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[NDC 26] 蔚蓝档案 '开发美少女恋爱游戏内容成本高昂'
[NDC 26] 블루 아카이브 '미연시 콘텐츠 개발은 비싸다'

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Cha Min-seo分享了《蔚蓝档案》的开发复盘。他总结了愿景建构等成功经验。同时也坦诚了版本稳定性不足的遗憾。
NEXON GAMES IO本部副本部长Cha Min-seo
▲ NEXON GAMES IO本部副本部长Cha Min-seo(图片来源:游戏Meca拍摄)

从开发之初算起,在3年内推出一款新游是极其困难的。无论制定了多完美的计划,总是会遇到日程偏移、出现失误,最终甚至连测试都变得异常艰难。然而,有一款游戏不仅完全遵守了这一日程,而且在上线初期便大获成功,它就是《蔚蓝档案》。那么,《蔚蓝档案》究竟经历了怎样的过程才取得了这样的成功呢?

在NEXON开发者大会2026(以下简称NDC26)第三天的18日,于京畿创造革新中心地下2层国际会议厅举办了主题为“《蔚蓝档案》回顾展 - 从游戏总监的视角出发”的发表会。NEXON GAMES IO本部副本部长兼RX工作室PD Cha Min-seo回顾了从开发初期阶段到长线运营稳定期这段旅程,并站在游戏总监的视角,将《蔚蓝档案》的成功经验与失误之处进行了细分,以此展望了上线初期的开发过程。此外,他还大方地分享了这些经验,毫无保留地向开发者和玩家们倾诉了内心的想法。

通过将明确目标形象化的愿景版本来确立清晰的目标拉开序幕
▲ 通过将明确目标形象化的愿景版本来确立清晰的目标拉开序幕(图片来源:游戏Meca拍摄)

Cha Min-seo总监将自己做得好的地方总结为“明确制定了愿景版本·遵守了日程·打好了长线服务的初稿”。特别是回顾自己刚加入开发初期的那段时间,当时正专注于战斗原型制作与演出视频工作,并以年底的里程碑“M3”为目标,全力构建能够展现从游戏启动到战斗这前5分钟流程的“愿景版本”。通过这一过程,确实地搭建起了标题、大厅、关卡选择、队伍编成以及战斗玩法的骨架。由于这个绝不改变的真正愿景变得分外清晰,全体开发团队才能共享游戏的最终形态,坚定不移地向前迈进。

在确立了明确的愿景共享之后,Cha Min-seo总监选择了“大胆授权”。他赋予了美术总监(AD)、剧情负责人等人在世界观与演出方面极大的权限,而自己则作为总监,专注于与团队协商并妥协出符合游戏完成度的“指南针”,例如游戏时长、账号与角色数量、背景资产数量等。在尊重各位创作者艺术领域的同时,全力打造出能够承载这些内容的坚固游戏框架,从而奠定了高效制作的基础。

当目标可视化时,大脑难免“烧坏”
▲ 当目标可视化时,大脑难免“烧坏”(图片来源:游戏Meca拍摄)

同时,团队还致力于严格遵守日程。以3年内上线为目标,项目于2018年4月开始开发,并在大约34个月后的2021年2月4日正式登陆日本市场,这是一个极其成功的结局。在开发新游的过程中掌控好日程是难上加难的事情,但Cha Min-seo总监将精力集中在了市场“先发制人效应”所带来的价值上。当时的上线时间哪怕稍微再晚一点,都极有可能与拥有稳固盘子的《赛马娘》等二次元游戏正面碰撞,因此这是一个非常明智的决定。

在这样全力捍卫日程的过程中,折磨开发团队的往往是诸如“要是搞砸了可怎么办”之类突如其来的不安与怀疑。为了克服这种恐惧,Cha Min-seo总监无限期地重复并坚定了“测试·游玩·反馈共享”这一简单原则。这就是软件工程中的“内部试吃(Dogfooding)”常规流程,团队经历了一个个里程碑,每个人写下希望改进的地方并在下一个版本中无条件进行 반영 的艰苦过程,一步步提升了游戏的完成度。

为了不让目标偏离,简化了计划,并强化了各自的权限
▲ 为了不让目标偏离,简化了计划,并强化了各自的权限(图片来源:游戏Meca拍摄)

随着版本完成度的提升,为了确保长线留存率的系统初稿也在制作阶段进行了精心设计。为了克服收集型游戏往往只注重单一队伍“强度”的局限,团队引入了虽然复杂但能让玩家在叙事上合情合理的强力“克制机制”以及“地形效果”。

为了降低这种学习门槛,团队还设置了通过敌人外形推断克制关系的视觉装置,并将血条与角色颜色进行匹配;同时,从《少女前线》中汲取灵感设计了战略地图,并参考了《公主连结Re:Dive》等长期运营的长寿收集型游戏中的总力战内容,将其打造成了独特的终局玩法并固定下来。

通过色彩的统一以及熟悉的玩法等降低了玩家的学习难度,并综合考量了各项要素以实现长线在线
▲ 通过色彩的统一以及熟悉的玩法等降低了玩家的学习难度,并综合考量了各项要素以实现长线在线(图片来源:游戏Meca拍摄)

然而,也有做得不足的地方。Cha Min-seo总监提到了“版本稳定性·日常内容不足·长草期”等遗憾之处,并向台下观众道歉,引发了现场的一阵笑声。特别是关于版本稳定性,由于此前只习惯了NEXON的QA环境,导致对与外部发行商合作的准备工作不够充分,加之意料之外的全球大火使得目标DAU超出了500%,引发了服务器过载等大大小小的事故。与此同时,由于东京AWS服务器的问题,以及从签约到上线恰逢新冠疫情大流行,导致直到上线一周年过去都没能与发行商进行一次线下会面,只能通过线上进行沟通,这种环境对稳定性造成了极大的恶劣影响。

此外,他还指出缺乏包含二次元游戏本质“与角色进行情感交流(美少女恋爱模拟要素)”的日常内容是一大遗憾。虽然努力将MomoTalk、咖啡厅、日程等内容坚持到了最后一个里程碑,但人力和经验的双重匮乏产生了影响。不仅很少有开发人员制作过美少女游戏的日常内容,而且能够产出优质图文的人才早已分流到了网络小说或插画平台等替代市场,导致资源的薪资成本水涨船高。不仅如此,每当追加新内容时,必须同时增加与所有学生的互动内容这一结构性局限,也给开发团队的体力带来了巨大的负担。

最大痛点在于如何处理“美少女恋爱模拟”要素
▲ 最大痛点在于如何处理“美少女恋爱模拟”要素(图片来源:游戏Meca拍摄)

指出“美少女恋爱模拟”这一品类不仅在游戏界,与其他各种媒介相比竞争也很激烈,因此内容制作成本必然高昂
▲ 指出“美少女恋爱模拟”这一品类不仅在游戏界,与其他各种媒介相比竞争也很激烈,因此内容制作成本必然高昂(图片来源:游戏Meca拍摄)

最后的失误是长线运营初期在更新“伊甸条约”之前出现的大范围内容空白期。为了说明这一点,Cha Min-seo总监甚至直接搬出了被玩家们称为“长草期”指标的自制图表进行展示。Cha Min-seo总监表示:“我当时觉得,只要提前做好大概1、2个月到3个月左右的内容应该就没什么大问题。但实际上却发现,至少应该提前准备6个月以上。虽然在上线前就已经准备好了上线3个月内活动介绍的相关文档,但结论还是不可避免地出现了短缺。”随后,他表达了自我反省的论调,称正在开发的全新力作RX将努力吸取在此次开发过程中感受到的教训以及想要改进的地方并切实应用到项目中。

除了目前正在开发的RX之外,他还分享了对未来二次元及AI技术的看法。Cha Min-seo总监强调:“金用河总监经常谈论关于AI和技术发展的话题。从我们突破技术极限的那一刻起,或许就会迎来一个人人都能更轻松、更完美地观看和体验心仪游戏、视频或动画的世界。就像如今每年Steam上的游戏都在不断增加一样。越是这种时候,某种价值就显得愈发重要。”他随后强调了“取向”的重要性。

强调了只要坚守取向和原则,并形成自己的一套常规与方法,就能迎来真正的成长
▲ 强调了只要坚守取向和原则,并形成自己的一套常规与方法,就能迎来真正的成长(图片来源:游戏Meca拍摄)

他接着说道:“具备能够创造出良好取向或炫酷事物、以及在我个人看来更卓越之作的能力至关重要。虽然二次元市场的动向固然重要,但比起这些,坚持自己最喜欢且最擅长的领域,从而带给别人与众不同的体验才是最好的。举个例子,虽然也有人说在网漫或电影领域中,K-Culture或偶像文化已经走到了尽头。但所有这一切都有其整体的循环与更迭,唯有那些怀揣自身重要价值并坚定执行下去的人才能笑到最后。”他借此阐述了开发过程中应有的心态。

同时他还提到:“我本质上是一个非常热爱游戏的人。比起任何媒介我都更加深爱游戏,并且是一个宣称游戏拯救了我的人。正因如此,我是为了想用曾拯救过我人生的游戏媒介去拯救其他人的人生,才更倾向于去制作游戏。”并表示饱含真诚与温度的个人哲学是不会轻易被技术或时代大潮所阻挡的。
넥슨게임즈 IO 본부 차민서 부본부장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 넥슨게임즈 IO 본부 차민서 부본부장 (사진: 게임메카 촬영)

개발 시작부터 3년 안에 신작을 출시하는 일은 매우 어렵다. 아무리 잘 짜인 계획이 있더라도 일정이 어긋나고, 실수가 발생하고, 결국 테스트조차 힘들어지기 마련이다. 그러나 이 일정을 모두 준수하면서도 출시 초부터 엄청난 인기를 끈 게임이 있다. 바로 '블루 아카이브'다. 그렇다면 블루 아카이브는 과연 어떤 과정을 거쳐 이런 시도에 성공했을까?

넥슨 개발자 콘퍼런스 2026(이하 NDC26) 3일 차인 18일, 경기창조혁신센터 지하 2층 국제회의장에서 '블루 아카이브 포스트 모템 - 게임 디렉터의 관점에서'을 주제로 발표 세션이 진행됐다. 넥슨게임즈 IO 본부의 차민서 부본부장 겸 RX 스튜디오 PD는 개발 시작 단계부터 라이브 서비스 안정화 기간까지의 여정을 되짚으며, 게임 디렉터의 관점에서 바라본 블루 아카이브를 크게 잘한 점과 못한 점으로 구분해 출시 초기 개발 과정을 조망했다. 더불어 이를 공유하며 개발자 및 유저에게 하고 싶었던 이야기를 가감없이 나누었다.

명확한 목표를 이미지화한 비전 빌드를 통해 확실한 목표를 잡고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 명확한 목표를 이미지화한 비전 빌드를 통해 확실한 목표를 잡는 것으로 시작했다 (사진: 게임메카 촬영)

차 디렉터는 자신이 잘한 점으로 크게 '비전 빌드를 명확히 만든 것·일정을 지킨 것·장기 서비스의 초안을 만든 것'을 짚었다. 특히 개발 초기 합류 당시 전투 프로토타이핑과 연출 영상 작업에 집중하는 것을 확인하고 연말 마일스톤인 'M3'를 목표로, 게임의 실행부터 전투까지 이어지는 초반 5분간의 흐름을 보여주는 '비전 빌드'를 완성하는 데 집중했다. 이를 통해 타이틀, 로비, 스테이지 선택, 팀 편성, 전투 플레이로 이어지는 뼈대를 확실히 구축했다. 이 절대 변하지 않을 진짜 비전이 명확히 섰기에, 개발진 전체가 게임의 최종 형태를 공유하며 흔들림 없이 나아갈 수 있었다.

확실한 비전이 공유된 이후, 차 디렉터는 '과감한 위임'을 선택했다. 아트 디렉터(AD), 시나리오 리드 등에 세계관과 연출에 대한 막강한 권한을 부여하고, 디렉터로서 플레이 시간, 계정 및 캐릭터 수, 배경 에셋 수 등 게임 완성을 위한 '가이드라인' 협의와 타협에 집중했다. 각 창작자들의 예술적 영역을 존중하면서도, 이를 담아낼 게임 프레임워크를 단단히 만드는 데 주력하며 효율적인 프로덕션의 기반을 다졌다.

목표가 가시화 됐을 때, '회로'는 탈 수밖에 없다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 목표가 가시화 됐을 때, '회로'는 탈 수밖에 없다 (사진: 게임메카 촬영)

아울러 철저한 일정 준수에도 힘썼다. 3년 내 출시를 목표로 2018년 4월 개발을 시작해, 약 34개월 만인 2021년 2월 4일 일본 시장에 론칭했으니 이는 매우 성공적인 결말이었다. 신작 개발 중에 일정을 맞추는 것은 극도로 어려운 일이나, 차 디렉터는 시장에서의 '선점 효과'가 지닌 가치에 집중했다. 당시 출시 시기가 조금만 늦었더라도 굳건한 파이를 지닌 우마무스메 등의 서브컬처 게임과 정면으로 충돌했을 가능성이 높았던 만큼 이는 타당한 결정이었다.

이렇게 일정을 사수하는 과정에서 개발진을 괴롭히는 것은 "망하면 어떡하지"라는 불안이나 의심 같은 갑작스러운 생각이었다. 차 디렉터는 이러한 공포를 극복하기 위해 '테스트·플레이·피드백 공유'라는 단순한 원칙을 무한히 반복하고 확신을 새겼다. 이는 소프트웨어 공학의 '개밥 먹기(Dogfooding)' 루틴으로, 매 마일스톤마다 각자가 고쳤으면 하는 점을 적고 다음 버전에 무조건 반영하는 고된 과정을 거치며 점차 완성도를 더해갔다.

목표가 흐트러지지 않도록 계획을 단순화하고, 각자의 권한을 강화했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 목표가 흐트러지지 않도록 계획을 단순화하고, 각자의 권한을 강화했다 (사진: 게임메카 촬영)

빌드 완성도 상승과 함께 장기 리텐션 확보를 위한 시스템 초안 역시 프로덕션 단계에서 정교하게 설계되었다. 단일 파티의 '강함'에만 치중하는 컬렉션 게임의 한계를 극복할 수 있도록, 복잡하더라도 유저들이 내러티브로서 납득할 수 있는 강력한 '상성 중심 시스템'과 '지형 효과'를 도입했다.

함께 이 학습의 허들을 낮추기 위해 적들의 외형으로 상성을 유추하게 하거나 체력 바와 캐릭터의 컬러를 매칭하는 시각적 장치도 마련하고, 소녀전선에서 아이디어를 얻은 전략 맵이나 프린세스 커넥트: 리다이브 등 장기 서비스 중인 장수 수집형 게임을 참고한 총력전 콘텐츠를 구상하여 고유의 엔드 콘텐츠로 정착시켰다.

색의 통일이나 익숙한 콘텐츠 등으로 유저 학습 난도를 낮추고 장기 접속이 가능하게끔 여러 요소를 고려했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 색의 통일이나 익숙한 콘텐츠 등으로 유저 학습 난도를 낮추고 장기 접속이 가능하게끔 여러 요소를 고려했다 (사진: 게임메카 촬영)

반면, 못한점도 존재한다. 차 디렉터는 못한 점에 대해 '빌드 안정성·일상 콘텐츠 부족·없데이트'를 언급하며 청중에게 사과하는 모습으로 웃음을 낳았다. 특히 빌드 안정성은 기존 넥슨 QA 환경에만 익숙했던 탓에 외부 퍼블리셔와의 협업 준비가 미흡했는데, 예상치 못한 글로벌 흥행으로 목표 DAU가 500%를 초과하면서 서버 과부하 등 수많은 사건 사고가 발생했다. 함께 도쿄 AWS 서버 문제나, 계약부터 론칭까지 겹친 코로나19 팬데믹으로 인해 퍼블리셔와 1주년이 지날 때까지 대면 미팅 한 번 하지 못하고 비대면으로만 소통해야 했던 환경은 안정성에 큰 악재로 작용했다.

함께 서브컬처 게임의 본질인 '캐릭터와의 교감(미연시 요소)'을 담은 일상 콘텐츠의 부족도 아쉬운 점으로 짚었다. 모모톡, 카페, 스케줄 등의 콘텐츠를 마지막 마일스톤까지 챙기려 노력했으나, 인력과 경험 모두 부족한 것이 영향을 끼쳤다. 미소녀 게임의 일상 콘텐츠를 제작해 본 개발자가 드물었을뿐더러, 양질의 글과 그림을 생산하는 인재들은 이미 웹소설이나 일러스트 플랫폼 등 대안 시장으로 분산되어 자원의 몸값이 비싸기 때문이었다. 이에 더해 신규 콘텐츠가 추가될 때마다 기존의 모든 학생과의 교감 콘텐츠를 동시에 늘려야 하는 구조적 한계가 개발진의 체력에 큰 부담을 주었다.

가장 큰 것은 '미연시' 요소를 어떻게 하느냐였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 가장 큰 것은 '미연시' 요소를 어떻게 하느냐였다 (사진: 게임메카 촬영)

'미연시'란 장르는 게임뿐 아니라 다양한 매체와도 경쟁이 높아 콘텐츠 제작 비용이 비쌀 수밖에 없음을 짚었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ '미연시'란 장르는 게임뿐 아니라 다양한 매체와도 경쟁이 높아 콘텐츠 제작 비용이 비쌀 수밖에 없음을 짚었다 (사진: 게임메카 촬영)

마지막 실책은 라이브 서비스 초창기 '에덴조약' 업데이트 이전까지 발생했던 장기간의 콘텐츠 공백이다. 차 디렉터는 이를 짚기 위해 일명 '없데이트' 지표라 불리던 유저가 만든 그래프를 가져와 직접 보여주었다. 차 디렉터는 "제 생각에는 한 최소 1, 2개월에서 3개월치 정도만 만들면 큰 무리가 없을 줄 알았다. 사실 알고 보니 한 6개월 이상 만들었어야 되는 것이었다. 이미 런칭 전에 런칭 3개월 이벤트 소개 문서가 있을 정도로 미리 준비해 둔 내용들이 있었는데, 결론적으로는 모자랄 수밖에 없었다"고 말했다. 이어 현재 개발 중인 신작 RX에서는 개발 과정에서 느꼈던 것이나 고치고 싶은 것을 잘 고쳐 적용하려 노력한다는 논조의 자평을 남겼다.

더불어 현재 개발 중인 RX 외에도 향후 서브컬처와 AI 기술에 대한 생각도 공유했다. 차 디렉터는 "용하 님이 굉장히 AI나 기술 발전에 대한 이야기를 많이 하신다. 우리가 기술의 한계를 넘어서는 순간부터 아마 우리는 원하는 게임·영상물·애니메이션 등을 모두가 다 좀 더 쉽게 하거나 좀 더 잘 볼 수 있는 세상이 올 것이다. 마치 지금 매 해 스팀 게임이 늘어나는 것처럼 말이다. 그럴 수록 한 가지 가치가 좀 더 중요해진다"며, '취향'의 중요성을 강조했다.

취향과 원칙을 지키고, 자신만의 루틴과 방법이 생길 때 비로소 발전한다는 점이 강조됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 취향과 원칙을 지키고, 자신만의 루틴과 방법이 생길 때 비로소 발전한다는 점이 강조됐다 (사진: 게임메카 촬영)

이어 "좋은 취향 혹은 멋진 것, 그리고 내 개인적으로 봤을 때 좀 더 좋은 것이라고 생각하는 것을 만들 수 있는 능력이 중요하다. 서브컬처 시장의 동향도 물론 중요한 일이지만, 그보다 내가 가장 좋아하고 잘 만드는 것이 남들과 다른 경험을 주는 게 좋다"며, "일례로 웹툰이나 영화에서도 K-컬처나 아이돌 문화는 이제 끝이라는 이야기가 나온다. 하지만 이 모든 건 전체적인 흐름과 회전이 있고, 그 안에서 자기가 가진 중요한 가치를 갖고 수행하는 사람만이 살아남는다"며 개발 과정에서 가져야 할 마음가짐을 짚었다.

함께 "저는 기본적으로 게임을 정말 좋아하는 사람이다. 그 어떤 매체보다 게임을 사랑하고, 게임이 저를 구원했다고 말씀드리는 사람이다. 그래서 저는 제 인생을 구원한 게임이라는 매체로 다른 사람의 인생을 구원시키고 싶기에 게임을 만드는 것에 가깝다"며, 진정성과 온도를 품은 개인의 철학은 기술이나 시류에 막히지 않을 수 있음을 언급했다.
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