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[独立游戏之言] 梦想成为像素版《双人成行》的TakoYaki团队
[인디言] 도트 '잇 테이크 투'를 꿈꾸는 팀 따코야끼

人工智能概要
Team Takoyaki正在开发2D像素合作解谜游戏《追忆事务所》。 主角Lia和Memo通过相机协助委托人寻回珍贵记忆。 游戏主打双人协作与丰富机关,预计于今明之交上线。
追忆事务所代表图片
▲ 追忆事务所代表图片(图片来源:Steam商店页面)

合作游戏一直被视为开发难度较高的游戏品类之一。虽然技术上并不算极其艰难,但要提升整体完成度却相当不易,因为在游戏流程时长、玩法机制、机关、解谜要素以及冒险要素等方面的平衡把控极具挑战性。正因如此,凭借《双人成行》和《Split Fiction》这两部卓越作品连续斩获成功的Hazelight Studios被公认为该品类最顶尖的开发商。

有这样一支韩国本土独立开发团队正勇于挑战这一高难度品类,他们就是Team Takoyaki,目前正在开发一款2D像素风合作游戏《追忆事务所》。该作曾出展去年的2025 G-STAR独立游戏展区,并展示过利用蒲公英种子和照相机迎战巨型挖掘机Boss的精彩演出。在日前开幕的2026 PlayX4展会上,Gamemeca采访了Team Takoyaki,深入了解了关于游戏《追忆事务所》的各种情报。

▲ 追忆事务所实机演示视频(视频来源:Team Takoyaki官方YouTube频道)

希望能带给大家轻松的乐趣 —— Team Takoyaki

Team Takoyaki由负责开发的开发者 Lee Jung 和负责美术的 Kwon Na-yeon 共同组建。两人于2024年底在一个游戏开发联合社团中初次相识。在组队制作游戏的过程中,他们发现彼此偏好的游戏品类十分相似。游戏《追忆事务所》也是从一个旨在制作自己喜爱的游戏的简单业余小项目开始的。

团队名称源自日本小吃“章鱼烧(Takoyaki)”。开发者 Lee Jung 解释称:“章鱼烧虽然不像正餐那样能吃饱,但作为一种小吃能带来细碎的快乐。我们希望自己的游戏也能给广大玩家带来这种轻松的快乐。”之所以将名称写作带有双辅音的“Team Takoyaki”,是因为他们开发的正是合作游戏。美术负责人 Kwon Na-yeon 表示:“使用双辅音是为了强调共同游玩的乐趣。”

由于这是两人第一次开发游戏,整个过程并非一帆风顺。游戏策划对两人来说都是陌生的领域,加之团队人数较少,除了专业领域外,还要兼顾日程管理、竞赛申请等诸多杂务。此外,由于该游戏的背景、道具和机关会随着剧情不断变化,因此几乎无法重复利用美术资源。目前身为大学生的两人一边兼顾学业与毕业,一边继续着游戏的开发工作。

左起为美术负责人 Kwon Na-yeon、开发者 Lee Jung
▲ 左起为美术负责人 Kwon Na-yeon、开发者 Lee Jung(图片提供:Team Takoyaki)

Team Takoyaki官方Logo
▲ Team Takoyaki官方Logo(资料来源:Team Takoyaki官方X)

为您寻回珍贵的记忆 ——《追忆事务所》

由Team Takoyaki正在开发的这款《追忆事务所》是一款强调合作与剧情的解谜平台跳跃游戏。主角是活泼且好奇心旺盛的人类女孩“Lia”以及寡言少语、聪慧理性的直立行走猫咪“Memo”。两人结伴前往委托人充满回忆的场所,拍照并将这些记忆记录下来传达给对方。Memo和Lia的角色设计灵感来源于大侦探《福尔摩斯》。为了表现Memo敏感且理性的性格,其单侧眉毛被刻意加粗,而Lia则通过棕色系的发色和类似绵羊般的卷发,展现出接近华生的随和性格。

开发者 Lee Jung 表示:“这源于我小时候弄丢手机的记忆。在没有云备份的那个年代,照片全部丢失让我感到非常遗憾,当时我就想‘要是有一台能拍摄回忆的相机该多好?’,这就是灵感的来源。”游戏采用像素美术风格也是出于相似的考量,美术负责人 Kwon Na-yeon 表示:“因为我们对像素美术有着特殊的情怀,所以《追忆事务所》同样采用了点阵和像素图形来实现。为了传达出将过去带回现代的观感,Lia所拍摄的回忆均制作成了全手绘插画。”

猫咪Memo与女孩Lia
▲ 猫咪Memo与女孩Lia(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

小松鼠Daru的第一个委托
▲ 小松鼠Daru的第一个委托(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

《追忆事务所》采用关卡制结构,剧情自委托人寻找Memo和Lia拉开帷幕。随后,主角们应委托人希望找回朋友、恋人或过去等回忆的请求,探索各个区域。在此过程中,玩家可以了解到有关委托人的故事以及该区域所包含的背景设定等内容。当玩家在回忆之地的各处游历并将所有记忆定格在相片中后,经历一场特殊的事件便意味着一个委托的圆满结束。

例如在第一关中,小松鼠“Daru”来到了事务所。由于Daru居住的森林即将开始重新开发,家园面临被毁的危机,它希望在剩余的时间里将珍贵的记忆封存,于是发出了委托。因此,玩家需要完成解谜、跨越障碍以及各种支线任务,将四段回忆定格在相机中,随后还要经历一段短暂的逃亡关卡和Boss战。美术负责人 Kwon Na-yeon 表示:“我们倾注了大量心血,让玩家在发掘登场人物故事和回忆的过程中能够获得沉浸式的叙事体验。”

拍下回忆即可获得插画
▲ 拍下回忆即可获得插画(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

同样实装了支线任务
▲ 同样实装了支线任务(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

Boss战与逃亡等丰富的合作内容

《追忆事务所》是一款需要双人共同游玩的合作游戏。开发者 Lee Jung 表示:“比起机关本身趣味,协作与沟通所带来的快乐才是核心。由于两个主角的分工各不相同,玩家必须与朋友、恋人或家人一起破解机关、互相交流并通力合作。”特别是该作也从合作游戏名作《双人成行》中汲取了许多灵感。

女孩Lia和猫咪Memo拥有截然不同的能力。Lia可以利用独特的相机在短时间内让时间暂停。玩家可以借此让从天而降的苹果静止并踩着它向上攀爬,或者将脆弱的荷叶瞬间硬化等,从而以多种方式加以利用。该能力也可以用来捉弄另一位玩家,例如使用快照功能会大幅降低Memo的移动速度,从而展现出合作游戏特有的趣味互动要素。

“Memo”的液体变身
▲ “Memo”的液体变身(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

让下落苹果静止的Lia
▲ 让下落苹果静止的Lia(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

灵活运用两人来解开各种谜题
▲ 灵活运用两人来解开各种谜题(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

Memo能够像史莱姆一样自由改变身体的形态。开发者 Lee Jung 透露:“灵感来自于‘猫是液体’这一笑话,即猫咪无论多小的缝隙都能钻进去。它不仅能钻入陶管中,还能进入各种物体来启动机关。”Memo可以附着在蒲公英上,或是通过陶管穿梭移动,以各种方式协助玩家解开谜题。

在关卡接近尾声时,还会加入带有《双人成行》风格的解谜向Boss战以及逃亡关卡。美术负责人 Kwon Na-yeon 表示:“我们希望通过挑战性内容赋予玩家紧张感并激发挑战欲望,以此来调节整体的游戏节奏。在第一关中,准备了需要两个角色共同应对的挖掘机Boss战、躲避山崩的逃亡事件以及松鼠赛跑等内容。”

需要双人协力解决的挖掘机Boss战
▲ 需要双人协力解决的挖掘机Boss战(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

快跑,逃亡事件
▲ 快跑,逃亡事件(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

朝着完成不断迈进的《追忆事务所》

《追忆事务所》计划在正式上线前总共制作3个关卡。每个关卡的目标游戏时长约为30分钟,如果将附加的过场动画和各种事件全部计算在内,预计将提供2小时30分钟以上的丰富流程。目前游戏已经制作完成了第二关的初期阶段,正以年底或明年初上线为目标全力开发中。

开发者 Lee Jung 表达了自己的雄心壮志:“正式上线后,我们还计划通过后续更新加入第4和第5关。除此之外,我们也在筹划实装收集要素、Lia和Memo的外观自定义功能以及委托人的隐藏故事等内容。”特别是关于运营《追忆事务所》的Lia和Memo的背景故事,以及作为核心素材被广泛运用的Lia那神秘相机的相关剧情也正在筹备中。

赛跑,战胜松鼠
▲ 赛跑,战胜松鼠(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

向好友发送表情符号表达情感
▲ 向好友发送表情符号表达情感(图片来源:Team Takoyaki官方视频截取)

不过,由于Team Takoyaki团队规模较小,在开发过程中也遇到了不少困难。除了需要不断为每个关卡追加美术资源的繁重工作外,平衡Lia和Memo两人的能力也是一大难题。开发者 Lee Jung 表示:“由于两个角色的能力完全相反,我们必须格外细心地处理,确保其中一个玩家在游玩时,另一个玩家不会感到无聊或一直在等待。”美术负责人 Kwon Na-yeon 则表示:“为了让玩家明白为什么非要在游戏中体验逃亡关卡、Boss战和小游戏不可,我们在赋予其剧情合理性方面付出了大量心血。”

为了收集玩家的意见并不断完善游戏,Team Takoyaki积极参加了各大游戏展会。该团队不仅在去年的G-STAR独立游戏展区展出了游戏,还参加了自21日起在日山KINTEX举办的2026 PlayX4。美术负责人 Kwon Na-yeon 表示:“非常感谢大家能在PlayX4展会上与家人和恋人一同体验我们的游戏,今后我们也将继续努力,将其打磨成一款能带给大家美好回忆的欢乐游戏。”

开发者 Lee Jung 表示:“作为我们以正式上线为目标的首部作品,希望大家能够玩得开心。我们在G-STAR上获得了极大的动力,并且在《追忆事务所》之后还计划开发其他游戏,希望大家今后能继续关注和支持我们。”


《追忆事务所》开发画面
▲ 《追忆事务所》开发画面(资料提供:Team Takoyaki)
추억의뢰소 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 추억의뢰소 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)

협동게임은 개발이 어려운 장르 중 하나로 평가된다. 기술적으로는 아주 어렵지 않지만 완성도를 높이기는 어려운 대표적인 장르로, 플레이의 분량, 게임성, 기믹, 퍼즐 요소, 어드벤처 요소 등의 균형을 잡는 것이 상당히 난해하기 때문이다. 이 때문에 ‘잇 테이크 투’와 ‘스플릿 픽션’이라는 탁월한 게임으로 연속 홈런을 친 헤이즈라이트 스튜디오는 장르 최고 개발사로 평가받는다.

이런 어려운 장르에 도전하는 국산 인디 개발팀이 있다. 바로 팀 따코야끼로, ‘추억의뢰소’라는 2D 도트 협동플레이 게임을 개발 중이다. 작년 2025 지스타 인디쇼케이스에도 출품했으며, 민들레 홀씨와 카메라를 활용해 거대 포크레인 보스에 맞서는 연출도 선보인 바 있다. 지난 21일 시작된 플레이엑스포 2026에도 참가했는데, 게임메카는 팀 따코야끼를 만나 게임 추억의뢰소에 대한 여러 정보를 들어봤다.

▲ 추억의뢰도 플레이 영상 (영상출처: 팀 따코야끼 공식 유튜브 채널)

소소하게 즐겨주세요 팀 '따코야끼'

팀 따코야끼는 이정 개발자와 권나연 아트 담당이 함께 만든 팀이다. 두 사람은 2024년 말 게임 개발 연합 동아리에서 처음 만났다. 함께 팀을 이뤄 게임을 제작하던 중, 선호하는 장르가 비슷하다는 것을 발견했다고. 게임 '추억의뢰소' 역시 좋아하는 게임을 만들고자 하는 간단한 사이드 프로젝트에서 시작했다.

팀 명칭은 일본 음식 '타꼬야끼'에서 유래했다. 이정 개발자는 "타꼬야끼는 다른 음식처럼 배부르게 먹을 정도의 식사는 아니지만, 간식으로써 소소한 즐거움을 준다"라며, "우리 게임도 많은 사람들에게 소소한 즐거움을 주면 좋겠다"라며 팀 명칭을 설명했다. '타'코야끼가 아닌 '따'코야끼인 이유는 이들이 개발하는 타이틀이 협동게임이라는 점에서 기인했다. 권나연 아트 담당은 "쌍자음을 사용한 이유는 함께 하는 즐거움을 강조하기 위해"라고 전했다.

게임 개발이 처음이었던 만큼 과정은 순탄치 않았다. 둘 모두에게 게임 기획은 생소한 영역이었고, 인원이 적은 만큼 전문분야 외에도 일정 관리, 공모전 지원 등 여러 업무가 몰렸다. 또 스토리에 따라 배경, 오브젝트, 기믹이 변하는 게임 특성상 리소스 재활용도 거의 불가능했다. 현재 대학생인 두 사람은 학업과 졸업에도 신경 쓰며 개발을 이어 나가고 있다.

왼쪽부터 권나연 아트 담당, 이정 개발자 (사진제공: 팀 따코야끼)
▲ 왼쪽부터 권나연 아트 담당, 이정 개발자 (사진제공: 팀 따코야끼)

팀 따코야끼 공식 로고 (자료출처: 팀 따코야키 공식 X)
▲ 팀 따코야끼 공식 로고 (자료출처: 팀 따코야키 공식 X)

소중한 기억을 되찾아 드립니다 '추억의뢰소'

이런 팀 따코야끼가 개발 중인 게임 '추억의뢰소'는 협동과 스토리가 강조되는 퍼즐 플랫포머다. 주인공은 활달하고 호기심 많은 인간 소녀 '리아'와 말수가 적고 이지적인 이족보행 고양이 '메모'로, 두 사람은 함께 의뢰인의 추억이 깃든 장소로 찾아가 사진을 찍고 이를 기록해 전달한다. 메모와 리아의 캐릭터 디자인은 명탐정 ‘셜록홈즈’에서 영감을 얻었다. 예민하고 이성적인 성격을 지닌 메모를 표현하기 위해 한쪽 눈썹을 진하게 강조했고, 리아는 브라운 컬러와 양과 같은 머리카락으로 왓슨에 가까운 유들유들한 성격을 표현했다.

이정 개발자는 "어릴 적 휴대폰을 잃어버린 기억에 착안했다"라며, "온라인 백업도 없었던 당시에는 사진이 모두 사라져 아쉬웠고, 이때 '추억을 찍는 카메라가 있다면 어떨까?'라는 생각이 들었다"고 전했다. 게임을 도트 그래픽으로 구성한 이유도 비슷한 이유로, 권나연 아트 담당은 “도트 그래픽에 대한 추억이 있어 추억의뢰소 역시 도트, 픽셀 그래픽으로 구현했다”라며, “과거를 현대로 가져온다는 감상에서 리아가 찍은 추억은 풀 그래픽 일러스트로 만들었다”고 전했다.

▲ 고양이 메모와 소녀 리아 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

▲ 다람쥐 다루의 첫 의뢰 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

추억의뢰소는 스테이지 방식으로 구성됐으며, 의뢰인이 메모와 리아를 찾으며 시작된다. 이후 주인공들은 친구, 연인, 과거 등 추억을 되찾고 싶다는 의뢰인의 요청에 따라 각 지역을 탐험한다. 그 과정에서 의뢰인에 대한 이야기, 해당 지역에 담긴 배경 설정 등을 확인할 수 있다. 추억의 장소를 돌아다니며 모두 사진에 담았다면, 특별한 이벤트를 겪은 후 하나의 의뢰가 마무리된다. 

예를 들어 첫 스테이지에서는 아기 다람쥐 '다루'가 의뢰소를 찾아온다. 다루는 살던 숲에 재개발이 시작되어 지역이 파괴될 상황이었고, 남은 시간 동안 소중한 기억을 담고자 의뢰를 맡긴다. 이에 플레이어는 퍼즐, 장애물, 서브 퀘스트 등을 수행하며 네 개의 추억을 카메라에 담아내고, 이후 짧은 도주 스테이지와 보스전까지 치룬다. 권나연 아트 담당은 "등장인물의 스토리와 추억을 발견하는 과정에서 서사적 몰입을 느낄 수 있도록 노력했다"고 전했다.

▲ 추억을 찍으면 일러스트가 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

▲ 서브 퀘스트도 구현 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

보스전, 도주 등 풍부한 협동 콘텐츠

추억의뢰소는 두 사람이 함께 플레이하는 협동게임이다. 이정 개발자는 "기믹의 재미 보다는 협력과 소통이 주는 즐거움이 핵심"이라며, "두 주인공의 역할이 다른 만큼 친구, 연인, 가족과 기믹을 함께 풀어나가며 대화하고 협력하는 과정이 필수적이다"라고 전했다. 특히 협동게임 명작 '잇 테이크 투'에서도 많은 영감을 얻었다.

소녀 리아와 고양이 메모는 서로 다른 능력을 지녔다. 리아는 독특한 사진기를 활용해 잠시 동안 시간을 멈출 수 있다. 하늘에서 떨어지는 사과를 멈추고 그 위를 밟고 오르거나, 연약한 연꽃을 단단하게 굳히는 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 다른 플레이어를 괴롭히는 것에도 사용할 수 있는데, 캡쳐를 사용하면 메모의 움직임이 크게 느려지는 등 협동게임 특유의 재미 요소가 구현됐다.

▲ '메모'의 액체 변신 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

▲ 떨어지는 사과를 멈추는 리아 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

▲ 둘을 활용해 여러 퍼즐을 푼다 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

메모는 마치 슬라임처럼 몸의 형태를 자유롭게 바꿀 수 있다. 이정 개발자는 "고양이는 어느 작은 틈에도 잘 들어간다는 '고양이 액체설' 농담에서 영감을 받았다"라며, "토관뿐만 아니라 여러 오브젝트에 들어가 기믹을 작동시킨다"라고 전했다. 메모는 민들레에 달라붙거나, 토관을 타고 이동하며 다양한 방식으로 퍼즐 해결을 돕는다.

스테이지 말미에는 '잇 테이크 투'가 연상되는 퍼즐 구조의 보스전과 도주 스테이지가 더해진다. 권나연 아트 담당은 "챌린지 콘텐츠를 통해 긴장감을 주고 도전 욕구를 자극해 전반적인 속도를 조절하고자 했다"라며, "1스테이지에서는 두 캐릭터가 함께 해결하는 포크레인 보스와 산사태에서 도주하는 이벤트, 다람쥐 경주 등이 준비됐다"라고 전했다.

▲ 동시에 해결하는 포크레인 보스전 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

▲ 달려라, 도주 이벤트 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

완성의 향해 나아가는 추억의뢰소

이런 추억의뢰소는 출시까지 도합 3개 스테이지를 기획 중이다. 스테이지 하나 당 약 30분 정도의 플레이타임을 목표로 하고 있으며, 부가적인 컷신, 이벤트 등을 모두 합치면 약 2시간 30분 이상의 분량을 구현할 계획이다. 현재는 두 번째 스테이지의 초반 단계까지 완성된 상태며, 연말 혹은 내년 초 출시를 목표로 개발 중이다.

이정 개발자는 “정식 출시 이후에도 업데이트를 통해 4, 5 스테이지를 넣을 예정이다”라며, “이외에도 수집요소, 리아와 메모의 외형 커스터마이징, 의뢰인의 숨겨진 이야기 등을 구현하고자 기획 중이다”라며 포부를 밝혔다. 특히 추억의뢰소를 운영 중인 리아외 메모의 배경, 주요 소재로 활용되는 리아의 신비한 카메라 등에 대한 스토리도 준비 중이라고.

▲ 경주, 다람쥐를 이겨라 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

▲ 친구에게 이모티콘으로 감정 표현 (사진출처: 팀 따코야끼 공식 영상 갈무리)

다만 팀 따코야끼는 인원이 적은 만큼 개발 과정에서 여러 난항도 겪고 있다. 스테이지마다 사용되는 리소스를 계속해서 추가해야 하는 작업의 고단함은 물론이며, 리아와 메모 사이 균형을 잡는 것 또한 문제였다. 이정 개발자는 “두 캐릭터의 능력이 상반되는 만큼, 한 쪽이 플레이하는 동안 나머지 플레어가 놀거나 기다리지 않도록 세심하게 신경 써야 했다”라고 말했다. 권나연 아트 담당은 “도주 스테이지, 보스전, 미니게임 등을 유저들이 왜 해야할 지, 그 스토리적 이유를 주기 위해 많은 공을 들였다”라고 전했다.

팀 따코야끼는 유저들의 의견을 수집하고 게임을 개선하기 위해 각종 게임쇼에도 출품하고 있다. 작년 지스타 인디쇼케이스에 게임을 출품했으며, 지난 21일부터 일산 킨텍스에서 진행 중인 플레이엑스포 2026에도 참가했다. 권나연 아트 담당은 “플레이엑스포에서 가족, 연인과 함께 게임을 둘러봐주시면 감사하겠다”라며, “즐겁고 좋은 추억이 되는 게임으로 완성하도록 노력하겠다”라고 말했다.

이정 개발자는 “출시를 목표로하는 첫 작품으로 많은 분들이 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠다”라며, “지스타에서 좋은 동기 부여를 받았고, 추억의뢰소 이후 다른 게임도 개발 예정인 만큼 앞으로도 팀을 찾아주시면 감사하겠다”라고 전했다.


▲ 추억의뢰소 개발 화면 (자료제공: 팀 따코야끼)
这则新闻由人工智能翻译。