장신구, 재화, 편의 기능 중 가장 필요한 부분은 무엇인가요?’처럼 상품 리스트를 드리고, 그 선택권을 제공하는 식이 될 것 같다. 모든 것을 제어할 수 있는 패널을 드리는 것이 아니라, 재미있게 즐기실 만한 선택지에서 결정해주시면 제작진이 이를 따르는 흐름이다. 이걸로 해결되지 않는 갈증도 있을 것 같은데, 별도 채널을 통해 추가적인 의견을 받겠다.

Q: 신권 중 ‘상징적 서버 리셋’도 있는데, 구체적인 설명 부탁드린다.

양진혁 기획리드: 유저들이 고를 수 있는 선택지가 여기까지라는 점을 보여주기 위한 캐치프레이즈와 같은 느낌으로 말씀드렸다. 실질적으로 서버 리셋 버튼을 제공해 드리려면 굉장히 많은 허들을 넘는 과정이 필요한데, 제작진의 목표가 이 정도라는 점을 설명하기 위한 상징적인 워딩으로 봐주시면 될 것 같다.

▲ 절대신에게는 업데이트 및 BM 선택권도 주어진다 (자료출처: 솔: 인챈트 온라인 쇼케이스 갈무리)

Q: 신권이 시즌별로 주어지는 형태인데, 시즌 중 투표 등으로 박탈하는 것도 가능한가?

양진혁 기획리드: 시즌 중 가장 많은 나인을 소모한 사람이 신이 되는 구조다. 가장 많은 나인을 쓴 사람이 이 월드에 대한 로열티를 가지고 있다는 점을 토대로 기준을 잡았다. 따라서 신권은 특별한 사유가 없는 한 유지된다.

Q: 내부 직원이 너무 열심히 플레이해서 신이 됐다면 어떻게 하실 예정인가?

양진혁 기획리드: 개발사나 관계사 직원이 신권을 얻었다면 내부 규정에 따라 게임에 직접적으로 영향을 주지 않는 방향으로 대응하려 한다.

Q: 업데이트를 진행하며 신권을 강화한다면 초반에 신이 됐던 유저들은 ‘괜히 미리 했네’라는 기분이 들 수 있을 것 같다.

양진혁 기획리드: 최근 모바일 MMORPG에서는 초반에 빨리 성장하면 이후에도 유리해진다. 처음에 신권을 얻는다면 종류는 적을 수 있어도 빠르게 성장할 수 있기에 그 차이로 인한 이득은 분명히 얻으실 수 있다. 신권이 더 추가된 후 얻느냐, 초반에 치고 나가느냐는 유저 선택에 따라 결정할 수 있는 부분이다. 다만 너무 극단적으로 차이가 나지 않도록 업데이트 주기를 조절하겠다.

Q: 주요 유료 상품 구성이 어떻게 되는지 궁금하다.

김장환 사업부장: 갓아머(유료 외형 장비), 영체(전투를 돕는 소환수)가 핵심이며, 유료 장신구도 있다. 다만 나인(성장, 구매, 유저 간 거래 등에 활용하는 핵심 재화)으로도 구매할 수 있으며, 핵심 BM은 모두 거래소를 통해서 사고팔 수 있도록 해 색다른 재미를 드리려 한다.

▲ 플레이를 통해 모은 나인으로 유료 아이템도 구매 가능하다 (자료출처: 솔: 인챈트 온라인 쇼케이스 갈무리)

Q: 플레이를 통해 나인을 굉장히 많이 얻을 수 있었다. 수급량이 많은 이유가 무엇인가?

양진혁 기획리드: 접근성이 떨어지면 핵심 재화로 활용하기 어렵기 때문이다. 사용처가 굉장히 많아서 수급처도 불편함이 없도록 했다. 필드에서 얻는 양도 몬스터가 출현하는 속도가 있다 보니 전체적인 양 자체는 확정되겠으나, ‘이 이상 더 얻으실 수 없습니다’라는 시스템적인 제한은 없다.

Q: 나인이 너무 많은 영향을 주다 보니 ‘작업장’ 난립이 우려되는데 어떻게 대응할 예정인가?

김장환 사업부장: 작업장 대응은 넷마블에서 자신 있게 진행하고 있는 AI 활용 분야라서 1차적으로는 필터링이 될 것이라 생각한다. 그럼에도 불구하고 분명히 뚫고 들어오는 부분이 있을 텐데, 작업장이 일반 유저보다 이득을 보지 못하는 시스템이 마련되어 있다. 가령 나인코어(나인을 판매할 수 있는 아이템) 재료로 생명의 정수(제작에 경험치가 필요함)가 들어가는 등이다.

Q: 재화 소모량에 따라 신이 선출되고, 주요 BM을 거래할 수 있다고 말씀하셨다. 유저가 본인의 다른 캐릭터로 아이템을 비싸게 올리고, 이를 가져가며 재화를 소모하는 식도 가능할 것 같다.

양진혁 기획리드: 거래에서 발생한 것은 ‘이전’에 가깝기에 소모된 것이 아니라 보고 있다.

길이빛나리 디렉터: 추가로 답변드리자면 비정상적인 이동이나 나인 소모는 집계되지 않도록 계획하고 있다.

Q: 거래소에서 다른 유저가 판매하는 나인코어를 구매하고, 이를 통해 얻은 나인을 사용하는 것은 정당한 것으로 보인다.

양진혁 기획리드: 나인이 많이 필요할 경우 거래소를 통해 수급하는 것도 정식 루트로 생각하고 있다. 나인 소모 경쟁이 심화되면 가격이 오르는 흐름도 발생할 것이다.

▲ 성장을 위해 나인을 소모하느냐, 나인을 팔아서 다이아를 얻느냐를 결정할 수 있다 (자료출처: 솔: 인챈트 온라인 쇼케이스 갈무리)

Q: 신권에 대해 최악의 케이스를 상상해봤는데, 신권을 가진 계정을 판매하거나 누가 대신 사용하는 경우가 가장 좋지 않은 것 같다. 이 부분은 어떻게 처리하실 계획인가?

김장환 사업부장: 운영 정책상으로 계정 양도나 판매를 금지하고 있다는 점은 잘 아실 것이다. 운영 정책에 따라 움직일 예정이며, 이러한 상황이 발생하면 신중하게 검토해서 대처하겠다.

Q: 신권이 운영 난이도를 높이면서도 유저 간 분쟁의 이유가 될 수 있을 것 같다. 이러한 신권을 기획한 이유와 분쟁을 어떻게 조율하실 것인지 궁금하다.

길이빛나리 디렉터: 난이도가 높아서 이 부분을 준비하며 다각도로 고민했다. 일정 이상의 권한을 드려야만 재미가 생길 수 있고, 운영 정책상 문제가 되는 부분이 아니라면 개발사에서 관여하지는 않을 것이다. 자유로운 환경에서 플레이하시기를 원하기 때문이다.

그 과정에서 분쟁도 있겠으나, 민심을 얻기 위해 협력하는 사례도 많이 생길 것이다. 우선 소모한 나인을 포인트로 만들어 특정 유저에게 밀어줄 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 커뮤니티 동향을 살펴보며 민심을 챙기는 형태가 될 것이다. 반대로 강한 캐릭터를 통해 전투로 판도를 바꿔보려는 유저분들도 계실 것이기에, 전투 콘텐츠를 통한 선출도 생각 중이다.

양진혁 기획리드: 분쟁의 크기만큼 재미있는 부분도 많아지리라 생각한다. 운영 정책이나 개입으로 규칙을 잡아버리면 그 재미를 저희 스스로 낮춰버리는 효과도 있기에 그렇게 되지 않도록 시스템적으로 대응할 것이다. 신권의 범위를 점진적으로 늘리는 방향으로 잡은 이유도 유저분들 사이에서 어떤 식으로 통용될지 데이터 확인이 필요하기 때문이다.

▲ 제작진 및 운영진 개입을 최소화한 자유로운 플레이 환경 구축을 목표로 삼았다 (자료출처: 솔: 인챈트 온라인 쇼케이스 갈무리)

Q: 나인 소모량을 포인트로 만들어 특정 유저에게 몰아주는 것이 어뷰징 수단이 될 수도 있겠다.

양진혁 기획리드: 포인트를 양도하는 방식은 모든 캐릭터를 대상으로 삼지는 않을 것 같다. 어느 날 갑자기 태어난 캐릭터가 10나인씩 모아서 신이 되는 것과 같은 어뷰징을 방지하기 위해, 일정 이상의 상위 유저에게 몰아주는 방식으로 생각하고 있다. 의미 있는 플레이를 해왔던 사람 사이에서의 경쟁이나 거래를 기준으로 삼아 그러한 일이 발생하지 않도록 하겠다.

Q: PvP를 통해 얻을 수 있는 나인의 비중은 어느 정도인가?

길이빛나리 디렉터: PvP에 약탈이라는 시스템이 있고, 그 양이 적지는 않다. 구체적인 수치는 별도 채널을 통해 안내드리겠다.

Q: MMORPG에서 빼놓을 수 없는 부분 중 하나는 대규모 PvP다. 길드전이나 인터서버(서버 간 경쟁 및 협동 콘텐츠) 등을 어떻게 계획 중인지 궁금하다.

길이빛나리 디렉터: 전투 관련 콘텐츠는 인터서버를 포함해 출시 후 조속하게 업데이트하려 한다. 로컬 서버 내에서 경쟁이 심화되는 시점에 인터서버 업데이트를 진행할 예정이다.

Q: 신권 중 메테오를 떨어뜨리는 ‘징벌’이 있는데, 인터서버 콘텐츠에서도 활용 가능한가?

길이빛나리 디렉터: 아직 논의 중이다. 인터서버라는 환경 자체가 특수하기에 더 많은 예외적인 상황이 발생할 것 같다. 내부 테스트가 더 필요하기에 확정하기는 어렵지만, 일부 기능은 활용 가능하도록 제공할 예정이다.

Q: PvP 외에도 유저들이 꾸준히 할 만한 엔드 콘텐츠는 무엇이 있는가?

길이빛나리 디렉터: 메인으로 필드 보스를 계획하고 있다. 이것이 끝이 아니라 인터서버에 가기 전 엔드 콘텐츠 확장이 필요한데, 관련된 던전 콘텐츠도 등장한다. 칼테온(게임 내 제국) 지역을 어느 정도 플레이하고 나면 확장하는 형태로 생각하고 있다.



▲ 솔: 인챈트 플레이 스크린샷 (사진제공: 넷마블)

Q: 스킬을 보면 자동 사용은 있는데 주기 설정은 별도로 없다. 이를 개발 중인지 궁금하다.

길이빛나리 디렉터: 기획팀 내부에서도 스킬 주기에 대한 공감대가 있고, 기획서도 작성된 상태다. 이 역시 늦지 않게 업데이트하겠다.

Q: 스쿼드 모드에서 캐릭터를 하나만 추가로 불러올 수 있는데, 출시 시점에서는 수가 늘어나나?

양진혁 기획리드: 서버 부하를 고려하며 점진적으로 늘릴 계획이다. 서비스 상황에 따라 변동될 수도 있으나 본 캐릭터를 포함해 3개까지를 고려하고 있다.

Q: 갓아머는 그리스나 북유럽 신화에서 영감을 받은 것 같다. 다른 지역도 추가될 예정인가?

양진혁 기획리드: 갓아머는 신화를 콘셉트로 삼은 것이 맞다. 외형적으로 차이를 두기 위해 베리에이션(다양한 형태)을 준비 중이고, 상위 갓아머는 지금과는 다른 형태를 참조하고 있다. 내부적으로는 세 가지 계열 정도를 보고 있는데, 콘셉트 자체를 확장하는 형태로 보여드릴 예정이다.

Q: 무기, 장비, 장신구를 판매하는 NPC들의 모션이 다양해서 보는 맛이 있었다. 아울러 NPC 중 음성이 안 들어간 부분도 있는데, 출시 버전에서 채워지는가?

양진혁 기획리드: 상점 NPC는 파밍과 사냥 과정에서 자주 보는 캐릭터라 식상하지 않도록 만들었다. 음성에 대해서는 이 부분이 들어가면 사운드 완성도에 대한 만족도가 높아진다는 점을 알고 있기에 장기적으로는 업데이트를 고민 중이지만, 현재로서는 확정되지 않은 상태다.



▲ 그리스 및 북유럽 신화에서 영감을 받은 갓아머 (사진제공: 넷마블)

Q: 마지막으로 게임을 기다리는 유저분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?

길이빛나리 디렉터: 저도 MMORPG를 굉장히 좋아하는 플레이어이고, 어릴 때부터 많이 해왔다. 마음을 담아서 만든 프로젝트를 보여드릴 수 있어 매우 기쁘다. 출시 일정이 연기된 후에도 내부에서 커뮤니티 반응과 의견을 보고 있다. 기다려 주셔서 너무 감사하며, 출시 후에도 많이 소통하며 좋은 게임 만들겠다.

양진혁 기획리드: MMORPG가 다른 장르와 차별화되는 부분은 사람 간의 재미라 생각한다. 사람이 만드는 환경이나 이야기가 핵심 재미인데, 어느 순간 개발자가 만들어놓은 세트 안에서만 움직이는 게임이 많아졌다. 그런 의미에서 저희는 유저분들께서 직접 게임 환경을 제어하고, 다른 유저와 적극적으로 상호작용하는 경험을 드리는 게임을 선보이고 싶다.

김장환 사업부장: 넷마블에서 오랜만에 외부 퍼블리싱으로 선보이는 게임이다. 넷마블 입장에서도 굉장히 중요한 프로젝트고, 기존 넷마블 게임과 게임성과 운영 모두 다를 것이다. 양진혁 기획리드가 말씀해주신 것처럼 펼쳐진 세상에서 사람들끼리 만들어내는 재미가 중요한 클래식한 경험을 제공해드리려 한다. 많은 기대와 관심 부탁드린다.

▲ 왼쪽부터 알트나인 길이빛나리 디렉터, 양진혁 기획리드, 넷마블 김장환 사업부장 (사진: 게임메카 촬영)
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